POWERGAME 5a. EDIÇÃO

O Cada Vez Mais Sério RPG de Heróis Super-Poderosos
Edição 5.0a (11 de Julho de 1997)

Conceito, criação e desenvolvimento por Mikko Kauppinen
Ajuda de criação por Guy Robinson e Scott Baxter
Tradução para o português por Marcelo Sarsur
Revisão por André Oides
Copyright © 1994, 1995, 1996, 1997 por Mikko Kauppinen
Todos os direitos reservados, exceto como descrito abaixo

Todas as referências a personagens que aparecem em várias revistas em quadrinhos do mundo real, filmes e outras mídias são feitas sem permissão. Estes personagens são propriedade ou registrados por suas respectivas companhias de publicação. Eles são só citados porque são exemplos bem conhecidos de diferentes tipos de super-heróis, sendo então uma forma efetiva para formar uma imagem de um personagem similar. Este uso não deve ser considerado um desafio ao seu status de marca registrada.

ÍNDICE

  1. Introdução: O Que Há de Novo?
  2. Tabelas Universais de Nível de Poder: Tabela de Combate, Tabela de Propósitos Gerais
  3. Resolução Básica de Tarefas
  4. Criação de Personagem: Atributos, Raças Alienígenas, Super-poderes, Opções, Coisas Boas e Más, Vulnerabilidades
  5. Combate: Iniciativa, Atacando e Defendendo, Situações Especiais, Combate entre Veículos
  6. Seção do GM
  7. Posfácio
  8. Apêndice 1: Ficha de Personagem

1. INTRODUÇÃO

De volta a 1994, pretendia que Powergame fosse o RPG definitivo de super-heróis para jogadores novatos e experientes. As regras eram para caber em uma única página, e por um período elas couberam. Nunca imaginei que alguém usaria o jogo para campanhas mais ou menos sérias. Algumas pessoas fizeram, de qualquer forma, e isto acionou algum pensamento de minha parte. Descobri que havia realmente a criação de um sistema decente enterrado sob a bobagem. A 4a. Edição foi um passo para uma direção nova, e alguma coisa mais séria, e esta aqui representa uma outra tentativa nesta estrada.

Tendo jogado muitos RPGs diferentes, aprendi a respeitar sistemas com regras simples. Eles permitem ao GM a interpretação e mantém o jogo em um ritmo rápido. Eles não são necessariamente menos realistas que os sistemas altamente complexos com incontáveis tabelas e modificadores para cada situação imaginável. A 3a. Edição do Powergame, a primeira com que fiquei realmente feliz, era um jogo muito simples. Esta edição é basicamente a mesma coisa, com mais exemplos, algumas regras adicionais e, espero, melhor organização. O jogo em si não se tornou muito mais complexo. E ainda é possível criar personagens realmente terríveis que têm poder para tomar um mundo inteiro, ou ao menos ter uma maldita boa chance.

Jogadores potenciais deveriam notar que este texto nem ao menos tenta explicar o básico do RPG. Supõe-se que ao menos uma pessoa, normalmente o GM, tem alguma experiência prévia com RPGs. Além disso, um GM experiente estará certamente mais à vontade com esta aproximação aberta do jogo, já que não precisa de um manual para verificar cada decisão sua. Se você quer conhecer o RPG, leia o texto O Que é RPG?, encontrado na página do Powergame em português.

Finalmente, devo incluir a Desculpa Universal para Buracos e Má Escrita: as regras deste jogo são somente instruções para conduzir várias situações que poderiam acontecer durante o jogo. Em outras palavras, se você não gosta do sistema, problemas. Mas todo comentário é bem-vindo, e de fato muito apreciado, já que é como se fosse a única compensação que recebo por criar e desenvolver o jogo. Meu endereço de e-mail é trmika@uta.fi (Atenção - E-mails escritos em inglês), e a URL para minhas páginas de jogo é http://www.uta.fi/~trmika/gameindex.html. Quaisquer suplementos estarão na página para download. A página do Powergame em português está em https://members.tripod.com/~BardosBordo, dentro do site Bardos a Bordo, seção RPGs gratuitos. O e-mail para contato com a versão em português do Powergame é msarsur@hotmail.com. Todos os suplementos traduzidos e alguns suplementos exclusivos estarão neste endereço.

1.1. O Que Há de Novo?

Mais de um ano se passou desde a edição 4.11. Alguma coisa tinha que ser mudada, porque suas campanhas devem estar correndo cuidadosamente agora. E como criador, senti uma necessidade urgente de permanecer com Call of Cthulhu e Magic: The Gathering, ambos agora em suas quintas edições. Seriamente, um projeto para um mundo de campanha está sendo reavivado enquanto escrevo isto, e penso que poderia também polir as regras um pouquinho. Então o atributo Proeza foi descartado. Agilidade e Força são capazes de fazer o mesmo trabalho bem o suficiente, e Proeza era muito reminescente de um atributo similar no RPG Marvel Super-Heroes. As regras de criação de personagem foram também ajustadas e algumas regras de combate foram modificadas ou esclarecidas. Espero que isto não atrapalhe muito o seu jogo. Você pode, é claro, ignorar quaisquer mudanças das quais você não goste em sua campanha corrente. Para aqueles que estão atualizando-se da versão anterior, tentei marcar todas as mudanças e novas regras com a legenda MODIFICADO.

2. TABELAS UNIVERSAIS DE NÍVEL DE PODER

O jogo todo gira em torno de nove níveis de poder (ou NPs). Eles são usados para graduar todas as coisas de qualquer importância no universo Powergame. As duas tabelas seguintes dão exemplos das coisas que pertencem a cada nível de poder. Elas são divididas em cinco categorias: Poder de Fogo, Armadura, Geral, Tamanho & Massa e Velocidade (todas elas são auto-explicativas).

2.1. Tabela de Combate

Nível  Poder de Fogo                     Armadura
-----------------------------------------------------------------------------
0      Ataque fraco. Menos poderoso    Facilmente ferido ou danificado. Menos
       que um soco normal.             resistente que um corpo humano.
-----------------------------------------------------------------------------
1      Ataque médio. Típico            Corpo humano, isto é, alguma pele,
       soco ou chute humano.           carne e ossos.
-----------------------------------------------------------------------------
2      Ataque com combate armado       Armadura antiga (cota de malha, 
       corpo-a-corpo ou longo alcance. armadura de placas).
       Ataques de animais grandes.     Animais "com armadura".
                                       Estruturas fracas.
-----------------------------------------------------------------------------
3      Armas de fogo. Pequenos ataques Armadura corporal moderna. Estruturas
       explosivos (granadas de mão).   comuns (veículos normais).
-----------------------------------------------------------------------------
4      Lançadores de foguetes          Veículos levemente blindados.
       portáteis. Morteiros. Canhões   "Típico" traje de poder das HQs.
       automáticos.         
-----------------------------------------------------------------------------
5      Artilharia. Mísseis.            Principais tanques de batalha. 
       Bombas.                         Navios de guerra.
                                       Bunkers. Andadores de Guerra 
                                       nas Estrelas.
-----------------------------------------------------------------------------
6      Armas nucleares.                Abrigos anti-atômicos profundos.
-----------------------------------------------------------------------------
7      Além da moderna tecnologia.     Sem exemplos tecnológicos.
       Poder divino. Superlaser da     Alguns super-seres imensamente 
       Estrela da Morte.               poderosos.
-----------------------------------------------------------------------------
8      Poder cósmico. Transformação/criação/destruição da matéria.
       Forças que podem fazer basicamente tudo.

2.2. Tabela de Propósitos Gerais

Nível  Geral                   Tam. e Massa Máximos         Velocidade
-----------------------------------------------------------------------------
0      a) Tarefa simples.     Menor que um humano.         Mais lento que 
       b) Habilidade humana   (Não mais que 50 kg.)         um humano.
       fraca.            
       c) Tecnologia antiga.  
-----------------------------------------------------------------------------
1      a) Tarefa média.       Tamanho humano.              Tão rápido quanto 
       b) Habilidade humana   (100-150 kg.)                um humano. Barco
       típica.                                             lento. (Por volta 
       c) Tecnologia normal                                de 25-30 kph.)
       para civis. 
-----------------------------------------------------------------------------
2      a) Tarefa difícil.     Motocicleta.                 Bicicleta.
       b) Limite da habilida- Esqui elétrico.              Muitos animais.
       de humana.             (400-500 kg.)                Barco médio.
       c) Tecnologia de                                    Tanque ou APC.
       ponta para civis.                                   (60-80 kph.)
-----------------------------------------------------------------------------
3      a) Tarefa dificílima.  Carro. Helicóptero           Carro médio.
       b) Habilidade          pequeno. (Umas poucas        Barco muito 
       super-heróica.         toneladas.)                  rápido.
       c) Tecnologia                                       Helicóptero civil.
       restrita/militar.                                   (Velocidade máxima
                                                           por volta de 
                                                           200 kph.)
-----------------------------------------------------------------------------
4      a) Tarefa hercúlea.    Jato de guerra (F-16).       Aeronave.
       c) O estado da arte    Tanque. (Dezenas de          Carro esporte. 
       em tecnologia          toneladas.)                  Helicóptero de 
       militar.                                            combate.
-----------------------------------------------------------------------------
5      a) Tarefa absurda.     Avião gigantesco (747).      Aviões a jato.
       c) A melhor tecno-     (Centenas de toneladas.)     Balas. Mísseis.
       logia no campo em
       uso. Não muito comum.
-----------------------------------------------------------------------------
6      a) Tarefa impossí-     Arranha-céu. Golden          Viagem espacial (a
       vel. c) Limite da      Gate. (Muitas toneladas.)    velocidades 
       tecnologia humana                                   sub-luz).
       (pode ser feito em
       teoria). Maior parte de
       protótipos.
-----------------------------------------------------------------------------
7      c) Muito além          Chicago. Estrela da          Velocidade 
       da tecnologia humana,  Morte. (Adivinhe quanto.)    de dobra.
       mas dentro do alcance                               Hiperdireção.
       de civilizações                                     Viagem no Tempo.
       avançadas.
       Poder divino.
-----------------------------------------------------------------------------
8      Poder cósmico. Transformação/criação/destruição da matéria.
       Forças que podem fazer basicamente tudo.

Os níveis 0, 7 e 8 são de pequena importância para os personagens dos jogadores. O primeiro porque PJs são raramente tão ruins em uma coisa, e o resto porque PJs iniciantes não podem ter poderes maiores que 6. Eles nunca podem ter poderes maiores que o nível 7. Seres de NP 8 são os seres supremos do Universo Powergame de cada GM. Os equivalente no Universo Marvel seriam Eternidade, Morte e Thanos na saga Desafio Infinito.

