AD&D - Criaturas da Noite

Monstros inéditos para as noites de AD&D...

"Tive um pressentimento ruim ao entrar no Bosque de Walgus naquela noite. Tarin, meu colega meio-elfo, havia dito que a clareira onde estávamos era o local mais seguro de todo o Bosque... Mas meu coração não se acalmava. Foi então que sofremos o primeiro ataque. Fantasmas sem pernas, que pareciam mulheres de rostos pálidos em mantos roxos esvoaçantes, nos atacaram e quase fomos mortos, se não fosse a lâmina sagrada empunhada por Johan, o Paladino. Meu pressentimento era cada vez mais forte quando um Carcaju do Abismo apareceu diante de nós. Dillon, o Feiticeiro, lançou suas melhores magias sobre a fera, que nada sentiu. O Carcaju conseguiu com sucesso abrir a barriga de Tarin, que foi prontamente curado por mim. Nossos esforços acabaram por destruir a fera, não antes que esta nos causasse danos graves. Orei em nome de meu deus, e ele me concedeu a cura dos ferimentos, mas isto não foi o suficiente para enfrentarmos o que viria a seguir..."

Ferthan Wigshir, clérigo de Eshrat, único sobrevivente de seu grupo.

Neste artigo, vou amenizar duas das maiores agonias do Mestre de AD&D: a falta de um cenário interessante para boas histórias de horror, e o conhecimento prévio dos jogadores sobre todos os monstros que existem no sistema.

Não há nada mais irritante do que colocar seus jogadores perante o monstro mais importante do labirinto e vê-los recitando de cor todas as habilidades e estatísticas do monstro que nem você, Mestre, consegue se lembrar direito. É duro vê-los fazendo cálculos do tipo, "se eu fizer a magia X ele vai ficar com no máximo 5 pontos de vida...", ou "como ele só pode ser golpeado por armas mágicas, vamos mandar o paladino com a Vingadora Sagrada na frente!". Isso estraga completamente a surpresa, fazendo com que todas as aventuras se tornem exercícios de memória dos poderes dos monstros do livro. E outra coisa que consegue irritar um Mestre de AD&D é tentar fazer histórias de horror com personagens de nível superior a 10 carregados de itens mágicos, que não respeitam nenhuma criatura que vêem na frente. Eles simplesmente estraçalham aqueles que deveriam fazê-los chorar de medo! Então, criei alguns monstros especiais para o uso em histórias de terror para AD&D, mas que podem ser usados em qualquer tipo de jogo ou sistema. Aproveite!


As Criaturas da Noite:


Dama da Noite  
   
Clima / Terreno: Florestas
Freqüência: Muito rara
Organização: Grupos
Atividade: Noturna
Dieta: Especial (veja abaixo)
Inteligência: Alta (13 - 14)
Tesouro: D
Tendência: Caótica e má
Quantidade / Encontros: 2d4
CA: 0
Movimento: 12, 20 voando
Dados de Vida: 5
Tac0: 15
No. de ataques: 1
Dano / Ataque: 1d10
Ataques especiais: Cone Glacial
Defesas especiais: Só é atingida por armas
+1 ou melhores
Proteção à Magia: 10%
Tamanho: M (1,60 m.)
Moral: Sem medo (19 - 20)
Valor em XP: 2.000

Quando uma mulher é assassinada de forma cruel, o deus da vingança permite que ela retorne para se vingar. Quando isto acontece, a mulher se torna uma Dama da Noite, um espírito penado a continuar na Terra para sempre, matando homens e drenando a energia vital de mulheres. As Damas da Noite parecem-se com mulheres comuns, vestidas com um longo manto roxo. Com uma observação mais detalhada, pode-se notar que as Damas flutuam sobre o chão. As Damas atacam durante a noite, já que o sol consegue destruí-las. Seus olhos são totalmente brancos, e seus cabelos são negros.

