AD&D - Paranóia Mágica

Cansou-se da pancadaria? Veja como as coisas podem ficar mais interessantes...

"O Reino de Gonather era o mais seguro de todos. Nunca houve antes um Rei como Nollan, que conseguiu extirpar o crime e a tirania dos nobres infiéis à sua ordem. A milícia era bem-preparada, o povo estava contente, e tudo mais parecia sob controle. Como será que tanta paz conseguiu irromper em guerra civil?"

 

AD&D é mais evoluído do que aparenta ser. Embora a temática do jogo seja medieval, há um elemento imprescindível nas sessões de AD&D que não havia na Idade Média: a Magia. E esta Magia pode gerar feitos incríveis, como ressuscitar os mortos, arremessar bolas de fogo, criar terremotos ou qualquer coisa (o que aconteceria se um Mago desejasse dominar o Mundo... e conseguisse?!).

A Idade Média, pelo menos na ficção, também foi marcada por conspirações contra Reis e outros nobres, geralmente brigas por poder. A Guerra dos 100 Anos foi uma dessas guerras, e todos sabem como haviam espiões e tramas sinistras sob os panos. E se houvesse no meio dessa intriga o fator Magia? Algumas Magias podem realmente ser melhores que os gravadores e câmeras fotográficas que conhecemos hoje, e seu uso seria realmente útil numa época de guerra. Há algo melhor que entrar no campo de batalha sabendo como o inimigo vai agir?

Se você, DM, deseja realmente assumir as conseqüências do uso de Magia em sua campanha, ou se quer confrontar seus jogadores com situações inusitadas e trazer momentos de interpretação, continue a leitura. Veja como algumas poucas Magias e Itens Mágicos podem mudar completamente o rumo de um Reino (e nem precisa ser Desejo!).

 

A Saga de Cer'Ebr:

Cer'Ebr nasceu numa humilde cabana rústica na Floresta de Elmar, no coração do Reino de Gonather. Seu pai era um Mago que morava na capital, Barraz, e sua mãe era filha de um lenhador. Ele nunca conviveu junto dos outros garotos que viviam próximos à mata, e se interessava pelos trabalhos dos adultos. Aprendeu a ler sozinho e, após uma visita do pai, escondeu-se em sua carruagem e foi até a cidade de Barraz para viver com ele.

Surpreso, e sabendo que o garoto só voltaria para a floresta morto, seu pai deixou que ele vivesse com ele, ensinando-lhe um ou dois truques mágicos. Só que a sede de saber do garoto, agora com 12 anos, era tamanha que ele passou a acordar durante a noite e ler escondido os grimórios do pai. Uma noite ele foi descoberto, e apanhou por ler sem autorização os grimórios. Ele decidiu então manter-se sempre em segredo, e descobrir os segredos dos outros sempre que possível.

Assim que terminou seu treinamento, abandonou seu mestre e procurou um grupo de aventureiros para seguir (que os Deuses tenham a todos). Ele nunca se preocupou em memorizar magias para o bem do grupo, e sim em encantar o bárbaro incrivelmente forte, tornando-o seu escravo particular. Após conseguir a "amizade" do bárbaro, começou a receber as partes maiores dos tesouros e outra vantagens propiciadas pelo "carisma" do bárbaro.

Gastou suas primeiras economias comprando uma Bola de Cristal, com a qual pôde fazer suas primeiras experiências no campo da espionagem mágica. A sorte de Cer'Ebr parecia ter acabado quando seu amigo bárbaro morreu, mas ele pagou um feiticeiro mais experiente para lançar um Cone de Frio sobre o cadáver do bárbaro, conservando-o em gelo.

Cer'Ebr acabou vendendo seus companheiros para um mercado de escravos após lançar sobre eles uma simples magia de Sono. Ele ganhou mais dinheiro, e comprou uma boa casa na cidade de Barraz. Durante esse tempo, ele conseguiu descobrir segredos de várias autoridades do Reino, entre elas o governador de Barraz. Cer'Ebr ganhava cada vez mais prestígio, enquanto chantageava o governador com informações sobre a amante que ele mantinha. O Mago foi condecorado e nomeado representante do governador perante o Rei Nollan, dando-lhe a oportunidade de entrar na alta roda da nobreza. E ele começou o seu terrível plano...

Cer'Ebr ressuscitou o bárbaro que era seu companheiro de grupo, e começou a gerar cópias do mesmo com a Magia Clone. Ele conseguiu encantar o governante de um Reino vizinho, a Danúria, e fez com que ele declarasse guerra contra Gonather. A Danúria foi derrotada, e seu território foi anexado, mas o plano ainda não estava totalmente concluído. A fome e a destruição cobriam as terras de Gonather, e o povo se voltava contra o antes amado Rei Nollan. Agora, um exército formado de bárbaros incrivelmente fortes está pronto para tomar o Castelo Nollan e entregar a Coroa ao seu único líder, Cer'Ebr.

O Mago que atingiu o poder usando os segredos alheios agora é ameaçado por um segredo que deixou escapar. Um paladino da Coroa, Tomas Pathen, descobriu a conspiração armada por Cer'Ebr e agora busca um grupo de aventureiros ousados para detê-lo. Cer'Ebr enviou seus magos atrás de Tomas e seus aliados, usando magias de leitura da mente e outras violações de privacidade. O Reino está cada vez mais ameaçado...