3. RESOLUÇÃO BÁSICA DE TAREFAS

O personagem que tenta fazer qualquer coisa escolhe o poder, habilidade ou atributo que quer utilizar. O GM determina a dificuldade da tarefa (o NP oposto) usando as tabelas acima como modelo. Se dois personagens se opõem diretamente um contra o outro, eles usam seus níveis de poder respectivos. Então ambos rolam um número de dados de 6 faces (dados comuns) igual ao seu nível de poder. Quem tirar o resultado maior ganha. Quando comparar os resultados, o GM deve notar se alguém rolou o dobro que o outro (ou mais), é uma diferença significativa. Este tipo de falha é chamada um sucesso crítico (ou falha, dependendo do caso). Um empate significa que a situação relativa não mudou.

O GM pode sempre determinar que uma tarefa dada é rotineira, que significa que o personagem não tem que rolar dados: ele consegue automaticamente. Isto acelera o jogo e é bem realista também. A maioria das pessoas pode lidar com tarefas diárias facilmente. É só quando dificuldades inesperadas surgem ou quando uma pessoa está sob forte pressão que falhas sérias começam a atingir suas cabeças.

MODIFICADO Quando eu uso um nível de poder 0, então? É um pouco difícil rolar 0 dados. A resposta é simples: você rola 1D3, que é 1D6 representado como a seguir: 1-2 é igual a 1, 3-4 é igual a 2 e 5-6 é igual a 3.

Exemplo #1: Patrick Shanahan, um expert em computadores, está tentando entrar em um sistema em que se supõe guarda arquivos detalhando as transações financeiras de um certo chefão das drogas. Sua perícia com computadores está em NP 1+1 (a parte +1 é explicada abaixo em Criação de Personagem). O GM determina que esta é uma tarefa difícil e o nível de poder oposto será 2. O jogador de Patrick rola 1D6+1 e o GM rola 2D6. Patrick é sortudo e rola 7, enquanto o GM rola apenas 5. O resultado indica um sucesso normal; Patrick ganha acesso ao sistema e começa a procurar os arquivos (o que poderia requerer jogadas adicionais).

Tendo o jogador rolado 5 e o GM 7, seria sido uma falha normal, indicando provavelmente que Patrick achou as medidas de segurança muito apertadas. Uma falha crítica poderia significar que ele foi particularmente inapto e deixou para trás alguns traços que poderiam revelar sua identidade, ou acionou um alarme enquanto ele ainda estava no sistema. Um sucesso crítico deveria permitir a Patrick penetrar na segurança com facilidade e sair do sistema sem que alguém ao menos notasse que ele esteve lá. E finalmente, se ambos rolassem 7, Patrick não teria ganho o acesso, mas seria possível tentar de novo depois já que o sistema não foi alertado também.

Exemplo #2: Alguns dias depois, Patrick tinha tomado umas cervejas a mais. Ele desafia seu amigo Joe para uma disputa de queda-de-braço, e está tudo bem, exceto pelo fato que Joe é um antigo Marine e atualmente trabalha como mercenário. Ele é consideravelmente mais musculoso que Patrick, tendo Força NP 1+1 oposta pela Força NP 1-1 de Patrick (Patrick é um mago dos computadores, mas fraco fisicamente). Eles rolam os dados apropriados; Joe consegue 5 enquanto Patrick consegue 2. Ouve-se um alto "Ai!" enquanto Joe derruba a mão de Patrick na mesa, indicando um sucesso crítico.

4. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Agora que você tem alguma idéia da mecânica das regras, nós podemos prosseguir para a parte mais interessante: "Como construir seu próprio Personagem do Jogador" (também conhecido como PJ). Só siga os passos simples abaixo.

4.1. Atributos

MODIFICADO Todos os humanos dividem os seguintes atributos básicos: Agilidade (inclui a destreza manual; usado para esquiva e combate à distância), Força (usado para combate corpo-a-corpo e para determinar dano nos combates desarmados), Saúde (preparo físico e resistência a venenos, entre outras coisas), Carisma (inclui a aparência), Raciocínio (inteligência e sentidos; usado para iniciativa), e Psiquê (força de vontade; usado para combate mental). A forma abreviada da lista é AFSCRP, ou "afiscirp" para facilitar a pronúncia; os jogadores de Marvel Super-Heroes vão se lembrar de FASERIP, uma sopa de letrinhas similar. Os atributos estão em NP 1 a menos que sejam modificados depois. Os personagens também têm dois atributos secundários conhecidos como Proteção e Velocidade. O primeiro indica, literalmente, o quanto o PJ é duro de matar, e o segundo o quão rápido ele pode correr. Qualquer coisa além de NP 1+1 nos atributos secundários é considerado sobrenatural, quando oposto ao limite humano de NP 2 nos atributos básicos. Também, perícias não podem ser baseadas nos atributos secundários. De outras formas eles são similares aos atributos básicos.

Cada PJ também tem uma lista de perícias que ele é familiar. Elas podem ser expressar de forma concisa (formado em Harvard, Piloto de F-14 da marinha americana) ou expandida em longas e detalhadas listas (Dirigir Carros, Natação, Tocar Guitarras). Qualquer combinação dos dois está correta também; veja o exemplo abaixo. Perícias não tem um NP próprio; elas são baseadas nos atributos do personagem. Decidir qual atributo é usado com cada perícia é uma função do GM, embora os jogadores vão sem dúvidas oferecer suas sugestões sem serem perguntados. Dependendo da situação, não deveria ser o mesmo atributo todas as vezes.

As perícias indicam o que o PJ sabe como resultado de seus antecedentes, educação, treinamento e hobbies. O jogador pode escrever sua lista livremente, mas o GM deve aprová-la. Ninguém pode fazer tudo. A maioria das perícias pouco familiares é usada com uma penalidade de -1 NP; algumas extremamente fáceis ou aqueles comuns a quase todas as pessoas da cultura e dos antecedentes do personagem podem ser consideradas como parte da lista de perícias do personagem mesmo se elas não são mencionadas. Elas podem ser usadas sem uma penalidade. Por exemplo, a maioria das pessoas dos países ocidentais modernos sabe ler e escrever. O GM deve ser cuidadoso com jogadores que insistem que "todo mundo pode fazer isto e isto e..." Por outro lado, algumas perícias são tão difíceis que elas recebem uma penalidade de -2 no NP se o PJ não as conhece, o que faz impossível para a maioria das pessoas até tentar. Física nuclear e engenharia genética são bons exemplos.

Exemplo: Michael McLeod é um ser humano normal. Então, todos os seus atributos básicos e secundários estão em NP 1 no início do processo de criação do personagem. McLeod é um astronauta da NASA, o que significa que ele tem uma boa educação, cobrindo muitas áreas. Em adição às suas perícias profissionais, que podem simplesmente ser escritas como Treinamento de Astronautas da NASA ao invés de listar todos os campos variados, ele é bom em Jogar Pôquer, Pára-quedismo, e Ciclismo Cross-country (ele gosta de viver nos extremos, até quando supõe-se que ele está relaxando). Como McLeod é um homem norte-americano bem educado dos anos 90, ele também tem um número de perícias comuns àquele antecedente (como dirigir um carro). Todas estas perícias estão baseadas em seus atributos.

4.11. Raças Alienígenas

O GM, se ele permitir PJs alienígenas, deve trabalhar as características de cada raça antes de apresentá-la aos jogadores. Isto inclui determinar os NPs iniciais para seus atributos (em oposição ao NP 1 para humanos) e escolher quaisquer super-poderes inatos. Se ele cria uma raça que é super-forte, altamente inteligente, aproximadamente invulnerável e capaz de usar poderes psiônicos devastadores, e então permitir aos jogadores daquela espécie alienígena para rolar os super-poderes normalmente, o equilíbrio do jogo vai sofrer rapidamente. Então cautela é recomendada. Estas regras são construídas para humanos normais. Se uma raça alienígena já tem muitos poderes além da norma humana, é provavelmente melhor que a eles não seja permitido ter poderes extras.

Se um jogador quer ter um personagem alienígena mas o GM não tem raças alienígenas preparadas, ou o jogador não está feliz com nenhuma delas, ele pode deixar o jogador criar um PJ alienígena usando as regras normais. Os poderes daquele personagem poderiam então retratar um representante típico da raça alienígena. Vários seres tecnológicos e mágicos (andróides, golems) podem ser criados de forma similar. Veja também 4.3., Opção #4: Seres Divinos.

4.2. Super-poderes

Todo personagem precisa de alguns super-poderes. O jogador rola 1D6; o resultado é o número de poderes. Os poderes possíveis são limitados pela imaginação do jogador; histórias em quadrinhos são uma boa fonte para idéias. Atributos ampliados são um tipo de poder muito comum. Níveis de perícias super-humanos (NP 3 ou mais) são também contados como super-poderes (eles são referidos algumas vezes como super-perícias). A origem dos poderes não importa aqui. Se você tem um herói super-forte, para os propósitos da criação do personagem é tudo o mesmo se ele for um mutante, um alienígena ou um ciborgue com membros artificiais. O GM deve decidir se aceita ou não qualquer poder proposto. Ele pode querer reduzi-lo um pouco, por exemplo. Um poder chamado Criar um Instrumento Mecânico para qualquer Propósito certamente não vai passar pelo escrutínio do seu GM. Então novamente, se ele é adequado ao mundo da campanha, ele seria possível, especialmente se fosse o único poder do PJ. Os X-Men tinham um amigo chamado Forge que podia construir quase tudo.

MODIFICADO Cada poder tem um nível, determinado rolando (você adivinhou) 1D6. Você deve escolher todos os seus poderes antes de rolar seus níveis, e não é possível trocar os números dos níveis ou aumentar um enquanto diminui outro. Para um controle mais fino veja 4.3. abaixo. De qualquer forma, se você está tentando aumentar um atributo colocando-lhe um poder, e lhe ocorre de rolar um resultado que não o melhoraria de todo, o nível do poder será o atributo NP +1. Por exemplo, se você tem NP 1 Força normalmente, decidir pegar Força Ampliada como um super-poder e rolar 1 como o NP, esta será aumentada para NP 2. Se você pega um poder que não está normalmente presente em um humano, como Visão Laser, é possível terminar com NP 1. A modificação pode somente ser aplicada às suas habilidades inatas.

Exemplo: Nosso amigo McLeod estava num vôo espacial perto de retornar. Durante a missão ele foi para fora da nave para reparar um satélite de reconhecimento com defeito. Supunha-se que seria uma tarefa de rotina, mas algo aconteceu lá fora. Algo tão poderoso que queimou a maioria dos circuitos da nave e fez com que o resto emitisse leituras insanas. McLeod não tem falado sobre o evento em público, mas é sabido que durante sua caminhada no espaço ele de alguma forma ganhou super-poderes. Ele ainda trabalha para a NASA, mas sua descrição de trabalho mudou radicalmente.