Combate:

As Damas da Noite atacam quando os que penetram perto de seu covil dormem, deixando, na maioria dos casos, somente um dos intrusos acordados. Elas matarão todos os homens primeiro, depois atacando as mulheres do grupo com seu dreno especial. Se houver um clérigo no grupo, não importa o sexo, ele será o primeiro alvo. Clérigos do deus da vingança não serão atacados. Elas atacam primeiramente com seu toque gélido, causando 1d10 pontos de dano, mas, se estiverem perdendo a batalha, usarão a Magia Cone Glacial, como um Mago de 10o Nível. As Damas da Noite fugirão somente se 3/4 do grupo for destruído.

Habitat / Sociedade:

As Damas da Noite, ao terminar de matar suas vítimas mulheres, colocam sobre elas a mão e drenam a energia vital restante no corpo das vítimas. Essa energia faz com que a Dama da Noite pareça cada vez mais viva, o que é importante para as vaidosas Damas. As vítimas mulheres se tornam Damas da Noite, propagando a maldição. Grupos de Damas da Noite raramente excedem 8 membros, já que as Damas alimentam-se muito raramente. Quando um grupo excede 8 Damas, as Damas restantes formam outro bando, e assim por diante. As Damas colaboram entre si durante um combate, mas raramente têm contatos umas com as outras. A líder do bando é sempre a Dama criada pelo deus da vingança. As Damas disputam entre si quem é "a mais bela", e um grupo astuto pode salvar-se da morte explorando este ponto fraco.

Ecologia:

As Damas da Noite não são criaturas vivas, portanto não têm organização ecológica ou predadores naturais.

 

Carcaju do Abismo  
   
Clima / Terreno: Abismo, qualquer
Freqüência: Muito rara
Organização: Solitário
Atividade: Qualquer uma
Dieta: Carnívoro
Inteligência: Muito (11 - 12)
Tesouro: G
Tendência: Caótica e má
Quantidade / Encontros: 1
CA: -2
Movimento: 20
Dados de Vida: 8
Tac0: 13
No. de ataques: 3 (Garra / Garra / Mordida)
Dano / Ataque: 2d8 / 2d8/ 2d10
Ataques especiais: Nenhum
Defesas especiais: Imunidade a fogo
Proteção à Magia: 90%
Tamanho: P (1,10 m.)
Moral: Fanático (17 - 18)
Valor em XP: 4.000

Durante as Guerras Sangrentas travadas entre os Baatezu e Tanar'ri, feiticeiros Tanar'ri desenvolveram uma variação de um feroz animal terrestre, o carcaju (em inglês, wolverine), para uso nas batalhas contra os Baatezu. Rápidos e mortais, os Carcajus do Abismo, como ficaram conhecidos, provaram-se bons guerreiros, fazendo a diferença em algumas batalhas. Porém, alguns poucos Carcajus encontraram portais para o Plano Primário Material, e para lá seguiram, entrando em vários planos paralelos (Forgotten Realms, Dragonlance, Dark Sun, etc.). Os Carcajus, sem ter adversários à altura, esconderam-se em locais isolados, onde podem caçar à vontade e, às vezes, enfrentar um grupo de adversários. Os Carcajus do Abismo são muito semelhantes aos Carcajus normais, diferindo no tamanho e nas faixas vermelhas em seu dorso, do rabo até a cabeça. Suas garras e dentes são negros, e sua pelugem é marrom. Seus olhos são amarelos, e brilham no escuro.

Combate:

Os Carcajus do Abismo são mortalmente rápidos. Eles conseguem estraçalhar um humano em alguns turnos de combate, graças aos seus ataques com garras e presas. O Carcaju ataca primeiro aqueles com armaduras mais leves, mas despreza os magos. Após ter derrotado seus alvos anteriores, o Carcaju volta seus ataques para os guerreiros, principalmente se um deles acertou-lhe um golpe. Após ter derrotado os guerreiros, o Carcaju atacará os feiticeiros. Ele desferirá os golpes fatais e comerá as vítimas. O Carcaju só fugirá se atingido por uma magia, ou se deixado mortalmente ferido, embora ele prefira lutar até a morte.

