Desafio dos Bandeirantes - Canudos: uma Nova Terra

Dedicado a Luiz Ricon e Lúcio Pimentel

"Vejam! Eu vou criar um novo céu e uma nova terra.

As coisas antigas nunca mais serão lembradas, nunca

mais voltarão ao pensamento. Por isso, fiquem para

sempre alegres e contentes, por causa do que eu vou criar."

(Isaías 65, 17-23)

Em seu brilhante artigo sobre Cenários Nacionais, publicado aqui mesmo neste site, Lúcio Pimentel propõe para Desafio dos Bandeirantes o cenário do Sertão. Ora, é impossível falarmos de Sertões sem nos lembrarmos de Canudos.

E neste artigo falaremos mais sobre este cenário de personagens instigantes que vamos apresentar um pouco melhor agora. Sugerimos utilizar apenas o sistema do Desafio (ou um outro, como GURPS – este pouco indicado para a função –, ou mesmo Castelo Falkenstein, cuja ambientação é na mesma época), e ambientar a aventura no Brasil, e não na Terra de Santa Cruz. Mas é claro que você pode resolver fazer diferente, e até mudar o nome do arraial e de seu líder, ampliando os ingredientes fantásticos (estaria Canudos protegido por poderosos espíritos indígenas? Ou quem sabe teria em sua fronte uma "unidade" de Feiticeiros de Ferro e Fogo, capaz de surpreender tão habilmente as tropas da República?).

A origem e a existência do arraial do Belo Monte, como o chamavam seus habitantes, estão indissociavelmente ligadas a Antônio Conselheiro. Cansado de peregrinações intermináveis pelos sertões nordestinos, e talvez já preocupado com a oposição governamental, o Conselheiro resolveu se estabelecer com seus seguidores em um local fixo. Escolheu Canudos, às margens do Vaza-Barris, e se tranferiu para lá em junho de 1893, passando a chamá-lo de Belo Monte, em que foi seguido por todos os conselheiristas.

As casas geralmente possuiam dois ou três cômodos, erguidas na forma tradicional do sertão, usando barro e madeira entrelaçada nas paredes, recobertas de barro branco e icó.A economia do arraial era pobre, tornando o cotidiano um desafio constante contra um grande inimigo: a fome. Mas, apesar das pastagens pobres, das secas constantes e da aguda aridez do solo, o Belo Monte conseguia se sustentar através da prática dos mutirões. A cooperação comunitária era admirável, fosse na edificação dos casebres, na agricultura ou no labor para manter os açudes (tão essenciais num local de clima árido). Destaca-se a criação de bodes e a produção de couro, comercializado com as regiões próximas. Uma curiosidade é que dentro do arraial circulava tanto o dinheiro da jovem República quanto do Império (mas conta-se que o Conselheiro jamais tocava no vil metal, nem no republicano, nem no monárquico).

A história de Canudos é vasta e interessante, oferecendo diversas oportunidades de aventuras interessantes. Vamos agora fazer uma breve peregrinação por esta história, dando algumas sugestões de aventuras em cada uma destas "fases" da história de Antônio Conselheiro e do Belo Monte (Nota: esta periodização não pretende ser científica e nem didática, e tem o fim único de facilitar a criação de histórias de RPG).

 

Cenário 1 – As Peregrinações (1871-1894)

Antes de se estabelecer em Canudos e ali fundar o arraial de Belo Monte, Antônio Conselheiro peregrinou por muitas terras do Nordeste, atraindo seguidores que passavam a acompanhá-lo fielmente, designando-o como "Antônio dos Mares", "o Conselheiro", "o Peregrino" ou até "Sant’Antônio Aparecido".

Infelizmente, o peregrino atraiu muito mais que apenas seguidores interessados em suas hábeis palavras de conforto. Atraiu a atenção da Igreja, que temia a grande habilidade de oratória de um pregador religioso que não integrava suas fileiras oficiais e das autoridades, que o viam como figura subversiva e que eram fortemente pressionadas pelo influente clero. Assim, somaram-se as proibições de pregações feitas pelos vigários (padres) e os conflitos com forças policiais, e o Conselheiro chegou a ser preso em 1876. Entretanto, apesar dos esforços oficiais, somavam-se também os fiéis que aderiam ao Conselheiro e as igrejas e cemitérios que eles construíam e reformavam.