O jogador rola 4, o que significa que McLeod terá quatro poderes. Depois de alguns momentos de pensamento duro, e umas poucas rolagens adicionais, é determinado que eles são Vôo (3), Controle da Gravidade (3), Suporte Vital (1) (ele não precisa de muito ar, comida ou água), e Percepção Extra-Sensorial (2). O jogador não está muito feliz com os NPs, mas isto é a vida, e além do mais, seu NP do Suporte Vital é imediatamente aumentado para 2, já que NP 1 não teria ampliado suas habilidades no fim das contas. O GM decidiu, muito corretamente, que a habilidade de ficar sem respirar ou comer está presente em cada humano até certa extensão.

4.3. Opções: SAP, Modelando, Super Normais, Seres Divinos e Pessoas Comuns

Opção #1: SAP

Se você quer ter controle absoluto sobre a criação do seu personagem, não se desespere. Há uma maneira. O Sistema de Alocação de Pontos (SAP, denominado após "aperte a tecla SAP do seu televisor") é um método não-aleatório para criar PJs e Personagens do GM. Ele também pode ser usado se você deixou seus dados em casa. Sob o SAP você sempre ganha três (3) super-poderes e 10 níveis para dividir entre eles. De toda maneira, o SAP não é uma maneira certa de conseguir PJs surpreendentemente poderosos. Você não pode pegar um nível de poder menor que 2 ou maior que 5. Então as combinações possíveis de nível são: 5-3-2, 4-4-2 e 4-3-3. Além de dar controle absoluto, SAP é uma maneira rápida de criar Personagens do GM "típicos". Por exemplo, se você precisa de um sujeito em um traje de poder, simplesmente diga que seu traje tem armadura NP 4 , lasers de pulso NP 3 e força artificial NP 3. Há também outras formas de usar o SAP; elas são explicadas abaixo.

Opção #2: Modelando

MODIFICADO Se você tem um conceito de personagem absolutamente perfeito em mente mas ele não pode ser realizado usando o SAP, e você sente que usando o método aleatório provavelmente resultaria em algo bem distante da sua idéia brilhante (como ela deveria parecer), você deveria começar a ser legal com o GM. Ele pode permiti-lo a usar a aproximação de modelar . Na verdade você não tem que pedir: só crie seu PJ e entregue-o ao GM. Se ele o aprovar, por que não dizer a ele que o personagem não foi gerado aleatoriamente?

Modelar é realmente muito simples. Você só escreve seu personagem da que você o quer. O método possivelmente é melhor quando usado para recriar heróis de revistas em quadrinhos, mas se seu GM permitir, pode ser usado para criar personagens originais do mesmo modo. Ou, em campanhas de humor, para criar personagens originais hilariamente poderosos. Não é necessário dizer que o GM deve aprovar qualquer e todos os PJs modelados, como ele tem que aprovar os personagens criados normalmente.

Exemplo: Um personagem é preciso para uma campanha de poderes altamente fortes e não tão séria. O jogador gasta quase dois minutos pensando em um conceito adequado, e então começa a escrever seu herói, conhecido como o Cruzado Cósmico. A lista de atributos parece-se com isto: Agilidade 3, Força 5, Saúde 5, Carisma 3, Raciocínio 4, Psiquê 4, Proteção 4, Velocidade 2. Ele pega os seguintes super-poderes: Disparo de Fogo 5, Vôo Meteórico 5, Invulnerabilidade a Fogo 6 e, só para arredondar, Visão de Infra-vermelho 4. Ele entrega a ficha de personagem ao GM e começa a pensar sobre as Coisas Boas que ele deveria pegar.

Opção #3: Super normais

Se você não gosta de jogar com outro super-herói ridiculamente poderoso e coberto de acessórios, há uma outra opção. Você pode escolher jogar com um "super normal," isto é, uma pessoa que tem treinado durante anos e anos até que seu desempenho físico e perícias selecionadas fiquem tão perto dos limites humanos possível. Personagens super normais bem-conhecidos das histórias em quadrinhos incluem Batman, o Justiceiro e o Capitão América (sim, ele recebeu aquele soro, mas ele é ainda um super normal nos termos do Powergame). Cientistas brilhantes e outros humanos excepcionais também entram nesta categoria.

MODIFICADO Nos termos do Powergame há três tipos de super normais: o super normal básico (exemplos são os três acima) e seus dois sub-tipos, o especialista super-perito, chamado de "gênio" (seu típico cientista excêntrico, que tem teorias tolas que sempre se tornam corretas, é claro) e o quase-normal "herói de ação" (James Bond e Indiana Jones são bons exemplos). O primeiro tipo ganha 1D6 poderes em NP 2 (ou simplesmente 3 poderes se você usa SAP), que são quase sempre usados para aumentar seus atributos básicos já que estes personagens raramente têm quaisquer poderes sobrenaturais. Eles poderiam ter alguns poderes relativamente baixos, como Senso de Perigo, Controle da Mente ou Telepatia NP 2, os quais poderiam ser explicados por poderes psíquicos latentes, treinamento de artes marciais orientais, etc.

O segundo tipo ganha uma única super-perícia, cujo nível é determinado por 1D6 (usando SAP, NP 3 é o que você consegue). Isto permite a ele fazer qualquer coisa relacionada com a perícia muito bem, sem o básico de seus atributos. Estes tipos são os Personagens do GM cientistas que quebram as leis da física ou algo assim. A super-perícia não pode ser física; se você quer um mestre do kung-fu você tem que criá-lo usando o primeiro tipo de PJ super normal. O terceiro tipo permite criar os heróis realmente normais, que não tem habilidades nem remotamente super-humanas. Comparados aos cidadãos normais, entretanto, eles deveriam parecer como vindos de Marte. Estes PJs ganham duas vezes mais Coisas Boas que os outros personagens (veja 4.4., abaixo).

Qual a vantagem em jogar com super normais, você deve estar perguntando. Eles são menos poderosos e não ganham nada em troca. A resposta é simples: não há vantagem alguma. Você joga com eles se gosta deles, ou se o GM decide guiar uma campanha de poder baixo.

Exemplo: Mark Chateau é um vigilante que tem dedicado sua vida a capturar criminosos. Ele teve um bocado de treinamento militar antes de começar sua caçada, e durante os anos ele apenas ficou melhor naquilo que ele faz. Ele foi criado usando as regras para o primeiro tipo de super normal. Sua Força, Agilidade e Saúde estão todas em NP 2, fazendo-o um oponente realmente formidável em combate. Ele tem uma vasta variedade de perícias, a maioria das quais são relacionadas a matar pessoas e fazer os corpos desaparecerem.

Opção #4: Seres Divinos

Há exemplos de homens e mulheres que são poderosos o suficiente para serem considerados deuses, ou seres divinos. Eles poderiam ser alienígenas (Super-Homem) ou deuses verdadeiros de panteões há muito esquecidos (Thor, Hércules). De qualquer maneira, eles se parecem conosco mas são ainda mais poderosos que a maioria dos super-heróis. Eles não são geralmente recomendados como PJs, mas um GM individual poderia não ter problemas com eles. Estas regras deveriam ser usadas apenas com divindades humanóides. Raças alienígenas são criadas como explicado acima (embora você possa usar este sistema para alienígenas de aparência humanóide ultra-poderosos: o Super-Homem é um exemplo perfeito).

MODIFICADO Todos os seres divinos tem um nível de poder básico para seus atributos exatamente como os humanos. Entretanto, ele é determinado rolando 1D6 para cada atributo básico e Proteção (sua Velocidade começa em NP 1, como a velocidade dos humanos). Note que você pode usar o SAP também em ligação com os deuses: uma raça divina média tem NP 3 básico em cada atributo. É possível misturar os dois métodos: se você deseja ter certeza que vai ter ao menos NP 3 em alguns atributos, você pode usar o SAP neles e rolar os outros atributos. Após determinar os NPs dos atributos, proceda normalmente. Seres divinos não ganham quaisquer poderes ou Coisas Boas extras (explicadas abaixo) em adição aos seus extraordinários níveis de atributos.

Interpretar divindades poderia representar problemas, mesmo se elas fossem alienígenas realmente. Um jogador poderia dizer: "Ei, meu personagem Ares é um deus com NP 4 em Raciocínio; ele é tão esperto que poderia descobrir o plano principal dos criminosos, a localização de seu QG e a identidade de seu líder em menos de cinco segundos." Teoricamente, ou o conhecimento das regras que o jogador tem não é tão errado. Os humanos mais brilhantes tem apenas uma inteligência de NP 2. Uma mente NP 4 poderia provavelmente fazer coisas que os humanos não podem nem ao menos sonhar.

Porém, como as histórias em quadrinhos têm mostrado repetidamente, ser super-inteligente não é igual a ser brilhante ou ter "manha". O próprio Super-Homem cometeu muitos erros. Além disso, as habilidades divinas só aplicam-se ao seu próprio ambiente. Um deus da Grécia Antiga provavelmente não está em casa no mundo do século XX, a menos que ele tenha vivido entre nós por um bom tempo. Da mesma forma, ele não pode inventar uma "Máquina que Transforma Água em Ouro" simplesmente dessa forma. Sempre considere a cultura do lar do deus. (E seja muito, muito cuidadoso com deuses de mundos futuros degenerados e ultra-tecnológicos. Cyberpunks raramente acreditam em deuses de qualquer jeito.) Finalmente, muitos seres divinos são arrogantes e/ou muito autoconfiantes por causa de seus poderes. Thor e Hércules certamente são. Isto pode ser usado contra eles por oponentes espertos. Coisas Ruins e vulnerabilidades (veja 4.4. e 4.5., abaixo) são ainda outra maneira de limitar os seres divinos (Alergia a Kryptonita vem à mente).

Uma nota para os GMs: se vocês decidirem que uma raça divina existe em seu mundo de campanha, você pode pré-determinar seus atributos. Desta forma, se um jogador quer interpretar uma divindade, você pode controlar os níveis de poder do personagem até alguma extensão. É claro que PJs deuses tendem a ser mais poderosos que os membros medianos de sua raça; isto é contado dando-lhes super-poderes, alguns dos quais podem aumentar suas habilidades básicas (Thor é mais poderoso que um asgardiano médio).

