Sobre GURPS

Para se jogar RPG, são necessárias, em maior ou menor quantidade, regras. Rígidas ou flexíveis, são as regras que determinam muito do fluxo e da dinâmica de uma sessão de jogo, e seu aprendizado correto é sem dúvida importante para o Mestre. Entretanto, nem sempre este aprendizado é fácil e prazeroso, e muitos desistem de experimentar novos jogos por não estarem dispostos a aprender novas regras para isso. Na tentativa de resolver o problema, o americano Steve Jackson criou um sistema capaz de servir de base para aventuras em quaisquer cenários e situações, contendo regras que funcionassem em ambientes de Fantasia Medieval, Ficção Científica, Horror Moderno ou qualquer cenário que um mestre possa imaginar. Esse sistema é o GURPS, sigla de Generic Universal Roleplaying System. Certamente, Steve Jackson foi ambicioso demais, e cada cenário requer um pouco de trabalho do mestre para fazer uma "sintonia fina" e adequar as regras às situações singulares que a criatividade não se cansa de propor. Entretanto, o GURPS é o sistema que mais se aproxima desse ideal, e merece respeito por isso.

No Brasil, o GURPS foi ainda o primeiro livro de RPG disponível em nosso idioma. A Devir Livraria o escolheu justamente por seu caráter genérico e universal, que permite aos jogadores uma multiplicidade de cenários. Já em 1991 o sistema conquistou sua posição no mercado brasileiro, mais tarde consolidada por uma edição ampliada e melhorada e por um grande número de suplementos traduzidos.

Embora totalmente customizável e opcional por excelência, o GURPS é de aprendizado complexo e pouco indicado para iniciantes, que geralmente precisam de um ambiente bem descrito, pois não possuem experiência para criar um. Entretanto, é uma excelente escolha para o RPGista maduro, que deseja explorar novas possibilidades de ambientação e criar seus próprios mundos, sem precisar aprender um novo conjunto de regras toda vez que decidir mudar o estilo da ambientação e o gênero do jogo.
 

O sistema de GURPS

O sistema utiliza apenas três dados de 6 faces, bastante acessíveis. Os pontos fortes são sua generalidade e universalidade. Por ser genérico, possibilita a escolha do nível de detalhamento de determinado aspecto das regras, permitindo jogos que prezem pela agilidade ou pelo realismo, mas mantendo-se sempre compatíveis entre si. A definição desse nível de detalhamento se dá pela utilização ou não de cada um dos detalhes opcionais, que são muitos, principalmente no sistema de combate. Assim, pode-se incluir um cenário em qualquer ponto entre realista e ágil, bastando definir os detalhes que serão utilizados e os que serão ignorados. Por ser universal, o sistema permite a utilização de qualquer cenário, todos compatíveis entre si, gerando fantásticas possibilidades de misturas de cenários e gêneros.

A flexibilidade do sistema é seu grande trunfo. Depois de alguma prática com o sistema, o mestre já se torna capaz de adaptar qualquer cenário de filmes, HQs, séries animadas ou outros RPGs. Para isso, basta um pouco de disposição para ajustar as regras ao cenário desejado, com resultados geralmente satisfatórios. Essa flexibilidade levou Steve Jackson a incentivar seus jogadores a comprar complementos de outros jogos, para serem utilizados como referência para GURPS, afinal eles poderiam ser adaptados a seu sistema genérico. Isso exige um pouco mais de maturidade do mestre, mas pode ser bastante satisfatório.

O grande incoveniente do sistema é a sua complexidade, especialmente para RPGistas iniciantes que tiveram pouco contato com o mundo do RPG. Entretanto, uma vez bem aprendidas as regras, ele se mostra bastante eficiente. Alguns detalhes opcionais apresentam cálculos complicados, mas ninguém é obrigado a utilizá-los.

O GURPS foi um dos primeiros sistemas a fazer uso de Vantagens e Desvantagens, tão difundidas nos jogos mais recentes. A concepção do personagem, apesar de demorada, é bastante eficiente e feita por pontos, poupando os jogadores de qualquer fator aleatório, e o mestre de personagens com níveis de poder desiguais demais em um mesmo grupo. A meta de poupar o jogador de cálculos complicados durante o jogo, concentrando-os na criação do personagem, foi parcialmente atingida, pois se o mestre decidir utilizar regras detalhadas, deve se aprofundar no sistema e estar preparado para cálculos chatos.
 