 

Não confie em ninguém:

Qualquer mago pode ser um mestre da invasão da privacidade alheia. Qualquer um poderia empregar estas magias como forma de ganhar poder, ouro ou prestígio, e se tornar um conspirador terrivelmente ameaçador. Magias que a maioria dos jogadores dispensa de seus livros, como Clariaudiência, pode ser usada com efeitos catastróficos em época de guerra, ou para se ouvir segredos de estado...

Um mago talentoso pode se tornar o inimigo mais difícil de se derrotar, já que ele pode saber algum segredo comprometedor sobre o grupo de heróis. A chantagem é também um meio de fazer o vilão da sua campanha ser ainda mais odiado pelos seus jogadores. E tenha em mente que os jogadores também podem empregar as mesmas magias, podendo desequilibrar sensivelmente a sua campanha e suas aventuras cuidadosamente planejadas. O clima de conspiração pode manter seus jogadores ligados, esperando que cada palavra dita por eles possa ser ouvida pelo inimigo (e realmente pode). Saiba comandar a sua história, e você terá jogadores atentos a cada pio...

 

Magias para Conspiradores:

As magias do Livro do Jogador podem ser usadas dentro de certo limite quando a questão é conspiração. Algumas magias mais poderosas se fazem necessárias para ler mentes ou ouvir conversas à distância, e algumas magias para evitar a espionagem também devem ser acrescentadas, ou a vida dos conspiradores se torna muito fácil... Todas as magias deste artigo são não-oficiais e opcionais: use as magias que desejar, com a permissão do seu DM (se você for um jogador). Finalizando, o importante não é a magia, e sim o clima. Consiga com que seus jogadores se divirtam e se amedrontem, e então você terá uma conspiração em nome da diversão e do bom RPG...


Máscara Mental - 2o Círculo
(Adivinhação)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duração: 1 turno / nível
Tempo de lançamento: 2
Área de efeito: Toque
Teste de resistência: Nenhum

Esta magia impede que o alvo sofra a ação da magia PES durante a duração desta. Esta magia, porém, não impede que o alvo sofra magias como Saber Tendência ou Clarividência (Nota: esta magia era a forma revertida de PES, encontrada no D&D, da Grow, mas omitida no AD&D. Como já fui DM de D&D, perdoem esta homenagem a um bom feitiço ausente.). O componente material desta magia é uma máscara de qualquer material.

 

 

Clarividência Ampliada- 5o Círculo
(Adivinhação)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duração: 1 turno / nível
Tempo de lançamento: 5
Área de efeito: Especial
Teste de resistência: Nenhum

Esta magia permite ao mago se concentrar e visualizar em sua mente as ações de qualquer pessoa dentro de uma área de 500 metros por nível do mago. Esta magia permite ver as ações do alvo, mas não ler seus pensamentos ou ouvir sua voz, sendo necessários outros feitiços. O alvo pode saber se está sendo detectado, dependendo do resultado de 1d100, somando e subtraindo as porcentagens dadas. O local não é necessário, somente o nome da pessoa a ser detectada. Esta magia só funciona no Plano de existência do mago. Esta magia cria uma pequena tela, como uma bola de cristal, que desaparece com o fim da magia. O componente material desta magia é um diamante no valor de 200 p.o..

 

Cada nível do alvo a mais que o lançador: 5% Cada ponto de Sabedoria do alvo: 1%
O alvo é um mago: 5%O alvo é um sacerdote: 3%
O alvo é um adivinhador: 10%Cada nível do lançador a mais que o alvo: - 5%
Cada ponto de Inteligência do lançador: - 1% O lançador é um adivinhador: - 5%
Cada nível do alvo a mais que o lançador: 5% O lançador nunca viu o alvo: 5%
O lançador já viu o alvo à distância: 3% O lançador já foi apresentado ao alvo: 0%
O lançador tocou o alvo: - 2% O lançador é íntimo do alvo: - 5%

 

Clariaudiência Ampliada- 5o Círculo
(Adivinhação)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duração: 1 turno / nível
Tempo de lançamento: 5
Área de efeito: Especial
Teste de resistência: Nenhum

Esta magia permite ao mago se concentrar e ouvir em sua mente as palavras de qualquer pessoa dentro de uma área de 500 metros por nível do mago. Esta magia permite ouvir o alvo, mas não ler seus pensamentos ou vê-lo, sendo necessários outros feitiços. O alvo pode saber se está sendo detectado, dependendo do resultado de 1d100, somando e subtraindo as porcentagens dadas na tabela para Clarividência. O local não é necessário, somente o nome da pessoa a ser detectada. Esta magia só funciona no Plano de existência do mago. Esta magia cria um pequeno cone, como uma concha marinha, que desaparece com o fim da magia. O componente material desta magia é uma concha no valor de 50 p.o..

 

Idéias para aventuras:

Os aventureiros podem ver-se presos na teia de uma conspiração por acaso, quando são procurados por um feiticeiro que sabe demais sobre os atos "pouco heróicos" do grupo, ou ainda podem ser procurados por Sir Tomas, que busca incessantemente heróis para salvar seu reino do golpe que Cer'Ebr pretende dar. Ou ainda, um deles pode encontrar uma Bola de Cristal e ver o que não poderia ser visto... E acabar tendo que fugir para não ser morto. Deixo à critério da sua imaginação, DM.

 

Marcelo Sarsur

 

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