Exemplo: Ares, o Predador, um deus da guerra, tem os seguintes atributos: Agilidade 3, Força 4, Saúde 3, Carisma 2, Raciocínio 4, Psiquê 4, Proteção 2 e Velocidade 1. O jogador usou o SAP para garantir NPs satisfatórios em Agilidade e Saúde, mas quis ter Força e Proteção maiores. A primeira jogada valeu a pena, mas a segunda não. Os outros atributos foram rolados aleatoriamente porque eles não interessavam muito ao jogador.

Ares também tem os seguintes super-poderes: Vôo 4, Resistência a Dano 1 (para aumentar sua Proteção; infelizmente o jogador rolou apenas 1, o que significa que o NP final será 3 porque seu NP de Proteção era 2, então fazendo de NP 3 o resultado mínimo) e Visão de Guerreiro 5 (ele pode ver realmente a distância e com acuidade).

Opção #5: Pessoas comuns

MODIFICADO Deve haver um jogador que pensa que até super normais são muito poderosos. Ele está provavelmente jogando o jogo errado, mas é perfeitamente possível criar pessoas comuns, personagens que não tem absolutamente vantagem nenhuma. Eles não recebem super-poderes de qualquer tipo, a menos que eles tenham uma vulnerabilidade de no mínimo NP 2 e gaste os pontos para ganhar um poder. Eles não ganham quaisquer Coisas Boas a mais que os outros personagens. De qualquer modo, sendo PJs, eles ainda ganham as 1D6 Coisas Boas de graça que todo personagem dos jogadores ganha (veja abaixo). Eles são pessoas normais, mas pessoas normais acima da média. Não há a mínima razão para não jogar com um PJ herói de ação e ganhar 2D6 Coisas Boas, exceto esta: pessoas comuns podem gastar seus pontos de vulnerabilidade da forma que desejarem. Heróis de ação podem apenas pegar Coisas Boas adicionais. Então se alguém quer interpretar um psiônico pouco poderoso e movido pela fúria cujas habilidades causaram-lhe a insanidade, por exemplo, esta poderia ser a forma de fazê-lo. Pessoas comuns Personagens do GM são similares em cada aspecto, mas elas não ganham quaisquer Coisas Boas de graça. Veja o exemplo #2 em 4.5., abaixo.

4.4. Coisas Boas e Más

Todos os personagens também recebem habilidades adicionais conhecidas como Coisas Boas. Coisas Boas poderiam ser chamadas de "super-poderes do dia-a-dia". Elas incluem Riqueza, Conhecimento Especial, Bons Contatos, etc. Em outros RPGs elas são usualmente conhecidas como Vantagens ou Peculiaridades. Coisas Boas podem também ser pequenos aumentos para atributos básicos em NP 1 (NPs maiores não podem ser aumentados com Coisas Boas). Uma Coisa Boa é igual a um aumento de +1 a um dos atributos básicos ou secundários (note que +1 é o aumento máximo por atributo). Este bônus é somado às jogadas de 1D6; isto não é o mesmo que um bônus de +1 em NP. Um atributo NP 2 significa que o personagem está entre os melhores humanos naquele campo. Um bônus de +1 em um atributo indica que o personagem é bom naquilo que faz, mas não é excepcional.

MODIFICADO Entretanto, quando falamos sobre atributos secundários, pôr +1 em qualquer um deles representa um indivíduo realmente notável, alguém que ri de socos normais ou corre tão rápido quanto Carl Lewis. NP 2 em um atributo secundário significaria alguém com habilidades sobrenaturais, como você pode ver nas tabelas de nível de poder no capítulo 2. Alguém com Velocidade NP 2 poderia equiparar-se com um cão corredor, enquanto alguém com NP 2 em Proteção teria a pele tão grossa quanto a de um rinoceronte.

Note que as perícias não podem ser aumentadas com Coisas Boas. Esta regras existe principalmente para organizar as coisas, mas ela também ajuda a manter o equilíbrio do jogo (se é que uma coisa como esta existe nesse jogo). O problema pode ser ilustrado com o seguinte exemplo: o Personagem A tem a perícia Atirar com Pistolas, e o Personagem B tem a perícia Treinamento Policial. Se você adiciona um bônus de +1 a ambas, é claro que B se beneficia muito mais. Se o Powergame tivesse listas fixas de perícias as coisas seriam diferentes, mas como nã,o tem, é mais simples limitar o uso de Coisas Boas. Além disso, aumentar atributos diretamente resulta em personagens mais poderosos de qualquer forma. Entretanto, perícias exóticas que poderiam de outra maneira ser duras de justificar, podem ser pegas como Coisas Boas e baseadas em seus atributos normalmente.

MODIFICADO Muitas Coisas Boas/Más só existem para ajudar a descrever o personagem, sem afetar quaisquer jogadas de dados. Riqueza e Contatos vêm à mente. O GM só os leva em conta quando interpreta seus PJs e faz decisões. Eles também podem ser usados para futuramente dar ênfase a algum aspecto do personagem, sobre e além do que seus atributos indicariam. Por exemplo, se alguém tem Carisma 1+1 depois de pegar uma Coisa Boa, ele poderia gastar outro ponto e declarar que seu PJ é Realmente Bonito, basicamente um super-modelo em pessoa. O jogador tem livre arbítrio em escolher suas Coisas Boas, mas o GM sempre tem o direito de sugerir mudanças.

Pessoas comuns controladas pelo GM tem que equilibrar cada Coisa Boa com uma Coisa Má. Entretanto, os PJs e personagens do GM importantes, super-poderosos ou não, podem pegar 1D6 Coisas Boas de graça (3 se eles querem usar SAP e jogar com segurança), e somar algumas mais pegando Coisas Más se assim desejarem. Coisas Más são o oposto das Coisas Boas. Elas incluem coisas como Má Reputação e Pobreza. Elas podem também ser penalidades para os seus atributos. Uma penalidade de -1 é a máxima permitida. Se você colocar uma Coisa Má em Proteção, isto significa que seu PJ é frágil acima da média, e se você põe uma em Velocidade, isto poderia significar que o personagem manca ou outra forma de outra forma de deficiência.

Se você criou um super normal do tipo herói de ação, ele ganha 2D6 Coisas Boas de graça, ou 6 se você está usando a regra do SAP. Isto compensa a total falta de habilidades ou poderes até se aproximando dos limites humanos. De outra forma eles estão sujeitos à todas as regras nos parágrafos acima.

Exemplo #1: Michael McLeod, o astronauta que virou super-herói, tem três Coisas Boas de graça. O jogador decide eles são Raciocínio +1 (nem todo mundo consegue tornar-se um astronauta), Psiquê +1 (idem), e Sensacional Conhecimento de Ônibus Espaciais (que precisa de manuais de qualquer forma). Para soma mais profundidade ao personagem, o jogador decide pegar uma Coisa Má: McLeod tem alguns Problemas de Ego (ele se imagina como o maior piloto de foguetes de todos os tempos). Isto permite a ele pegar também uma Coisa Boa: ele agora tem um Amigo Importante (ele conheceu um Senador pelo Estado de New Jersey desde o colegial).

Exemplo #2: Janet Bond, uma personagem heroína de ação, é a contraparte politicamente correta dos anos 90 do lendário agente inglês James Bond. Ela é uma mulher negra no início da casa dos trinta anos que trabalha para a CIA. Ela é também uma dos muito poucos agentes de campo que têm uma Permissão Ômega (ou "licença para matar", como é chamada em piadas). Sua Agilidade, Saúde, Carisma, Raciocínio e Psiquê estão todos em 1+1. Bond é também Muito Bonita, até mais que seu Carisma acima da média sugeriria. (A jogadora rolou 6 Coisas Boas.) A jogadora decide pegar uma Coisa Má para somar outra dimensão à personagem: a Srta. Bond é uma Feminista Agressiva, a quem a opinião da maioria do homens pode ser apenas descrita como baixa. Agora a personagem pode ter um Antecedente de Pertencer à Alta Sociedade.

4.5. Vulnerabilidades

Finalmente, seu personagem pode ter uma vulnerabilidade. Isto não é obrigatório, mas pode ser usado para equilibrar más jogadas de dados durante a criação do PJ. Você pode livremente escolher a substância, condição, etc., a qual seu PJ é vulnerável (com a aprovação do GM, é claro). Possivelmente um dos exemplos mais famosos nas histórias em quadrinhos á a vulnerabilidade do Super-Homem a Kryptonita. Exemplos da vida real incluem várias fobias (escuro, altura) e doenças (como a AIDS, que faria você vulnerável a muitas coisas e mata você de forma lenta e desconfortável). Em alguns casos o GM deve considerar cuidadosamente se uma vulnerabilidade dada é realmente mais que uma Coisa Má. Um PJ pode ter apenas uma vulnerabilidade.

O NP da vulnerabilidade é usado como um ataque contra o seu personagem. Por exemplo, se seu PJ tinha um Medo de Altura NP 3 (uma fobia muito grave), ele se defenderia contra uma ataque de NP 3 contra sua Psiquê em situações apropriadas. Um humano normal com uma Psiquê de NP 1 estaria propenso a ficar paralisado ou enlouquecido por uma fobia tão forte se, digamos, ele for forçado a entrar em um avião. Outras vulnerabilidades podem atacar habilidades diferentes.

Para cada NP que você coloca em sua fraqueza escolhida, você ganha um "ponto de vulnerabilidade". Estes pontos podem ser usados para conseguir mais super-poderes (2 pontos por poder), aumentar os níveis dos poderes existentes (1 ponto por nível), ou ganhar Coisas Boas adicionais (1 ponto para 2 Coisas Boas). O NP para um novo super-poder é determinado normalmente, tanto rolando 1D6 ou usando o SAP e conseguindo 3.

MODIFICADO Se você tem um personagem super normal do tipo herói de ação, os pontos de vulnerabilidade podem apenas ser usados para ganhar mais Coisas Boas já que são os únicos poderes que você pode ter. Então você deveria considerar cuidadosamente se isto vale a pena, especialmente se você está pensando sobre uma vulnerabilidade mais séria que NP 1. Personagens do tipo Gênio podem pegar mais Coisas Boas, aumentar o nível de sua super-perícia ou pegar uma super-perícia adicional (e somente uma), e os super normais básicos e as pessoas comuns podem usar seus pontos de vulnerabilidade como desejarem.

Há um caso especial de vulnerabilidade de dois pontos, e que é pôr NP 0 em um dos seus atributos. Para humanos isto significa uma deficiência de algum tipo. Isto não é uma vulnerabilidade no sentido mais estrito, mas na prática isto incapacita seu personagem ao menos bastante. Você pode escolher um atributo que tenha um NP maior que 1, mas você ainda ganha somente dois pontos de vulnerabilidade já que esta regra foi equilibrada para humanos normais, não alienígenas ou semi-deuses. Escolha sabiamente.