E o Conselheiro e seus seguidores se tornavam mais conhecidos (especialmente na década de 1880): recebiam mais doações, eram recebidos com rojões festejadores nos lugares onde passavam, e despertavam a cobiça dos poderosos locais, interessados em angariar influência política de alianças com o religioso.

Neste cenário, os jogadores poderiam interpretar camponeses pobres que encontram conforto nas pregações do peregrino e passam a segui-lo, defendendo a ele e a todos que o acompanham. Outra possibilidade seria agir como policiais, sempre dispostos a "manter a ordem", impedindo pregações subversivas. Ou ainda jagunços de famílias poderosas que desconfiam do Conselheiro graças às influências da Igreja.

Se você quiser incluir componentes sobrenaturais em sua aventura, considere que o Conselheiro possui poderes proféticos, e pode lançar maldições e conceder dádivas (como uma colheita farta ou até a cura de uma doença). Seus seguidores de maior fé também poderiam realizar "milagres" menores. Assim sendo, as ameaças sobrenaturais seriam as intrigas do Diabo (mais conhecido como "o cão"), ou espíritos pertubados. Uma sugestão é colocar os jogadores como seguidores de Conselheiro que estão reformando um cemitério e se deparam com espíritos antigos e malignos, que tentam expulsá-los dali, tendo o desafio de manter a fé e cumprir sua missão, "pela graça de Deus".

Idéia de Aventura: O Conselheiro e seus seguidores chegam em 1874 à cidade de Itapicuru, e o cônego (um tipo de padre) Agripino da Silva Borges, ligado ao Partido Liberal, surpreendentemente cede ao Conselheiro uma casa abandonada (contrariamente às orientações do arcebispo da Bahia), onde passam a ser realizadas diariamente pregações cada vez mais cheias de fiéis. Os personagens são camponeses humildes de Itapicuru, e se encantam com a sabedoria das pregações do peregrino. Entretanto, o delegado de polícia Boaventura da Silva Caldas, ligado ao Partido Conservador, solicita um destacamento policial para expulsar os conselheiristas, e desperta assim a fúria do cônego e seu adversário político, que o critica duramente.

O Conselheiro então profetiza que uma grande seca atingirá aquela cidade. Muitos camponeses resolvem seguir os conselheiristas em sua retirada para o Sergipe, mas os personagens jogadores não conseguem vender seu gado e sua pequena terrinha seca, e são obrigados a ficar por mais tempo (se isso não for suficiente para convencê-los, diga-lhes que suas esposas ou maridos se recusam a partir abandonando "Mimosa" à própria sorte, sem encontrar para a vaquinha um dono que queira cuidar dela), na tentativa de vender os boizinhos numa vila vizinha. Quando retornam para arrumar as trouxas e alcançar os conselheiristas, a profecia se concretiza, eu uma terrível seca já se abate sobre o local, obrigando-os a pegar uma perigosa estrada ou morrer de sede no caminho. Esta estrada, que dizem ser mal assombrada, pode ser infestada por saqueadores (sejam cangaceiros ou mesmo volantes de soldados abusando de seu poder) ou por criaturas sobrenaturais (se você decidir incluí-las no seu cenário; espíritos perturbados dos que morreram na estrada podem se levantar para tentar matar os personagens por exemplo, que só se livrarão com um pouco de astúcia e reza). Pode-se ainda combinar as duas coisas, acrescentando um cangaceiro que tenha "corpo fechado", graças a um "pacto com o cão".

 

Cenário 2 – Ordem e Progresso (1894-1896)

Em 1894, Antônio Conselheiro e seus seguidores encerram sua fase de peregrinações e se estabelecem no arraial do Belo Monte (como os conselheiristas chamavam), conhecido como arraial de Canudos.

Esta fase coincide com a consolidação da República, que havia sido proclamada em 1889, e então já derrotara seus maiores inimigos, podendo se voltar para o Belo Monte, cuja mera existência já era uma afronta aos novos donos do poder.

