Lobisomem - Defensores das Trevas

Quando as Crias de Gaia voltam-se contra sua mãe...

Não há vergonha maior para os Garou que os Dançarinos da Espiral Negra. Uma Tribo antiga, os Uivadores Brancos, que se sacrificaram em nome de Gaia, para tornar-se a maior expressão da mácula da Wyrm. Antes até que o Impergium ou a Guerra da Fúria, a conversão dos Uivadores Brancos causa uivos de tristeza em todos os Caerns.

Mas é exagero dos anciões Garou dizer que todos eles são loucos. Por trás de sua aparência, com mandíbulas de hiena e orelhas de morcego, escondem-se os maiores adversários que os Garou possuem. O que seria mais temível do que aqueles que são exatamente os opostos dos Garou? O mais terrível Fomor nada seria se comparado a um "irmão caído" dos Garou. E os Dançarinos espreitam, ganhando poder e desafiando os Garou cada vez mais.

 

Inimigos formidáveis:

Os Dançarinos da Espiral Negra têm uma grande vantagem sobre todos os outros adversários dos Garou: eles conhecem seus segredos e ritos. E quem conhece seu inimigo tem uma grande vantagem estratégica. Faça com que os personagens temam os Dançarinos por causa de seus Rituais, Dons, poderes Garou e a sua extrema resistência a produtos tóxicos, fogo e prata, além do conhecimento das táticas dos Garou.

Eles podem infiltrar-se entre o grupo como Parentes, ou ainda sem nenhuma razão. Alguns dos novos Dons para os Dançarinos (veja abaixo) podem deixá-lo muito difícil de detectar como um enviado da Wyrm. O segredo do Dançarino pode ser revelado tarde demais para a Matilha... Algumas tarefas comuns dadas a espiões Dançarinos são caçar algum Fetiche escondido, ou roubar um Fetiche do Caern. Algumas tarefas incluem matar um líder importante para o Caern, ou desacreditar um Garou na frente de seus companheiros. Tudo é válido na guerra pela Wyrm...

A melhor maneira de incluir os Dançarinos em sua Crônica é tê-los como os melhores servos da Wyrm, e não como os "lobisomens adversários - bucha de canhão". Além do mais, como todo Garou, os Dançarinos são uma espécie rara, não por causa da devastação causada pela Wyrm, mas sim pelo gene recessivo que gera os Garou. Um espião (ou melhor, espiã) Dançarino, com alguns dos Dons apresentados, pode ser o sonho de todo personagem, antes de se tornar o ser mais odiado pela Matilha em toda a crônica. Saiba criar o seu Dançarino, e você terá horas e horas de diversão.

 

A Gnose da Wyrm:

A força que move os Garou é certamente aquela que nasce do interior de Gaia, uma força que dá a eles o conforto para que a guerra continue. Essa força se chama Gnose. Mas como os Dançarinos da Espiral Negra, adoradores da Wyrm e inimigos declarados de Gaia, podem viver sem esta força?

A solução é a Gnose da Wyrm, uma energia que brota da podridão e da decadência que a Wyrm representa. Esta espécie de versão negra da Gnose fornece aos Dançarinos acesso a Dons e todas as outras vantagens da Gnose normal, só que direcionadas à Wyrm. Esta energia inclusive dá aos Dançarinos condições de usarem suas Adagas Rituais e Grandes Adagas, feitas de urânio, e não de prata. Estas Adagas aprisionam espíritos da poluição e do mal, e causam danos agravados nos Garou por elas feridos.

Para recuperar Gnose da Wyrm, o Dançarino deve permanecer em solos malditos, como os Caerns da Wyrm ou depósitos de lixo tóxico, ou enfrentar espíritos chamados Sussuros, nascidos dos pecados sussurrados pela Wyrm no ouvido dos puros de coração. Considere um Sussurro com as mesmas estatísticas de um Engling.

 

Novos Dons:

Na descrição dos Dançarinos da Espiral Negra em Lobisomem: O Apocalipse (pág. 252),somente 5 Dons exclusivos desta Tribo são apresentados, mas se queremos tornar os Dançarinos da Espiral Negra os maiores vilões de nossa Crônica, devemos "apimentá-los" um pouquinho, adicionando alguns novos e poderosos Dons, que ainda assim assemelham-se a mutações causadas pelo lixo tóxico mantido próximo a estes Garou renegados. Todos os Dons apresentados aqui não são oficiais: adote-os se assim for melhor para a sua Crônica.

  • Sentir a Gnose (Nível 1):

    Semelhante a Sentir a Wyrm, mas indica quando um Garou, Caern, Parente ou Fetiche estão na proximidade do Dançarino. Ele pode determinar o tipo de influência, mas não saber detalhes específicos (eles podem saber que há um Fetiche enterrado sob o cemitério, mas não qual o nível de poder que ele apresenta). O Dançarino deve testar sua Gnose da Wyrm, e cada sucesso revela um pedaço de informação para o Dançarino.