Favor notar que você não pode elevar nenhum nível de poder acima de 6. No Universo Powergame o nível 6 é o limite do potencial cósmico da humanidade. Os humanos podem apenas atingir o nível 7 com a ajuda de seres poderosos. Por exemplo, a Fênix Negra, enquanto parecia e agia como Jean Grey, era realmente um ser alienígena, e Galan de Taa tornou-se Galactus quando o universo moribundo deu-lhe poderes inacreditáveis. A limitação de NP 6 aplica-se igualmente aos alienígenas criados pelos jogadores e os seres divinos a fim de manter o equilíbrio do jogo.

Exemplo #1: Os níveis de poder de McLeod não são muito altos, então o jogador decidiu pegar uma vulnerabilidade de nível 2: a experiência chocante de Michael na escuridão do espaço fez com que ele tivesse Medo do Escuro. É bom que ele tem uma Psiquê forte, ou do contrário muitas situações comuns poderiam deixá-lo sem saída. De qualquer modo, ele sempre carrega uma mini-lanterna em seu bolso, e uma menor em seu chaveiro. A vulnerabilidade permite-lhe aumentar dois de seus poderes em um NP; a lista final parece-se com esta: Vôo (3), Controle da Gravidade (4), Suporte Vital (3), e Percepção Extra-Sensorial (2).

Exemplo #2: Nicole Holman, uma garota de 16 anos abduzida por alienígenas (ou assim ela diz; novamente, ninguém foi capaz de descobrir onde ela passou as três semanas durante as quais esteve desaparecida), é uma personagem do tipo pessoa comum. Seus atributos são: Agilidade 1, Força 1, Saúde 1, Carisma 1, Raciocínio 1, Psiquê 1+1, Proteção 1, Velocidade 0. A jogadora rolou 2 Coisas Boas e decidiu que elas são Psiquê Ampliada e Empatia com Animais (ela tem um bom relacionamento com os animais). A jogadora também escolheu colocar NP 0 em Velocidade, o que indica uma vulnerabilidade de dois pontos. Sempre desde sua abdução, sua perna esquerda tem estado praticamente paralisada. Algumas vezes isto afeta seu lado esquerdo e o braço esquerdo também. Os médicos têm sido incapazes de determinar a causa. Ela optou por gastar os pontos em um super-poder e escolheu Telepatia. Ao invés de ficar com NP 3 ela rolou o nível de poder aleatoriamente, infelizmente conseguindo apenas 1. Não é uma personagem feliz, talvez, mas certamente uma personagem diferente.

5. COMBATE

5.1. Iniciativa

O combate segue a regra de resolução básica de tarefas. Mas já que é literalmente uma questão de vida ou morte, ele é lidado em mais detalhes que as outras tarefas. Primeiro, todos os participantes rolam um teste de iniciativa contra Raciocínio ou um super-poder aplicável. Aquele que conseguir o maior resultado joga primeiro; ele pode também deixar os outros agirem antes que ele o faça, ou esperar até algo acontecer e agir instantaneamente naquele instante (esperar que alguém se levante sobre a proteção e atirar, por exemplo). A última opção é chamada uma "ação engatilhada". Em caso de empate, ambos atuam simultaneamente.

MODIFICADO Se alguém não tem idéia de que está sendo atacado, como quando um franco-atirador está atirando em alguém de um telhado a várias centenas de metros de distância, ele perde a iniciativa automaticamente e não pode fazer qualquer coisa naquele primeiro turno. O GM deveria, em alguns casos, permitir uma jogada de Raciocínio para a vítima evitar ser surpreendida. Não são jogadas fáceis, talvez, mas assassinato a sangue-frio dos personagens tende a desanimar os jogadores.

MODIFICADO Um sucesso crítico em um teste de iniciativa significa que o vencedor recebe uma ação extra em adição à sua ação normal; ambas podem ser completadas antes que o lado perdedor consiga fazer qualquer coisa. Por exemplo, ele pode socar seu oponente duas vezes antes que o pobre sujeito consiga retribuir. Se existem múltiplos oponentes, a jogada de iniciativa do atacante deve ser um sucesso crítico comparado com qualquer e todas as jogadas dos oponentes, de outra forma sendo tratado como um sucesso normal. Você deveria muito bem derrubar um guarda que está subindo o zíper após se aliviar, mas isso não faz nada bem para você se ele tem dois companheiros que estão apontando suas AK-47 para você. Se você ganhar duas ações contra múltiplos oponentes, elas podem ser usadas contra alvos diferentes.

Exemplo: O Homem-Músculo, um herói com grande Força mas pouca imaginação, está atacando de surpresa uma base terrorista singularmente bem-equipada. Eles até possuem um pista de aterrissagem cheia de aviões de caça MiG. Agora mesmo ele está com um pequeno problema, vendo um terrorista que está apontando um lança-foguetes RPG-7 de aparência sinistra em sua direção. Enquanto o Homem-Músculo é espetacularmente forte (NP 4), ele não é mais rápido que um humano normal (ele tem Raciocínio NP 1). Ambos rolam 1 dado; o estúpido sorridente ganha a iniciativa por um.

Outro terrorista, que está tentando escapar silenciosamente do combate, dobra um quarteirão e se encontra face-a-face com a Dama Justiça. Ele não gosta disso tudo e decide atirar nela. O terrorista tem Raciocínio normal em NP 1, mas a Dama Justiça tem Super-Velocidade NP 2. Ela rola 8 enquanto o azarado atirador rola 4. A Dama Justiça consegue um sucesso crítico e portanto faz duas ações contra seu oponente.

5.2. Atacando e Defendendo

Há dois tipos de ataques, letais (armas de fogo, explosões, lasers, armas corpo-a-corpo afiadas, muitos super-poderes) e não-letais (combate desarmado, armas corpo-a-corpo contundentes, armas de atordoamento e outros ataques especificamente feitos para atordoar). Os ataques não-letais são muito menos prováveis de matar, mas acidentes acontecem se alguém como o Homem-Músculo atinge uma pessoa normal com toda a sua força (ataques não-letais em níveis de poder 4 ou mais são normalmente tratados como ataques letais). Uma pessoa pode também usar deliberadamente uma forma de ataque não-letal para matar, mas isto é decidido pelo julgamento do GM, e normalmente requer um sucesso crítico (veja o Exemplo #2 abaixo).

O atacante pode sempre escolher usar menos que o poder total, a menos que ele esteja usando uma arma que tem uma configuração fixa de poder. É impossível desacelerar uma bala, enquanto é fácil usar seu super-poder de Raio Desintegrador com menos energia que o poder total. Algumas armas de raios de alta tecnologia como fasers e disparadores têm configurações ajustáveis de poder variando do atordoamento leve à vaporização. Mas é possível limitar o dano causado por uma arma, por exemplo, mirando cuidadosamente (veja abaixo).

O atacante deveria dizer claramente o que ele está tentando fazer, declarando o poder, perícia ou item que ele usará. Entre as opções incluem-se ações como "só soco ele", "tento vaporizar aquele idiota com meu poder Rajada de Energia Cósmica" e "tento nocauteá-lo." Isto ajuda o GM a determinar o resultado final. O atacante pode também tentar limitar o dano causado por um ataque como poder fixo dizendo que "Esta Magnum .44 vai estourar a cabeça dele; vou tentar atingí-lo na perna" ou algo dentro deste padrão. Enquanto normalmente não há modificadores à jogada do atacante (combate entre veículos é uma exceção), o GM poderia algumas vezes exigir um sucesso crítico para um ataque funcionar como o pretendido (derrubar a arma da mão de alguém com um tiro poderia requerer isto).

MODIFICADO A acuidade de um ataque vai depender de seu tipo. Todas as formas de combate corpo-a-corpo, seja armado ou desarmado, rolam contra Força, enquanto todos os combates à distância, incluindo tiros, arremessos e uso de super-poderes de longa distância, rolam contra Agilidade (em ambos os casos um super-poder apropriado pode ser usado ao invés do atributo). Note que, se seu personagem não tem uma perícia apropriada, ele deveria ser sujeito às penalidades de uso de perícia desconhecida (por exemplo, ele pega uma arma e tenta atirar pela primeira vez na vida). O combate desarmado sempre está relacionado à Força; assume-se que todo personagem sabe como socar alguém, mesmo se não tem nenhum tipo de perícia de combate desarmado.

Um ataque de área pode ser usado para ferir múltiplos alvos, intencionalmente ou não, mas ele não aumenta as sua chances de acertar. Apesar disso, ele faz com que esquivar dos erros próximos fique mais difícil. Algumas vezes a tecnologia pode compensar as fraquezas do seu personagem: muitos veículos de combate avançados têm sistemas de controle de disparos que poderiam melhorar a acuidade do operador da arma. Veja o capítulo 5.3.

MODIFICADO Depois da jogada de ataque o defensor pode tentar esquivar-se do ataque, usando Agilidade ou um super-poder apropriado. Se há múltiplos alvos, todo esquivam com a mesma jogada de ataque. No entanto, se o atacante usou um ataque de área, como o poder Criação de Fogo NP 5, uma granada de mão ou uma bomba nuclear, a esquiva não poderia ajudar de todo ou somente um pouco. O GM terá que determinar o quão efetiva a esquiva foi. É perfeitamente possível sobreviver à explosão de uma granada de mão escondendo-se atrás de algo, ou talvez até ficando deitado, mas os efeitos de uma explosão nuclear são consideravelmente difíceis de evitar. Um sucesso crítico da parte do atacante significa que ele atingiu um ponto particularmente vulnerável, atingiu o alvo extremamente pequeno que foi mirado ou conseguiu algum outro efeito especial que ele tinha em mente. Um sucesso crítico na esquiva dá ao defensor uma ação extra, como um contra-ataque (se possível), se ele já gastou sua ação normal neste turno. Se ele ainda tem sua ação normal, ele automaticamente ganha a iniciativa para o próximo turno mas não ganha uma ação extra. Empate em uma disputa de ataque-esquiva indica um erro pequeno, como uma bala assobiando sobre sua cabeça.

MODIFICADO Os ataques mentais são tratados de uma forma um pouco diferente. Eles são "atirados" com Psiquê e "esquivados" por Psiquê também. Se o ataque "atinge," a jogada de defesa é também feita com Psiquê (o dano é naturalmente rolado de acordo com o NP do poder mental em questão); veja abaixo.

Se o defensor não evita o ataque, é hora de ver se o ataque foi poderoso o suficiente para causar dano ao oponente. O atacante rola contra o NP de seu ataque: Força para ataques desarmados, o NP apropriado para super-poderes, e o que quer que a tabela de nível de poder diga para várias armas. O defensor usa seu atributo Proteção ou qualquer outra defesa que ele poderia ter, como coletes à prova de balas ou um poder de Campo de Força. O GM determina o que acontece, levando em conta os níveis de poder envolvidos, resultados das jogadas de dados, e a intenção do atacante. Se há múltiplos alvos, todos defendem-se contra a mesma jogada de dano.