Antônio Conselheiro era um anti-republicano ferrenho, pregando o não-pagamento de impostos, e amaldiçoando a separação entre Igreja e Estado, que o novo regime trazia como novidade. Assim, a atenção dos republicanos (e também do Exército, intimamente relacionado ao novo regime) rapidamente foi atraída para o arraial no interior baiano. A ameaça monarquista precisava ser destruída.

No início, foram tentativas sutis, principalmente através de religiosos, como o frei Monte Marciano, designado para convencer os habitantes do arraial da falsidade da doutrina de Conselheiro, no que obviamente fracassou.

Nesta primeira fase (antes da Primeira Expedição que tentou destruir Belo Monte), a ocupação foi organizada, e inclusive homogeneizada racialmente, havendo portanto a Rua dos Negros e a Rua dos Caboclos, por exemplo. Os prédios mais importantes eram a Igreja Velha e a Igreja Nova, em cujas proximidades se formou um centro comercial.

É também importante considerar o papel central da religião na vida dos conselheiristas, cujas atitudes são em grande parte determinadas por motivações religiosas. Entretanto, o comparecimento às devoções não era obrigatória, e eram as mulheres que compareciam em maior número.

Neste cenário, as oportunidades para personagens jogadores certamente são menos abundantes. A escolha mais natural é optar por conselheiristas. E aqui temos membros de todas as raças disponíveis em Desafio, ocupando as profissões de guerreiros, rastreadores, feiticeiros de ferro e fogo (se você considerar que poderes sobrenaturais existem em seu cenário) e beatos (considere como tendo poderes parecidos com os dos jesuítas, porém menores). Obviamente, sacerdotes negros e pajés não são admitidos por não professarem a fé cristã, e feiticeiros negros são repudiados pelo caráter maligno de sua magia. É claro que pode haver alguns deles escondidos no arraial, mas em absoluto sigilo.

As principais atividades dos personagens seriam proteger as missões de comércio do arraial, escoltando os comerciantes e garantindo que eles viajassem ilesos, protegendo-os tantos das ameaças sobrenaturais quanto das humanas.

Idéia de Aventura: Dois freis capuchinhos chegam a Canudos e são acolhidos pelo Conselheiro. São Frei Monte Marciano e Frei Caetano S. Leo. A despeito do bom tratamento que recebem, começam a tentar jogar a população do arraial contra seu Conselheiro. Os freis são na verdade agentes da pérfida República, e foram enviados a pedido do governador Rodrigues Lima, com o objetivo de dissolver o arraial.

Temendo que alguma tragédia ocorresse, o Conselheiro chama alguns dos homens de confiança de sua milícia (exatamente os personagens jogadores) e pede para que escoltem os freis até uma cidade próxima. Os personagens devem fazer o máximo para levarem os freis a salvo, precisando da diplomacia e da arma para convencer outros conselheiristas, e aturando as tentativas de conversão dos freis, que insistem em afirmar que a doutrina do Bom Conselheiro é falsa. Caso queira, o Mestre pode ainda acrescentar alguns perigos sobrenaturais, e os personagens poderiam a ser a tropa de elite de Canudos: os feiticeiros de ferro e fogo.

Mais uma idéia de Aventura: Um dos comerciantes importantes do arraial parece muito estranho, depois de ter chegado de uma viagem a Juazeiro. Seus hábitos estão modificados. Na verdade, não é mais o comerciante, mas sim um Capelobo, que assumiu o seu lugar.

A situação se torna mais grave quando começa a sumir dinheiro do fundo comum da comunidade. Desconfiado, Antônio Vilanova (o mais importante comerciante do arraial) chama os personagens dos jogadores (provavelmente membros da milícia de Canudos) e pede para que investiguem. Eles então descobrirão que um dos dedos do comerciante é desproporcionalmente grande, e que portanto ele é um capelobo (ler a descrição da criatura no Livro Básico). O monstro tentará fugir (e provavelmente vai conseguir), e então deverá ser perseguido, para que o dinheiro para o término da construção da Igreja Nova não seja levado embora. A perseguição pode se dar apenas no sertão, ou avançar até Juazeiro, cidade onde os conselheiristas serão mal vistos pelos comerciantes e autoridades (tendo de tomar cuidado para não acabarem presos), mas despertarão a curiosidade dos camponeses oprimidos.