Habitat / Sociedade:

No seu habitat natural, os Carcajus são treinados a seguir bandos, o que facilita os ataques durante a Guerra. Já os Carcajus que fugiram estão fora de seu ambiente natural e de seu condicionamento, portanto, se encontrarem outro Carcaju em seu território, lutarão contra ele até a morte. Os Carcajus, embora apreciem a caçada e a agonia da presa, não caçam todos os animais de uma certa região, por medo de que a comida acabe. Freqüentemente, um Carcaju chega próximo à regiões civilizadas, destruindo rebanhos de carneiros ou gado.

Ecologia:

Os Carcajus dominam supremos nos ambientes que escolheram para sobreviver. Eles não necessitam de água, e podem permanecer até 2 meses sem comida. Os Carcajus não se reproduzem sexuadamente, necessitando de magias dos Tanar'ri para perpetuar sua espécie. Os Carcajus gostam de caçadas, e costumam lutar contra predadores adversários, incluindo o homem.

 

Caçador Sombrio  
   
Clima / Terreno: Qualquer, especialmente florestas
Freqüência: Muito rara
Organização: Solitário
Atividade: Noturna
Dieta: Carnívoro
Inteligência: Excepcional (15 - 16)
Tesouro: E
Tendência: Caótica e má
Quantidade / Encontros: 1
CA: 0
Movimento: 12
Dados de Vida: 14
Tac0: 8
No. de ataques: 1 (Flecha de Trevas)
Dano / Ataque: 2d6
Ataques especiais: Paralisia
Defesas especiais: Só é atingido por armas
+2 ou melhores
Proteção à Magia: 50%
Tamanho: M (1,80 m.)
Moral: Fanático (17 - 18)
Valor em XP: 10.000

Naturais do Plano Elemental Negativo, os Caçadores Sombrios são uma representação da morte no nosso Plano. Esses seres, trazidos por acidente por feiticeiros antigos, hoje escondem-se em florestas, dando força às lendas sobre florestas mal-assombradas. Seus corpos feitos de sombra são ágeis e praticamente invulneráveis, enquanto suas flechas paralisam até o mais forte dos guerreiros. Eles parecem-se com arqueiros humanos à distância, o que pode levar um grupo perdido a confundi-lo com um ranger. Ledo engano...

Combate:

O covil de um Caçador Sombrio é freqüentemente um bosque ou floresta densa, onde a luz não consiga entrar. Ele prepara armadilhas durante todo o percurso, para enfraquecer as vítimas e deixá-las mais assustadas. Quando os aventureiros penetram próximo a seu esconderijo, ele desce rapidamente das árvores, disparando contra o mais forte guerreiro do grupo (e também o de armadura mais pesada). Ele procura deter os guerreiros primeiro, depois os clérigos e magos, nesta ordem. Seus ataque com flechas são feitos primeiramente do alto das árvores, onde ninguém consegue achá-lo, e contra os aventureiros armados com arcos. Os magos são inquiridos a devolvê-lo a seu Plano: se eles não puderem ou se recusarem, o Caçador os matará. Os Caçadores têm uma fraqueza à luz, e sofrerão dano de magias como Luz Contínua como se esta fosse um Relâmpago. Após paralisar todos os aventureiros, ele matará primeiramente o mago que não pôde enviá-lo de volta, depois os clérigos e guerreiros. A paralisia causada pelas flechas dura 2d10 turnos. Ele só fugirá se afastado com luz.

Habitat / Sociedade:

Os Caçadores Sombrios são Elementais de Sombra, seres que vivem no Plano Elemental Negativo. Lá, eles possuem uma sociedade, onde apoiam-se mutuamente e vivem em conjunto. Na forma de Caçadores, os Elementais não possuem qualquer tipo de sociedade ou organização, e preferem o isolamento. Eles às vezes associam-se com monstros locais ou outras criaturas da noite para caçar e manter seu território longe de invasores.

Ecologia:

Os Caçadores Sombrios são seres mágicos que se alimentam de carne, especialmente humana, mas não fazem isto por necessidade, e sim pelo prazer da caçada. Os Caçadores não podem se reproduzir sexuadamente.

 

Marcelo Sarsur

 

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