MODIFICADO Um sucesso normal numa jogada de dano significa que ocorreu mais ou menos o que o atacante tinha em mente. Um sucesso crítico indica um dano anormalmente severo para um certo ataque (soco realmente forte, bala de ponta oca expandindo-se violentamente). Um sucesso duplamente crítico indica um ataque realmente perigoso, um que tanto atinge um ponto vulnerável e causa dano excepcional (golpe de karatê na garganta, bala na cabeça, míssil anti-tanque aquecendo a munição de um tanque). Jogadas empatadas ou uma defesa de sucesso normal significa que o defensor escapou do ataque o melhor possível (aparando o soco, tomando a bala em seu colete de kevlar). Uma defesa crítica bem-sucedida significa uma ataque errado (soco fraco, rajada de tiros de 120mm ricocheteando na blindagem do tanque). Mas até o último resultado poderia não salvar o personagem de alguns ataques particularmente poderosos, como armas nucleares. Se um cogumelo nuclear é falho e apenas produz metade da explosão esperada, a diferença dificilmente importa pra um homem no ponto zero. Em todos os casos, a decisão do GM é final.

Exemplo #1: O terrorista tem Agilidade NP 1, o que determina sua perícia com o lança-foguetes, e o Homem-Músculo tem Agilidade NP 1 para a esquiva. O inimigo tem sorte de novo: ele rola 4, e o Homem-Músculo rola 3. O foguete anti-tanque NP 4 atinge o Homem-Músculo diretamente no peito. É bom para ele que ele tenha um super-poder chamado Pele Dura em NP 4. Entretanto, a má sorte do Homem-Músculo continua: sua jogada de 16 não é suficiente para derrotar o 18 do sujeito mau. O GM diz que o foguete deixou o Homem-Músculo inconsciente por alguns instantes. Ele também tem uma ou duas costelas fraturadas e uma queimadura dolorida no peito. Já que a diferença foi mínima, e os níveis de poder envolvidos eram iguais, o GM decide que o disparo não causou nenhum dano mais sério. Ainda, o terrorista agora tem bastante tempo para finalizar seu trabalho...

Enquanto isso, a Dama Justiça golpeia seus punhos contra o nariz de seu lamentoso oponente (primeiro rolando 4 contra 3 do terrorista para atingir, então rolando 5 contra 3 para o dano), atordoando-o momentaneamente. Então ela gira com o corpo e chuta, arrancando a maioria dos dentes do terrorista com um golpe que deixaria Chuck Norris orgulhoso (de novo 4-3 para atingir, então 6-3 para o dano, indicando um sucesso crítico). O lixo coberto de sangue cambaleia alguns passos para trás e cai, inconsciente. A Dama Justiça olha para o Homem-Músculo para ver como ele está indo, e então corre para resgatar seu parceiro do terrorista que está recarregando naquele instante.

Exemplo #2: O vigilante notório pela violência Mark Chateau avista dois arruaceiros batendo em uma senhora idosa. Furioso, ele põe a mão sob seu volumoso sobretudo e saca uma pistola semi-automática compacta Heckler & Koch MP5K. Ele grita: "Parados ou eu vou atirar!" Os punks não ficam intimidados: um deles saca um canivete e o outro saca uma Glock 17, que ele havia roubado.

Chateau não tem quaisquer poderes imaginários, mas sua Força, Agilidade e Saúde estão em NP 2. Os punks são NP 1 em todo lugar. Chateau ganha a iniciativa. Um sorriso de satisfação cruza sua face quando ele puxa o gatilho e mantém-no apertado, esvaziando um pente de 30 tiros nos alvos (o GM determina que eles ficam tão próximos que a rajada pode atingir a ambos, isto é, funciona como um ataque de área). Ele consegue rolar 2 dados, já que sua acuidade de tiro é determinada pela sua Agilidade NP 2. O resultado é 7. Os punks tentam se esquivar e naturalmente falham, rolando 3 (um acerto crítico) e 5.

Armas de fogo causam dano NP 3; sendo humanos normais, os punks defendem-se com NP 1. O rapaz com a faca levou uma dúzia de balas por todo o corpo e morreu. (Chateau rolou apenas 7, mas o azarado punk rolou 2: um duplo crítico). O sujeito com a Glock está com um pouco mais de sorte. Ele rolou um doce 6 para resistir ao dano. Um par de balas entrou em seu peito mas erraram cada órgão vital. Ele ainda está vivo, embora sangrando excessivamente. De alguma forma ele tenta evitar cair no chão. Uivando de dor, o punk atira em Chateau, mas erra quando o último se abaixa (a jogada de ataque foi 4, a esquiva de Chateau 6).

No turno seguinte, Chateau ganha a iniciativa de novo. Sabendo que sua arma está vazia, ele corre a distância que separa-o do bandido e faz uma voadora completamente perfeita, rolando 12 (sua Força está em NP 2 também). O azarado jovem falha em esquivar-se (rolando apenas 3). Então Chateau rola 6 para o dano, enquanto o inimigo rola um imenso 1. Outro duplo crítico. O pescoço do punk claramente quebra. (Nota: este é um exemplo de um ataque não-letal usado para matar.) O vigilante chega aos pés do bandido e recarrega sua sub-automática. A velha senhora começa a gritar.

5.21. Situações Especiais

MODIFICADO Na maior parte do tempo, os combates se consistirão em um grupo de personagens tentando ferir outro grupo de personagens. Mas sempre existirão situações onde as regras acima falham em cobrir o que um jogador tem em mente. É aí que as perícias de improviso do GM são testadas. Digamos, por exemplo, que o Homem-Músculo quer agarrar um vilão e apenas segurá-lo, sem causar dano. O GM poderia dizer que agarrar o vilão é resolvido exatamente como um ataque normal, mas, se o ataque for bem-sucedido, haverá uma disputa de Força pra ver se o vilão consegue escapar.

Outra situação que certamente surge envolve alguém atacando um objeto inanimado. Um vilão pode desejar golpear um carro estacionado para criar uma diversão ou impressionar os Observadores Inocentes com a espantosa potência de seu super-poder Devastação Absoluta NP 5. Um carro não pode esquivar-se sem um motorista, então seu GM determina um nível de dificuldade para a tarefa de acordo com a distância entre o vilão e seu alvo, tamanho do carro, visibilidade, temperatura atmosférica, as vibrações cósmicas e outros fatores relevantes. Por exemplo, se o vilão está a apenas 10 metros de um Cadillac Fleetwood, o GM poderia dizer que esta é uma tarefa Simples (dificuldade NP 0) para atingir o carro. Os efeitos de um acerto seriam resolvidos usando as regras de combate normais (o ataque do vilão contra a armadura NP 3 do Cadillac). Você pode dizer CA-BUUM? Sabia que podia.

Coisas como estas surgem e sempre surgirão durante o jogo. Mas ao invés de escrever regras definidas para cada situação que eu pudesse imaginar, decidi acreditar na inteligência e nos recursos do GM. Não importa quantas páginas de regras eu tenha escrito, algo sempre ficaria deixado para trás de uma forma ou de outra. Então decidi escrever o mínimo possível.

5.3. Combate entre Veículos

O combate entre veículos do Powergame é basicamente similar ao combate mano-a-mano. Porém, há várias pequenas mas importantes diferenças, que adicionam "realismo" sem tornar o jogo notavelmente lento. Elas ajudam a pegar o espírito do combate entre veículos direito; enfim, pilotar um veículo é diferente das formas de combate mais próximas e pessoais.

MODIFICADO A jogada de iniciativa é substituída por uma jogada de manobra. A jogada é feita contra a perícia do comandante ou piloto do veículo, o que for melhor. Porém, há casos em que comandantes inaptos insistiram em rolar contra sua perícia mesmo que ela fosse pior que a do piloto. Estes comandantes normalmente morrem rápido; infelizmente, eles tendem a levar suas tripulações com eles. Em qualquer caso, este sistema não é feito para simular combates entre navios de guerra ou espaçonaves da classe da Enterprise com centenas ou milhares de tripulantes. Carros, tanques e aviões, sim.

As perícias de pilotagem são baseadas em Raciocínio para a maioria dos veículos, e em Agilidade ou ocasionalmente até Força para veículos pequenos, "movidos à suor", como motocicletas e bicicletas. A jogada é modificada pelo NP de comando , que é facilmente calculado: (NP da velocidade - NP do tamanho). Por exemplo, um carro normal (Velocidade 3, Tamanho 3) não tem bônus ou penalidade, enquanto uma motocicleta (Velocidade 3, Tamanho 2) tem um bônus de 1 NP e um caminhão (Velocidade 3, Tamanho 4) tem uma penalidade de 1 NP. Esta é uma simplificação pesada, e portanto admiravelmente adequada ao Powergame. Note que se o veículo é anormalmente ágil, capaz de fazer mudanças de direção súbitas (como helicópteros, jatos de propulsão direcionada ou OVNIs), ganham um bônus de +1 NP. Alguns veículos não podem manobrar-se enfim (trens são um bom exemplo). Eles sempre perdem a disputa de manobra.

MODIFICADO A jogada de manobra determina a iniciativa para o veículo e seus passageiros. Os passageiros rolam normalmente. Isto também determina a posição relativa do veículo. O vencedor da disputa de manobra estará em uma posição mais vantajosa e é normalmente capaz de disparar suas armas colocadas no veículo com facilidade, mas o perdedor deveria ter alguns problemas, especialmente se suas armas estão todas viradas para o lado oposto. Armas em escotilhas móveis podem atirar normalmente até se o veículo perder a iniciativa. Os passageiros deveriam ser capazes de atirar pelas janelas ou escotilhas. O GM tem a palavra final se o veículo perdedor pode atirar de volta. Um sucesso crítico numa disputa de manobra sempre evita que o veículo perdedor atire de volta durante aquele turno (isto inclui seus passageiros), mas não dá uma ação extra para o vencedor. Isto representa a situação "Onde ele foi? Onde diabos ele foi?"