 

Cenário 3 – O Campo Sangrento (1896-1897)

Esta terceira fase é culminante, se caracterizando pelo acirramento dos conflitos entre o governo republicano e os conselheiristas. Um total de quatro expedições do Exército foram enviadas para destruir o arraial de Canudos, e apenas a última delas obteve sucesso, numa guerra cruel, desleal e sangrenta.

O Exército brasileiro era desorganizado, os soldos eram baixos, as deserções eram freqüentes e a indicisplina constante. Apesar de participante ativo e importante da cena política nacional e de seu crescimento rápido a partir da Guerra do Paraguai e na Proclamação da República, o Exército era ainda uma instituição frágil e extremamente instável. Assim, eram comuns os saques realizados pelos soldados nas cidades por onde passavam, o que daria boas oportunidades de aventuras, com os jogadores interpretando sertanejos tentando evitar a injustiça dos soldados, vingando a morte de um parente ou a "violação" da pureza da irmã ou da filha, violentada pelo soldado. Certamente que brigas sérias poderiam começar nos cabarés, freqüentados pela oficialidade em busca de prostitutas e diversão. Um coronel nordestino não aceitaria de bom grado ver um soldado vindo do Sul com a sua meretriz favorita, e confusões podem surgir daí. Para maiores detalhes neste aspecto, veja o artigo de Lúcio Pimentel.

Os conselheiristas atacavam as expedições do Exército principalmente através dos piquetes – grupos móveis de combatentes formados por vinte a trinta homens, que usando de furtividade, inteligência e grande conhecimento do terreno, faziam grandes estragos nas fileiras do exército, mesmo utilizando-se de armas obsoletas como foices, facões e espingardas antigas, e servindo-se de pontas de chifres e pontas de pregos como projéteis de suas armas. Para contornar o pequeno número de espingardas e seu lento processo de recarga, os conselheiristas costumavam se organizar em grupos de três ou quatro rodeando um único atirador, que recebia rapidamente deles armas já recarregadas por outros companheiros escondidos na mata. Quando este atirador tombava, outro o substituía imediatamente – e o cansaço levava os soldados a não distinguirem entre um e outro, o que levou ao surgimento da lenda do atirador fantástico, que mesmo baleado se reerguia forte e continuava atirando. É claro que, se sua campanha possui aspectos sobrenaturais, a lenda do atirador fantástico pode ser verdadeira, e uma aventura interessante e diferente seria deixar os jogadores utilizarem como personagens membros do Exército que recebem a missão de encontrar e dar cabo deste atirador.

A principal dificuldade dos conselheiristas no combate era a artilharia, graças a seu efeito devastador que complicava o uso de trincheiras e os ataques-surpresa. Chegaram até a capturar canhões – mais uma missão que daria uma boa aventura – mesmo sem saber usá-los, e apenas para destruí-los.

Depois do fracasso da terceira expedição e da morte de seu líder, o Coronel Moreira César, Canudos deixou de representar, para os donos do poder, o fanatismo religioso, para ser considerado o bastião do monarquismo, o símbolo dos restauradores. Jornais monarquistas como a Gazeta da Tarde foram invadidos pela polícia no Rio de Janeiro, e o dono deste jornal – o coronel Gentil José de Castro – foi assassinado. A histeria anti-monarquista era tão forte que até o nome de ruas foram modificados numa tentativa desesperada de louvar a República: no Rio de Janeiro, a Rua do Ouvidor passou a se chamar Rua Moreira César, mesmo nome dado à Rua São Bento, em São Paulo. Nesta época de loucura, bastava ser baiano para ser considerado monarquista e até a Igreja – tradicionalmente ligada à ordem monárquica – apoia temerosa a República. Esta situação oferece oportunidades singulares de aventuras dentro do cenário proposto. Ao invés de utilizar Canudos, o próprio Rio de Janeiro, a capital da República, para em uma ebulição ainda mais intensa. Personagens monarquistas estariam em sérios apuros nesta situação, o que poderia levar a uma aventura interessante, como por exemplo um resgate de um líder do movimento de restauração. Outra idéia de enredo seria proteger a delegação russa –hospedada no antigo Palácio da Princesa Isabel, apedrejado por fanáticos republicanos, evitando assim um incidente diplomático.

