AD&D - Místicos

Um novo tipo de personagens para AD&D

Místicos pertencem a uma ordem monástica dedicada à disciplina, meditação e auto-sacrifício. Devido às suas crenças, não podem usar qualquer tipo de armadura, escudo ou arma, dedicando-se tão somente ao combate desarmado, técnica na qual são mestres.

Em busca de crescimento espiritual, deixam o monastério onde moram para percorrer o mundo, e levar aos seres a iluminação. Dificilmente se unem a outros místicos, preferindo estar junto de outras classes (quanto mais heterogênio melhor) para aprender mais sobre as outras pessoas. Tal como o Paladino deverá estar sempre junto de suas crenças, não podendo nunca se afastar delas, sob pena de perder seu status (tornando-se um guerreiro comum); no entanto, caso quebre qualquer das normas de seu monastério, pode receber uma grande missão para provar seu arrependimento e ser perdoado, porém, apenas metade da experiência resultante deste período pode ser incorporada.

Os místicos acreditam que todas as suas regras devem ser cumpridas, mas no que se refere ao mal e à bondade, crêem em um balanço entre estas duas forças, uma jamais podendo sobrepujar a outra sob pena de destruir o equilíbrio do universo e levar tudo o que existe ao Caos, seu maior inimigo.

Não acreditam na magia arcana por ser muito instável, nem em armas por retirarem do homem a segurança em si mesmo; para eles o corpo e a mente são o equilíbrio perfeito entre as duas posições.

Seus Monastérios são bastante agradáveis, embora localizados em regiões isoladas e de difícil acesso, como montanhas congeladas e áreas próximas a crateras de vulcões. Nestes lugares impera o silêncio e a meditação e o número de residentes não ultrapassa trinta pessoas. É comum hospedarem viajantes por certo tempo. Mulheres não são admitidas, porém podem ficar certo tempo lá, desde que não saiam de seus quartos (apenas para ir embora, claro).

Não existe nenhuma ligação entre os diversos monastérios, cada um estabelecendo sua própria hierarquia, independente dos demais. Os monastérios são muito procurados por conterem imensas bibliotecas, com os livros mais antigos do mundo, alguns mágicos. Porém poucos recebem a honra de entrar em uma destas bibliotecas, e até mesmo dentro da ordem apenas os mais sábios e valorosos têm acesso a todas as obras guardadas lá.

Não se sabe o destino do dinheiro que recebem, especula-se que seja utilizado para a aquisição de mais obras raras, ou mesmo para financiar expedições de pesquisa em outros lugares. A única certeza é de que não permanece com os Místicos, pois entre eles jamais foi visto qualquer tipo de ostentação.

Os cargos mais importantes são:

1. Abade (único, 20º nível, 75 anos)

2. Bibliotecário (único, 18º nível, 60 anos)

3. Escribas e Copistas (de 2 a 8, 15º nível, 55 anos)

4. Monges (10 % da população do monastério, a partir do 10º nível, mais de 45 anos)

5. Místicos (Restante da população do monastério, abaixo de 10 º nível, menos de 45 anos)

6. Iniciados (adolescentes abrigados no monastério, podem se tornar místicos aos 18 anos, não são mais que 8)

Requisitos: Humanos ou meio-elfos com Força 14, Destreza 12 e Sabedoria 11;
Bônus de Experiência: 10 % para força e Sabedoria 16;
Dados de Vida: 1d6;
THAC0: como os clérigos;
Nível Máximo: 20;
Armaduras: Proibidas, sem escudos;
Armas: Proibidas, a não ser peças de madeira (bastões, nunchakus, clavas etc...) não-perfurantes;

Perícias com Armas: 3 – 1/ 4 níveis
Perícias Comuns: 4 – 1/ 3 níveis

HABILIDADES ESPECIAIS:

  • Redução de CA: começa em 10 (+ ajustes por destreza e artes marciais) e cai na proporção de 1 ponto a cada 4 níveis;

  • Aumento de Velocidade: A cada 3 níveis seu fator de movimentação aumenta em 1 ponto (12 no 1º nível; 13 no 4º...) até no máximo 16;

  • Ataques por Nível*:
    1º -- 5º nível 1/1
    6º -- 10 nível 3/2
    11º + 2/1

    *+ Bônus por artes marciais

  • Magias Divinas (opcional): O místico pode lançar magias divinas das Esferas Combate e Proteção, mais uma à escolha do jogador a partir do 3º nível. Não servem a nenhuma divindade específica, mas sim à Ordem, recebendo desta força suas magias divinas.

  • Senso de Perigo: Só é surpreendido com resultado de 1;

  • Cura: Pode criar o efeito da magia Curar Feridas Sérias duas vezes por dia;

  • Falar com Animais: Permite a comunicação entre o místico e os animais normais, porém nenhum animal é forçado a falar com ele, e nenhum ato agressivo pode ter sido feito contra a criatura por parte dele ou de qualquer pessoa próxima;

  • Bloqueio Mental: O místico é imune a qualquer forma de leitura da mente (mágica ou psiônica), e recebe bônus de + 2 nos Salvamentos vs. magias ou ataques psiônicos que afetem a mente;

  • Nuvem de Fumaça: Se concentrando por 1 rodada, o místico pode desaparecer numa nuvem de fumaça por 1 rodada para cada nível do místico ou até que ele ataque alguém. Pode ser usada uma vez por dia;

  • Artes Marciais: Para ser um praticante de artes marciais, o místico precisa apenas de 1 ponto de perícia para causar dano com suas mãos limpas, para cada ponto extra, gasto, ele pode aprender 1 manobra. Estas regras estão disoníveis no The Complete Ninja's Handbook, se você não tiver acesso a ele, use as regras de luta desarmada no Guia dos Jogadores... ou espere nossa próxima matéria.

RESTRIÇÕES:

Não podem usar qualquer tipo de item mágico (anéis, capas, amuletos etc.), com exceção de poções. Além disso, todo ou qualquer dinheiro que conseguir deve ser doado para os necessitados ou preferencialmente para seu monastério. O místico pode manter no máximo 5% do que obtiver.

Devem ter tendência Leal e Neutro.

TABELA DE EXPERIÊNCIA

Nível  Experiência    CA  Movimentação  Habilidades 
2000  10  12   
4000  10  12   
8000  10  13  Senso de perigo 
20000  13   
40000  13   
80000  14  Cura 
150000  14   
280000  14   
10  300000  15  Falar com Animais 
11 330000  15   
12  360000  15   
13  390000  15  Bloqueio mental 
14  420000  16   
15  450000  16   
16  480000  16  Nuvem de fumaça 
17  510000  16   
18  540000  16   
19  570000  16   
20  600000  16   

 

Fábio Luiz Lemos

 

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