MODIFICADO Note que algumas vezes os personagens em veículos têm que fazer testes de manobras fora de situações de combate. As Disputas são um exemplo típico. Se uma disputa acontece em uma rodovia vazia, um autódromo ou algo similar, as velocidades máximas dos veículos vão eventualmente determinar o vencedor (esta situação é conhecida como uma disputa de velocidade). Se você sabe as velocidades máximas dos veículos envolvidos no mundo real, o vencedor está claro; se você não sabe, role uma disputa Velocidade contra Velocidade. Disputas de Velocidade envolvendo veículos com diferentes NPs em velocidade são muito previsíveis desde o início. Nas ruas lotadas da cidade ou em auto-estradas engarrafadas algumas manobras são normalmente necessárias e a velocidade máxima se torna menos importante (são as disputas de manobras). Estas situações seguem os exemplos acima para calcular o NP de comando e fazer a jogada de manobra. A velocidade máxima ajuda, mas não é de todo importante. Veja o Exemplo #1, abaixo. Uma perseguição pode tornar-se um combate a qualquer momento.

MODIFICADO Para disputas a pé, a velocidade básica de um humano é NP 1 a menos que tenha sido ampliada por poderes ou reduzida por alguma razão, como Coisas Más. O GM pode resolver disputas de manobras a pé requerendo jogadas contra Agilidade (para evitar os pedestres e outros obstáculos), Saúde (para descobrir quem se cansa primeiro) ou ambos. Se há muito espaço para correr, o atributo Velocidade naturalmente determina o resultado de uma disputa de velocidade.

MODIFICADO A jogada de ataque é feita contra a perícia do atirador ou, se aplicável, a perícia do sistema de controle de fogo do veículo ou arma, o que for melhor. As jogadas de esquiva são feitas contra a perícia do piloto; elas podem ser auxiliadas com os apropriados sistemas de contra-medidas, que dá um bônus de 1 NP. Por exemplo, se o atacante dispara uma míssil perseguidor de calor e o defensor lança uma labareda, ele ganha um bônus de +1 NP. A jogada de esquiva não é modificada pelo bônus/penalidade de direção do veículo. Isto já fez sua parte durante a disputa de manobra.

Se um ataque penetra na armadura do veículo, o dano excedente (jogada de dano - jogada de armadura) vai afetar os passageiros. Eles podem defender-se contra ele normalmente. Por exemplo, se um carro é atingido por uma rajada de uma pistola automática, ambos os lados rolam 3 dados. Se o atirador rola 15 e o motorista 7, uma jogada de ataque de 8 vai ultrapassar a atacar os passageiros. O GM terá que usar seu senso comum quando decide que será atingido. Uma bala simples não pode ferir todos em um carro, mas uma rajada de 120mm de um canhão de tanque pode fazer isto facilmente.

Os veículos nas histórias em quadrinhos tendem a colidir muito freqüentemente. Ambos os lados numa colisão sofrem o mesmo dano; é igual ao NP de velocidade atual do participante mais rápido (isto pode ser diferente do NP de velocidade máxima; veja o Exemplo #1 abaixo). Se um veículo atinge um objeto parado, simplesmente use a velocidade atual do veículo. A armadura ajuda a defender-se do dano por colisão normalmente, mas você pode também usar o NP de tamanho de seu veículo ao invés do NP de armadura, o que for melhor. Massa é bom quando você colide com algo. Por exemplo, uma Ferrari indo a 250 quilômetros por hora (velocidade 4, tamanho 3, armadura 3) atinge o muro de um prédio alto (parado, tamanho 6, armadura 3). Ambos os lados tomam dano de NP 4; o carro resiste com NP 3 enquanto o prédio usa NP 6. Não é difícil ver qual deles será o mais danificado.

MODIFICADO Os ocupantes do veículo colidido sofrem dano igual. Eles podem usar suas armaduras pessoais para defender-se contra ele, mas esquivar está obviamente fora de questão. Se o veículo é equipado com algum tipo de sistema de proteção de passageiros, seja ele cintos de segurança, airbags ou EspumaRápida (como no filme O Demolidor), reduzem o NP do dano por um antes de rolar os dados. É claro, assentos ejetáveis ou cápsulas de fuga são a melhor proteção contra colisões considerando-se que há tempo para usá-las. Veículos de alta tecnologia podem até ter sistemas de ejeção automáticos. Também, se seu veículo é consideravelmente mais pesado que o outro lado (50% é uma boa margem), reduza o dano causado aos passageiros em um. Isto é cumulativo com o efeito dos cintos de segurança.

Estas regras podem ser usadas também para ataques de choque entre veículos e personagens. A maioria dos heróis terá formas mais efetivas de lutar que trombar em um oponente, mas uma ombrada voadora é legal. E isto não vai desintegrar o outro sujeito, a menos que aconteça de seu personagem ter pele blindada e velocidade sobrenatural.

MODIFICADO Note que o GM pode sempre determinar que batidas em velocidades muito baixas não causam dano significativo. Isto agiliza o jogo, que é mais importante que entender o quanto o pára-choques dianteiro foi amassado. Igualmente, ele pode decidir que uma dada batida foi suficientemente severa para destruir um veículo completamente. Se você joga um tanque de guerra de um avião cargueiro, sua armadura não vai ajudar nem um pouco. Talvez você possa resgatar algum ferro velho se tiver sorte. Qualquer pessoa dentro de um veículo que é destruído automaticamente é morta, a menos que tenha Proteção sobrenatural, um campo de força ou algo similar. Neste caso ela deve se defender contra uma jogada de dano igual ao NP de velocidade, armadura ou tamanho do veículo, o que for maior. Por exemplo, se um carro dirige-se para fora de um penhasco e cai por 200 metros antes de atingir o chão, é claro que ele é completamente destruído. Seus passageiros têm que defender-se contra dano NP 4 (o GM decidiu que foi a velocidade de impacto, e tanto o NP 3 do tamanho e o NP 3 da armadura são menores que isto. Nenhum dos modificadores acima aplicam-se ao caso.

Exemplo #1: Alguns minutos depois do incidente acima, Mark Chateau está tentando escapar de um carro da polícia (parece que os gritos da velha, talvez até os disparos da semi-automática, atrairam alguma atenção indesejável). Chateau está pilotando uma Harley (velocidade 3, tamanho 2, comando +1); os tiras têm uma viatura típica (velocidade 3, tamanho 3). Esta é uma disputa de manobras, então ambos os lados fazem uma jogada de manobras ao invés de uma jogada de iniciativa. Chateau tem perícia em NP 2 (é baseada em sua Agilidade) e um bônus de +1 NP: ele rola 3 dados e consegue 8. O oficial atrás do volante tem a perícia Condução em NP 1; ele rola 4. Esta é uma diferença crítica. Chateau vira subitamente para a esquerda, deixando de esbarrar em um ônibus escolar por alguns centímetros e deixando os homens da lei indo na direção errada.

Os policiais tentam seguí-lo. O motorista pisa nos freios e roda o volante freneticamente. O GM decide que isto é uma tarefa Difícil. O motorista rola 5, mas a dificuldade da jogada é 7. O carro derrapa, fora de controle, e atinge um Mercedes parado. A velocidade do choque é NP 2, já que eles não estavam a toda velocidade em uma vizinhança de subúrbio. A jogada de dano é 8. Ambos os veículos rolam 3 dados para defender-se contra ele. O Mercedes consegue 7, os policiais 12. O GM determina que a viatura sofreu apenas danos menores, mas os luxuoso sedã alemão não vai a lugar algum sem alguns reparos. Os policias sofrem dano NP 2 também, mas isto é reduzido para NP 1 já que eles tinham prendido prudentemente seus cintos de segurança. A jogada de dano é 2; os oficiais rolam 3 e 4 e saem com algumas escoriações. Enquanto os tiras tentam retirar seu veículo da confusão, Chateau desaparece.

Exemplo #2: Meses depois, Chateau está voando sobre uma selva colombiana em um UH-1H Huey seguindo outro helicóptero que está transportando cocaína. Ele não está realmente pilotando, mas agindo como um atirador. Exatamente enquanto ele checa a arma M-60, a voz do piloto chia pelo interfone: "Temos problemas. Há outro Huey, e ele está carregado para atirar."

Os dois helicópteros armados se aproximam um do outro rapidamente. Quando o piloto de Chateau tenta manobrar para dar à porta de tiro um campo de disparo limpo, o inimigo faz o seu melhor para alinhar sua temível Minigun montada na traseira. Hueys têm NP 3 em tamanho e NP 3 em velocidade (um UH-1H pode exceder 200 quilômetros/hora, mas apenas isto, e provavelmente somente em um dia de céu limpo), o que significa que eles não ganham nenhum bônus ou penalidade, exceto por serem helicópteros e serem portanto muito ágeis (+1 NP). O piloto de Chateau consegue 9, uma boa jogada, mas os outros caras conseguem 11. Depois de alguns comandos de manche de ambos os pilotos, o cara mau comanda para conseguir uma mira decente. Ele rola 4 para atingir; o piloto de Chateau rola 3 para esquivar. O ronco da Minigun enche o ar e vários buracos aparecem na fuselagem muito rapidamente, mas miraculosamente nada vital é atingido. (O inimigo rolou 11 para o dano, enquanto o piloto de Chateau rolou um 12 para defender-se contra ele.)

O GM sente-se generoso e diz que sim, Chateau pode disparar de volta. O herói gira a M-60 para trás o máximo possível e dispara descontroladamente. Ele rola 10 para atingir (Agilidade NP 2, lembre-se) e o piloto mercenário rola apenas 4 para esquivar. Um acerto crítico! A rajada atinge a engrenagem de hélices do Huey e a faz em pedaços. O cara mau prepara-se para uma aterrissagem urgente, enquanto o helicóptero de Chateau continua a perseguição ao transportador de drogas.

6. SEÇÃO DO GM
também conhecida como "as coisas que não se encaixam em qualquer outro lugar"

Este capítulo contém algumas tabelas que podem ajudar a criar um cenário rapidamente. O GM pode consultá-las e escolher as idéias mais interessantes, ou rolar 1D6 se ele ficou completamente sem idéias. As idéias nestas tabelas vêm (leia-se: foram roubadas) de vários RPGs de super-heróis e revistas em quadrinhos. Mas antes que você as leia, lembre-se disto: sua palavra é a lei. O sistema Powergame é tão aberto que pode facilmente ser abusado para criar personagens mastigados. Se você está jogando uma campanha de humor, os heróis mais ultrajantes são normalmente os melhores. Mas eles podem facilmente arruinar uma campanha séria. Isto já foi dito antes, mas é válido repetir aqui. O GM é um ser NP 8 básico em seu próprio mundo. Não deixe qualquer um ameaçá-lo. Com isto entendido, você poderia querer liberar seus jogadores das restrições uma vez ou outra, a menos que você queira conduzir sua campanha sem nenhum deles.