Veio então a quarta expedição, liderada por Artur Oscar de Andrade Guimarães, e depois de uma longa e exaustiva campanha, o arraial foi completamente destruído e os conselheiristas foram massacrados, em um dos maiores genocídios da História do Brasil.

Idéia de Aventura: Salvador, 1897. Os personagens jogadores são criminosos baianos, e bebem alegremente em uma cabaré. Depois de saírem, encontram líderes da quarta expedição, que segue para Canudos, e são recrutados, sem chance de escolha. Enfrentando conselheiristas, os personagens podem repensar sua vida, manter seus crimes dentro da expedição ou ainda tentar desertar. Antigos inimigos podem ser encontrados, também recrutados para a Guerra e alguns personagens podem inclusiver ter parentes no arraial (como no filme Canudos), o que geraria conflitos bastante interessantes.

 

Apêndice - Heróis e Mártires

Apresento aqui alguns dos personagens mais importantes e/ou interessantes dentro deste cenário. Como propusemos no início do artigo, falaremos sobre o nome real dos personagens, entretanto se o Mestre desejar seguir a tradição de Desafio dos Bandeirantes, pode utilizar os nomes alternativos que vamos sugerir. Estes personagens podem ainda ser utilizados em campanhas do RPG Castelo Falkenstein, seja no Segundo Império como propõe Lúcio Pimentel (para isso, o Cabo Roque e Moreira César precisariam ser rejuvenecidos), ou ainda na jovem República. Outros personagens instigantes, como Antônio Vilanova e o atirador fantástico já foram apresentados no decorrer do texto.

Antônio Conselheiro: baixo, de tez morena, barba longa e grisalha, franzino ao extremo e sempre utilizando uma túnica azul. Fala sempre em parábolas, e tem o hábito de profetizar. Grande orador e conhecedor dos evangelhos, reuniu multidões em torno de sua figura carismática e de suas argutas palestras. Um nome alternativo seria Antônio Bento.

Joana Imaginária: concumbina de Antônio Conselheiro, depois que este se separou da mulher, e antes que ele iniciasse suas peregrinações, chegando inclusive a ter um filho com ele, Joaquim Aprígio, de destino desconhecido. Descrita no romance homônimo de Paulo Dantas, é uma artesã produtora de imagens de santos, e considerada uma mulher mística. Pode ter poderes sobrenaturais, sendo uma beata ou até mesmo uma bruxa. Um nome alternativo seria Joana das Fantasias.

Euclides da Cunha: na época da Guerra de Canudos, o autor de Os Sertões era o correspondente do jornal O Estado de São Paulo na guerra. Tanto o jornal quanto Euclides eram ardorosamente republicanos, e este fato certamente contribuiu para que Euclides pudesse ter sido indicado como correspondente pelo próprio presidente Prudente de Morais. Ele foi "os olhos da expedição" e manteve contato com muitas pessoas e militares importantes. Um nome alternativo poderia ser Antônio Euclidiano.

Coronel Moreira César: líder da fracassada terceira expedição, acabeu morrendo ali. Paulista, projetou-se como militar durante a Revolução Federalista, em que se tornou conhecido pela alcunha de corta-cabeças, pela cruel prática de ordenar a degola dos prisioneiros. O coronel é autoritário, megalomaníaco e paranóico, realizando muitas prisões desnecessárias. Seus ataques de epilepsia chegaram a atrasar a expedição. Não se sabe ao certo como ocorreu sua morte: há algumas versões que sustentam que ele teria sido baleado pelos conselheiristas aos brados de "Viva a República" e outras que apontam para um soldado chamado Trajano, como quem o coronel teria se desentendido. Um nome alternativo interessante seria Júlio César Moreira.

Cabo Roque: o cabo Arnaldo Roque teria protegido até a morte o corpo de Moreira César, evitando sua profanação pelos conselheiristas. O Cabo teria continuado a proteção mesmo depois de esgotada a munição, morrendo no posto. Provavelmente, trata-se de uma mentira dos republicanos, que queriam louvar uma glória que inexistia em seu exército. Entretanto, seria interessante considerar o fato como verdadeiro, para que possamos ter à nossa disposição um personagem de grande honra e bravura, mesmo diante do perigo iminente da morte. Um nome alternativo poderia ser Cabo Pedreira.

 

Fernando Couto Garcia

 

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