AD&D - A Guilda

A organização criminosa mais terrível dos mundos da AD&D, e suas ramificações

Nós não conseguimos nem ao menos ver o que houve. Os homens se aproximaram, gritando: "Passem as bolsas com ouro, ou matamos vocês". Nosso guerreiro nem ao menos pôde reagir quando os ladrões da conhecida Guilda Sombria de Port Dove levou todo o ouro recolhido em nossa última expedição... Como eles podem ser tão covardes e tão... perigosos?

 

Quando o assunto é vilões em AD&D, pensamos sempre nas figuras mais comuns: o necromante (ou qualquer outro pobre tipo de mago) enlouquecido, o sacerdote de um deus maligno, o general orc. Vilões tão básicos que, quando o velho da taverna (a entidade mais poderosa dos jogos de AD&D, aliás; Afinal, qual outro ser poderia fazer parte de todos os tipos de campanhas desse sistema?) começa a narrar sobre os "fabulosos tesouros do necromante (ponha qualquer nome aqui)", os jogadores, lá no fundo, já pensam: Isso de novo?

Para evitar o uso desse clichê mais uma vez, experimente um novo tipo de vilão, que deixará o paladino do grupo mais furioso do que os necromantes malignos de sempre: um ladrão. Não um simples batedor de carteiras, ou um desses "quebra-galhos", ladrões de boa índole que, ao invés de roubar, entram em dungeons e arriscam os próprios pescoços. Ladrões que fazem parte de uma Guilda, uma associação cheia de recursos e contatos, nascida para o crime. E, se você duvida do exemplo do paladino, experimente fazer com que um ladrão roube a Vingadora Sagrada dele...

 

Sociedade de bandidos?

Parece quase tão ilógico quanto um grupo de super-vilões megalomaníacos trabalhando juntos, mas um grupo de ladrões de Tendência Egoísta também poderia funcionar bem... A um certo custo.

O poder nas guildas, na maioria dos casos, é mantido pelo terror. Aquele que possui o maior número de aliados, os itens mágicos mais poderosos, ou ainda a maior força física é certamente o chefe (ou futuro chefe, no caso de um golpe de poder na Guilda). Esse chefe deve ter uma rede de informantes e aliados bem extensa, ou seu período no poder não duraria nem ao menos uma semana, devido à impressionante quantidade de intrigas entre os ladinos.

Mesmo mantida pelo terror, a ordem da Guilda é guardada por todos, na maioria dos casos. Uma afiliação como esta é difícil de encontrar, e fazer parte da sociedade garante aos ladinos menos afortunados ao menos a chance de não terem seu roubo tomado por um ladrão mais experiente, desde que ele seja um membro da Guilda também.

 

Os tentáculos da Guilda:

Uma Guilda não é apenas um agrupamento de ladrões. Como toda organização, ela possui certas vantagens únicas para seus membros. Um ladrão filiado a uma Guilda destina 10% de tudo aquilo roubado por ele à Guilda, que utiliza esse dinheiro para manter seus contatos e recursos funcionando à disposição de todos.

As Guildas de Ladrões contratam feiticeiros para a avaliação de itens roubados, com o uso de magias como Detectar Magia; estes feiticeiros não cobram aos membros por seus serviços, mas são funcionários pagos da associação. A Guilda também conta com uma pequena milícia, formada por mercenários, cuja função é proteger as autoridades da Guilda e evitar ataques de heróis e da milícia local. E até a própria milícia possui alguns agentes facilmente corruptíveis, que podem ser úteis para atrapalhar investigações e libertar membros presos.

Muitos líderes de Guildas desejam mais que o poder no submundo. Alguns deles cultivam projetos para derrubar Reinos inteiros, e fazer de alguns lugares verdadeiros impérios do crime... Se isto é verdade, apenas o DM dirá...

 

Então, você quer fazer parte da Guilda?

Se um personagem quiser fazer parte da Guilda que você usará em sua campanha, faça com que ele primeiro descubra a Guilda, e prove seu valor para os membros desta. Não facilite as coisas, pois nem todo ladrão consegue entrar neste tipo de organização. Deixe-o avaliar bem a decisão antes de tomá-la: uma vez filiado a uma Guilda, o ladino sai dela apenas quando estiver morto...

As vantagens aparentes, como os serviços da Guilda e a parceria dos outros ladinos apenas equilibra a afiliação, já que os membros da Guilda, além da obrigação monetária, possuem votos de dever com o chefe da organização e seus membros, o que pode ser bem arriscado às vezes. E quanto menos o posto do ladrão na Guilda, mais tarefas ele deve cumprir. Nem tudo são rosas, e um bom DM sabe como explorar esta oportunidade muito bem.

 

Idéias para Aventuras:

  • A Caça à Guilda:

    Os personagens devem desmantelar uma Guilda que age em uma cidade, e que anda causando problemas maiores que os comuns às autoridades locais. Uma história como esta pode começar com o simples furto de uma espada mágica até a descoberta de um plano para matar o príncipe-herdeiro prestes a assumir o trono. Esta idéia é mais uma base para uma longa campanha do que propriamente uma aventura.

  • Teste de Iniciação:

    O ladrão do grupo foi aprovado em todos os testes para a admissão da Guilda, e agora precisa realizar o teste final: matar seu companheiro de grupo, que matou um ladino ligado à direção da Guilda. O personagem deve lidar com o conflito entre matar seu amigo de aventuras ou ganhar status e prestígio entre os ladinos de sua cidade.

  • Golpe na Guilda:

    Os personagens são contratados por um velho, que pede a eles a captura do ladrão que matou sua netinha. Os heróis perseguem o ladrão, e descobrem que o velho é na verdade um inimigo de facção na Guilda, disposto a matar seu adversário! Cabe aos heróis descobrir a verdade sobre seu contratador, e fazer a justiça por ele tê-los enganado!

 

Um exemplo de Guilda: A Guilda Sombria

A Guilda Sombria nasceu durante a Grande Fome de 1033, na cidade de Port Dove. A Fome, causada pela destruição da Guerra das Espadas Cruzadas e pelas pragas da Feiticeira Tamaris, aniquilou o comércio marítimo, isolando Port Dove e gerando uma onda de criminalidade nunca antes vista. Os ladrões da cidade podiam desaparecer com as sombras, e causar medo entre os cidadãos.

Na verdade, esses ladrões não eram seres sobrenaturais. Eles eram os soldados de Rungat Soveran, um feiticeiro inescrupuloso, meio-irmão do Feiticeiro Real. Rungat desenvolveu mantos que protegiam contra os ataques dos guerreiros tão bem quanto armaduras; causavam pânico naqueles que não possuíam força de vontade; e o melhor de tudo: se algum de seus asseclas fosse capturado, ele poderia se desmaterializar e voltar para Guilda!

A Guilda Sombria continua funcionando até hoje, sob o comando de Rungat Soveran. Quanto à existência dos Mantos das Sombras, os itens mágicos que causaram a fama da Guilda, hoje não se sabe se são lenda ou realidade...

 

Marcelo Sarsur

 

Volta à Página Anterior