  • Aumentar garras (Nível 1):

    Testando sua Gnose da Wyrm com dificuldade 7, o Dançarino pode fazer com que suas garras fiquem maiores. Cada sucesso no teste aumenta em um dado o dano causado pelas garras. Uma falha crítica indica que as garras diminuem por um turno, não podendo ser usadas. Esse Dom só pode ser empregado 1 vez por cena.

  • Braço elástico (Nível 1):

    O Dançarino precisa gastar 1 ponto de Força de Vontade. Este Dom permite ao Dançarino tornar seu braço elástico. O braço se estende por até 2 metros, podendo ser usado para pegar alguma coisa ou alguém.

  • Disfarçar o odor da Wyrm (Nível 2):

    Com este Dom, o Dançarino da Espiral Negra ficará indetectável ao Dom Sentir a Wyrm, e poderá passar-se por um humano normal durante 3 horas. Ele não poderá transformar-se enquanto estiver mantendo esse Dom, ou utilizar qualquer outro Dom de nível maior ou igual a este (a exceção é o próximo Dom, Atração do Predador). Patágios (Dom nível 3) devem ser disfarçados da maneira convencional, sendo que este Dom só camufla o cheiro da Wyrm que impregna os Dançarinos. O Dom Faro para a Forma Verdadeira é enganado por este Dom.

  • Envenenar bebidas (Nível 2):

    Gastando 1 ponto de Gnose da Wyrm, testando Raciocínio + Medicina (dificuldade 7) e derramando uma gota de seu sangue, o Dançarino pode fazer com que qualquer bebida fique envenenada (aproximadamente um jarro cheio). Após ter jogado o sangue, ele sumirá, até mesmo em uma água cristalina, mas pode ser percebido com um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 9). A cada 1 sucesso no teste indicado acima, o veneno causará 1 nível de dano a quem tomar o líquido envenenado. Uma falha crítica indica que o veneno é inócuo.

  • Olhar paralisante (Nível 2):

    O Dançarion testa Manipulação + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade da vitima). Se bem-sucedido, a vítima ficará paralisada durante um turno/sucesso. Uma falha crítica indica que o Dançarino ficará paralisado durante o efeito do Dom.

  • Atração do Predador (Nível 3):

    Este Dom torna o Dançarino uma encarnação do conceito humano ou lupino de beleza. Graças a ele, as populações de Dançarinos da Espiral Negra são as que mais se mantém num número estável de membros. O Dançarino gasta um ponto de Gnose da Wyrm e muda completamente de aparência, transformando-se em um espião fatal. Atributos como a cor dos cabelos ou olhos podem ser escolhidos, mas o odor liberado pelo Dançarino só pode ser mudado com o uso do Dom Disfarçar o Odor da Wyrm. O Dom Sentir a Gnose também pode ser usado enquanto o Dançarino está disfarçado, mas as transformações para as formas intermediárias e Garou não podem ser feitas sem anular o Dom, que dura o número de pontos de Gnose da Wyrm do Dançarino em horas.

  • Regeneração Negra (Nível 3):

    Com este Dom o Dançarino pode recuperar níveis de vitalidade. É necessário um gasto de 1 ponto de Gnose da Wyrm e um teste de Inteligência + Medicina (dificuldade 7). A cada sucesso um nível de vitalidade é recuperado, e, se três sucessos forem conseguidos, um nível de dano agravado pode ser regenerado.

  • Olho da Wyrm (Nível 3):

    O Dançarino cria um terceiro olho, com o gasto de 1 ponto de Gnose da Wyrm. Este olho, que se localiza na testa do Dançarino, pode ver através da escuridão ou da neblina e pode enxergar qualquer um sob efeito de invisibilidade (Ofuscação, Dons, Efeitos de Mágika, etc). Nenhum dom que afete a visão funcionará contra um Dançarino sob o efeito deste Dom. Com um gasto de um ponto de Força de Vontade o Dançarino que emprega este Dom pode ver através de qualquer material sólido, como uma parede, que possua uma espessura inferior a 15 cm. Uma falha crítica cega o Dançarino por um turno.

  • Face da Degradação (Nível 3):

    Gastando 1 ponto de Gnose da Wyrm e um ponto de Força de Vontade, o Dançarino transformará sua própria face em uma aberração da Wyrm, sendo necessário um teste de Força de Vontade (dificuldade 8; e pelo menos 2 sucessos) para todos os Garou que o enxerguem, ou serão tomados pelo Frenesi raposa. Uma falha crítica indica que o Dançarino fica atordoado por 1 turno, e não pode retornar à forma humana ou lupina durante um dia.

  • Cauda de Lagarto (Nível 3):

    Com este Dom, o Dançarino da Espiral Negra cria atrás de si uma cauda reptílica, idêntica à cauda de um estegossauro, capaz de golpear e com espigões feitos de osso. O Dançarino testa sua Gnose da Wyrm, e com 3 sucessos, pode gerar a cauda instantaneamente. Ela golpeia como um membro comum, e pode atacar oponentes atrás do Dançarino. O dano causado pela cauda é de Força+5. A cauda, por ser muito musculosa, não pode ser usada para segurar objetos, mas pode prender um Garou com um teste de Destreza + Briga (dificuldade 8).