Super-tipos Comuns

  1. Disparador: PJ que especializa-se em ataques à distância.
    (Ciclope, Gavião Arqueiro)
  2. Inventor: PJ que usa todos os tipos de bugigangas estranhas.
    (Reed Richards, Dr. Destino)
  3. Psi: PJ que tem vários poderes mentais.
    (Professor X, Psylocke)
  4. Normal: PJ que não tem realmente poderes extraordinários.
    (Batman, Justiceiro)
  5. Tanque: PJ que é durão e forte.
    (Hulk, Fanático)
  6. Feiticeiro: PJ que pode fazer quase qualquer coisa com seus poderes.
    (Galactus, Dr. Estranho)

Sub-tipos

  1. Alienígena: PJ que é originalmente de algum lugar muito, muito distante.
    (Super-Homem, Galactus)
  2. Equipado: PJ que não tem qualquer poder sem (preencha o espaço vazio).
    (Homem de Ferro, Thor)
  3. Máquina: PJ que é um ciborgue, andróide ou robô.
    (Visão, Deathlok)
  4. Transformador: PJ que muda de forma quando usa seus poderes.
    (Colossus, Homem de Gelo)
  5. Impopular: Perseguidos não por sua culpa.
    (Os X-Men são mutantes, o Homem-Aranha é odiado por J. Jonah Jameson)
  6. Anti-Herói: PJ que mata e/ou quebra as leis regularmente.
    (Justiceiro, Wolverine)

Origens do Herói

  1. Nasceu com super-poderes, ou ganhou-os quando atingiu a maturidade
  2. Exposição a uma forma de energia, produto químico ou algo assim
  3. Ganhou os poderes em um experimento mágico ou científico
  4. Foi provido de poderes por outro ser
  5. Conseguiu poderes através de estudo/treinamento pessoal
  6. Foi criado por alguém (robôs, andróides, etc.)

Super-Poderes Aleatórios (role 1D6 duas vezes)

  1. Habilidades Melhoradas
    1. Armadura Corporal
    2. Habilidade básica Melhorada: Força/Agilidade/Raciocínio, etc.
    3. Alterações corporais: tamanho, material, densidade, elasticidade
    4. Novas partes do corpo: asas, garras, membros extras, tentáculos
    5. Invisibilidade/mudança de forma/transformação
    6. Suporte Vital: regeneração, sem necessidade por comida/ar/descanso
  2. Poderes de movimento
    1. Vôo
    2. Teleporte
    3. Escalada
    4. Natação
    5. Viagem astral
    6. Corrida
  3. Poderes naturais
    1. Ar
    2. Terra
    3. Fogo
    4. Água
    5. Controle do clima
    6. Controle de animais/plantas
  4. Poderes psíquicos
    1. PES (percepção extra-sensorial)
    2. Telecinese
    3. Telepatia
    4. Senso de Perigo
    5. Rajada/dreno mental
    6. Defesa mental
  5. Super-sentidos
    1. Versão hiper-sensível do sentido normal
    2. Sentido de radar/sonar
    3. Visão noturna/ Visão térmica
    4. Visão microscópica/ Visão telescópica
    5. Visão de raios-X
    6. Detectar vida/magia/super-poderes
  6. Outros poderes
    1. Campos de força
    2. Absorver energia/super-poderes/memórias
    3. Poderes de Ilusão
    4. Poderes mágicos
    5. Controle de energia: eletricidade/calor/gravidade/luz/magnetismo
    6. Controle da matéria: mudanças de tamanho/densidade, animação

Idéias para aventuras

  1. PJ vê um crime ocorrendo.
  2. PJ é chamado para resolver uma série de super-crimes.
  3. PJ tem um dependente que é raptado.
  4. Um desastre natural, monstro ou super-vilão ameaça a cidade.
  5. Um inimigo tenta prejudicar um ou todos os PJs.
  6. PJ é acusado de um crime que ele não cometeu.

Organizações criminosas

  1. Cartel das drogas: Importa, processa e vende drogas.
  2. Ladrão de luxo: Serve apenas os clientes mais ricos.
  3. A multidão: Todos os tipos de crimes, dos pequenos aos sérios.
  4. Mercenários: Pessoal com experiência em combates para aluguel.
  5. Sociedade Secreta: Pessoas que querem dominar o mundo.
  6. Cientistas loucos: Eles desenvolvem e suprem o mercado de equipamentos de alta tecnologia, algumas vezes usando-os também.
  7. Todas estas organizações podem ser tanto locais, nacionais, ou internacionais. Role 1D3 (1D6/2) se você não consegue decidir-se.

Finalmente, uma nota sobre experiência. O Powergame tem um sistema muito simples de pontos de experiência. Para cada aventura completada com sucesso você ganha um (1) ponto de experiência, ou Ponto-E. Se a aventura foi muito, realmente muito difícil e perigosa, como salvar o mundo de hordas de alienígenas invasores, o GM pode dar-lhe dois pontos-E se ele quiser. Se você cumpre mal a tarefa, rouba a diversão dos outros ou de qualquer outra forma irrita o GM, ele pode dar-lhe zero pontos-E. Zero mesmo.

O que fazer com pontos-E? Primeiro, você pode aumentar seus atributos e poderes. Os aumentos devem ser comprados um NP de cada vez; o custo é o novo NP elevado ao quadrado. Por exemplo, aumentar um poder de NP 3 para NP 4 custaria 16 pontos-E. A única exceção é esta: se você tem uma Coisa Boa relacionada, o custo de subir de NP 1 para NP 2 é de apenas 3 pontos-E. Mas isto faz a Coisa Boa sem valor, já que elas são apenas úteis com habilidades em NP 1. Se você pode elevar uma habilidade de NP 2 para NP 3, é melhor que tenha uma boa e plausível explicação pronta para o GM, já que isto significa que seu personagem acabou de adquirir uma nova habilidade super-humana. Da mesma forma, se você eleva uma habilidade em NP 0 para NP 1, dê uma razão de porque seu PJ não é mais deficiente.

Novos poderes e habilidades são um assunto mais difícil. Os heróis nas histórias em quadrinhos simplesmente não ganham novos poderes a menos que haja uma razão na trama para tanto. Bateu-me que o Powergame poderia usar o mesmo método. Se as aventuras poderiam dar ao seu PJ um novo poder, discuta-o com seu GM. Ele é além de tudo o responsável pelo "roteiro" de sua "história em quadrinhos" compartilhada. Algumas vezes você poderia encontrar o GM mudando os poderes de seu PJ sem sua requisição. Isto deveria ser incomum, mas acontece, embora as mudanças deste tipo não sejam sempre positivas. E algumas vezes o GM poderia não contar-lhe sobre elas.

Novas perícias apenas exigem algum treinamento, mas você tem que demonstrar que seu personagem teve o treinamento suficiente desta. As novas perícias custam um ponto-E cada. Os novos poderes também tem um custo trivial de um ponto-E, independentemente de seu nível de poder inicial, que tem que ser determinado pelo GM. Ambos podem ser aumentados normalmente. Novas Coisas Boas podem também ser pegas; elas custam um ponto-E cada. O GM pode pedir-lhe para explicar porque seu personagem ganhou subitamente a nova habilidade.

O segundo uso de pontos-E é ajudá-lo em situações complicadas. Se você está encarando uma tarefa verdadeiramente desesperada, na qual você tem que ser bem sucedido ou o Conquistador vai destruir a vida como nós a conhecemos, você pode gastar um ponto-E antes de rolar os dados. Isto lhe dá um NP extra para a tentativa. Isto pode representar um aumento de adrenalina ou algo parecido. Você não pode melhorar uma jogada depois de ter sido feita.

7. POSFÁCIO

Eu espero que tenha gostado do que leu. Além de ser um RPG de super-heróis completamente genérico, o Powergame é adaptável à maioria das situações de jogo, da fantasia à ficção científica (o que são magias e tecnologia fantástica senão super-poderes disfarçados?). E você precisa apenas das regras básicas. Porém, isto não significa que não haverá quaisquer suplementos. Eu estou trabalhando atualmente com um escritor de fora para criar um mundo de campanha. Mas, se você cansar-se de esperar, escreva o seu próprio mundo. Melhor ainda, me fale sobre ele e eu o porei na minha home page para todos admirarem.

Sendo este o último capítulo, é hora de agradecer a Serena M. Aman (oficialmente, a Primeira Mulher a Jogar Powergame), Scott Baxter, Daniel Brown, Kendall P. Bullen, Centurion, Carl L. Congdon, Andrew Craig, Frank Crowell, Eric Garrison, Kathy Heim, Michael Hopcroft, Hyong Kim, Mike Jacobs, Philip Jeffes, Joshua Marquart (também chamado de Cheese), Duncan Milner, Martin Moore, Steve Perrin, Guy Robinson, Georg "Kalimar" Seipler, Larry Smith, Christopher Weible, Mattias Wikström e todos aqueles que expressaram interesse, deram opiniões úteis ou apenas me contaram que eles têm visto meu jogo. Eu duvido que haveriam tantas edições sem vocês. Obrigado, garotos e garotas.

Agora, pegue sua revista em quadrinhos sobre super-heróis favorita. Converta seus heróis e vilões para o Powergame, e enquanto você está fazendo isto, roube um roteiro ou dois para o uso em sua campanha. Teste o sistema. Se você está em jogos que enfatizam a liberdade, as regras livres de manuais e a narração, você deveria encontrar-se gostando dele. Talvez você até decidirá usá-lo em uma campanha de jogo regular. Se isto acontecer, meu jogo e o tempo gasto melhorando-o foram válidos em algo. Por favor, deixe-me saber sobre isto.

O Powergame nasceu para ser um "jogo divertido", rápido e sujo. Ele ainda pode ser jogado desta forma. Mas ele pode também ser sério se necessário.

8. APÊNDICE 1: Ficha de Personagem

Abaixo, está um modelo sugerido para uma ficha de personagem. Ele está longe de ser bonito, mas ele lista muitas das coisas que os jogadores (e GMs) deveriam considerar quando criam personagens em adição aos seus poderes e atributos. Se você criar uma ficha particularmente bem-feita, por favor mande um e-mail para mim e eu a porei em minha home page.

FICHA DE PERSONAGEM POWERGAME 5a EDIÇÃO 

Nome:                           Nacionalidade:
Sexo & Raça:                    Base de Operações:
Família:                        Amigos & Inimigos:


Aparência & Idade:              Personalidade:


Antecedentes:                   Educação & Ocupação:


Notas:                          Experiência:



ATRIBUTOS BÁSICOS               SUPER-PODERES
Agilidade
Força
Saúde
Carisma
Raciocínio
Psiquê

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS           COISAS BOAS/MÁS (e VULNERABILIDADE, 
Proteção                                            se existe)
Velocidade

PERÍCIAS






EQUIPAMENTO (carregado)         PROPRIEDADE