  • Pedido Irresistível (Nível 4):

    Com este Dom, o Dançarino pode influenciar as ações de qualquer ser, apenas dizendo-lhe algumas palavras tentadoras. O Dançarino pode declarar qualquer intenção ao alvo, desde que esta não inclua uma ordem que afeta o próprio bem-estar do alvo (cometa suicídio, por favor?). O Dançarino fará um teste de Carisma + Lábia (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). O Garou pode resistir, jogando Gnose (dificuldade 7, 8 se o Dançarino for do sexo oposto). O encantamento durará 1 dia, ou até que a tarefa determinada seja cumprida.

  • Carapaça tóxica (Nível 4):

    A carapaça tóxica é um Dom empregado pelos Dançarinos freqüentemente, enquanto lutam contra os Garou. Este Dom gera uma cobertura, semelhante à pele de lagarto, que recobre todo o corpo do Dançarino. Ela fornece a ele proteção contra ataques e fogo. O Dançarino deve gastar um ponto de Fúria, e ele recebe mais 3 dados em Vigor para absorver danos, e divide pela metade os danos sofridos por fogo (arredonde para baixo). O Dom dura 1 hora, ou até que o Dançarino receba 30 níveis de dano absorvidos pela carapaça.

  • Baba Ácida (Nível 5):

    O Dançarino gasta 1 ponto de Força de Vontade e 1 ponto de Gnose da Wyrm, cuspindo um líquido negro e viscoso em um alvo. Este alvo receberá 3 níveis de dano agravado (sem direito a absorção), e caso o líquido não seja removido, continuará causando 2 níveis de dano não-agravado a cada turno. Uma falha crítica faz com que o lançador do cuspe queime a própria boca (2 níveis de dano agravado).

  • Forma Corrupta (Nível 5):

    Este Dom é o símbolo da corrupção da Wyrm no cerne de cada Dançarino. Ele permite que o Dançarino assuma uma forma podre, com pouco mais de 3 metros de altura, e que parece ser feita de lama acinzentada dura. Ele aumenta a Força do Dançarino em 6 (não considere os bônus da forma Crinos), seu Vigor em 4, mas reduz Destreza em 3, Percepção em 2, Raciocínio em 3, Aparência a 0 e Carisma a 1. O único atributo que chega a zero nesta forma é a Aparência, portanto se em algum atributo o redutor o transformar em zero, considere-o no valor 1.
    (Exemplo: Jack é um Dançarino da Espiral Negra Hominídeo. Ele decide assumir a Forma Corrupta, ganhando seus bônus e penalidades. A Força de Jack é 3, portanto ela se torna 9. Da mesma forma, o Vigor de Jack é 2, tornando-se 6. A Destreza de Jack é 5, e ela se torna 2. A Percepção de Jack é 3, e se torna 1. O Raciocínio de Jack é 2, mas como o único atributo a ser zerado é a Aparência, Jack fica com 1 neste atributo. Jack ainda fica com 1 em Carisma e zera seu atributo Aparência.)
    Para realizar este Dom, o Dançarino precisa gastar um ponto de Gnose da Wyrm, e fazer um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 10 menos a Gnose da Wyrm restante no Dançarino).

 

Idéias para histórias:

  1. Filhote perdido:

    Um dos mais utilizados ganchos para história com os Dançarinos da Espiral Negra inclui um filhote que algum Garou importante (ou até mesmo um personagem da Matilha) estava vigiando, até que ele apresentasse a Primeira Mudança. Só que uma Matilha de Dançarinos captura o jovem Garou, e leva-o para um Caern da Wyrm, onde ele se tornará um Dançarino também... É tarefa dos personagens entrar no Caern Maldito e salvar o novo filhote, antes que seja tarde.

  2. A dançarina e a Espiral Negra:

    Uma Parente, ligada ou não aos personagens, é raptada sem maiores explicações. As investigações dos personagens são atrapalhadas pelos Dançarinos, que na verdade levaram a Parente para que ela realizasse para eles um importante ritual de dança perante a terrível Espiral Negra. Os Garou devem penetrar nos domínios da Wyrm e resgatar a Parente, ou sofrer com as conseqüências do ritual profano...

  3. Ela é muito bonita... Pena que é uma Cria da Wyrm...:

    Escolha um personagem (uma personagem) que pode ser facilmente seduzido(a), crie uma Dançarina (ou um Dançarino) com alguns dos Dons apresentados nesta matéria, e veja-o fazer tudo pela(o) sua (seu) amada(o), seja isto roubar um Fetiche do Caern, atacar um Garou da própria Matilha, entregar a localização do Caern... Faça com que todos digam a ele (ela) que sua (seu) namorada(o) é uma Cria da Wyrm, pois ele (ela) não acreditará. E divirta-se com isto, até que seus planos se concretizem...

 

Marcelo Sarsur
Colaboração de Leandro Tadao Kanke (Dons)

 

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