Os livros de GURPS

Nos EUA, o GURPS está em sua terceira edição (correspondente à segunda edição brasileira) e tem mais de cem complementos à disposição dos jogadores, entre aventuras, descrições de gênero, delineações de universo e livros de referência. No Brasil, já temos vários complementos traduzidos e outros a caminho.

Como obedecem às mesmas regras, fazendo apenas um ajuste fino destas ao seu assunto, todos eles são inteiramente compatíveis entre si, permitindo misturas muito interessantes que seriam impossíveis em outros jogos. Essa flexibilidade permite que um espião moderno se una a um cavaleiro medieval e a um combatente futurista para enfrentar dinossauros! Muitas misturas são instigantes, como Supers e Horror. As possibilidades são literalmente infinitas.

A equipe de criação da Steve Jackson Games costuma ser meticulosa, estudando profundamente a época e o cenário do complemento antes de escrevê-lo, resultando em ótimas fontes de referência. Alguns complementos são centrados em novas regras sobre seus assuntos ou gêneros, entretanto os mais recentes têm seguido a tendência de enxugá-las para priorizar a ambientação. Assim são GURPS Illuminati e o importado GURPS Goblin, dentre outros.


 

Módulo Básico – Contém todas as regras necessárias para o jogo, sendo suficiente para que  o mestre possa iniciar campanhas em quaisquer cenários. Inclui valiosas dicas destinadas à concepção de cenários e histórias.  A qualidade gráfica interna não é das melhores, e o formato do livro é bastante grande. A segunda edição brasileira (correspondente à terceira edição americana) traz ainda um útil apêndice, que traz algumas informações mais detalhadas para campanhas de fantasia e ficção científica.

GURPS Fantasy – Este foi o primeiro complemento a ser traduzido, atendendo à preferência da maioria dos jogadores por cenários de Fantasia Medieval. O livro descreve Yrth, um mundo cataclísmico que é formado por partes arrancadas magicamente de outros mundos, principalmente a Terra. O mundo é comandado pela magia. A linha de fantasia foi posteriormente aprofundada com o lançamento de GURPS Fantasy Tredroy, que descreve uma cidade de exóticos costumes e intrigas envolventes.

GURPS Magia –  Muito popular entre os jogadores de Fantasia, este livro de referência é útil para qualquer cenário que utilize magia. Seu principal atrativo são as centenas de encantos novos para as regras de magia do Módulo Básico, mas ele não se resume a isso. Traz regras alternativas e interessantes para magia de improviso, criação de objetos encantados, magia clerical e ainda criaturas e raças mágicas. Indispensável para quem está criando o seu próprio mundo de fantasia.

GURPS Supers – Este é o com certeza o mais aclamado complemento disponível em português. Traz regras para a criação de personagens com super-poderes, bastante completas e úteis, que tambem permitem a adaptação de heróis do cinema, séries animadas e HQs. A edição brasileira, além de incluir a descrição do gênero super-heróis, trás ainda todo um universo: o GURPS Cartas Selvagens.

GURPS Império Romano – Este fantástico complemento descreve de forma incrivelmente completa e fiel a Roma Imperial, desde sua ascenção até sua queda, incluindo o modo de vida do povo romano e os grandes imperadores deste que foi o maior império que a História já conheceu.

GURPS Horror – Excelente complemento que orienta a criação de aventuras e campanhas de horror, com dicas valiosas para apavorar os jogadores e tornar tenso o clima do jogo. O livro traz uma série de monstros sobrenaturais, baseados em lendas e nos filmes de Hollywood, a descrição da Cabal, uma organização comandada por seres sobrenaturais, regras para PCs vampiros e três cenários prontos para o jogo: Inglaterra Vitoriana, Turbulentos Anos 20 e a atualidade.

GURPS Conan– Baseado na literatura original do herói Conan, escrita por Robert E. Howard e outros autores, esse complemento traz para o GURPS mais uma ambientação de fantasia, considerada por muitos superior à de GURPS Fantasy. O livro descreve as nações da Era Hiboriana, com ricos detalhes, e traz ainda itens mágicos e criaturas das histórias de Conan, regras para combate em massa e, é claro, as fichas dos principais personagens, como o próprio Conan e Bêlit.

GURPS Cyberpunk– Este é um complemento de descrição de gênero, trazendo regras para partes biônicas e implantes cibernéticos, e descrevendo ciborgues, netrunners, andróides e demais componentes deste gênero consagrado.

GURPS Viagem no Tempo– Um dos complementos favoritos de Steve Jackson, descreve incontáveis métodos de viagem temporal, fornecendo algumas excelentes idéias para campanhas deste tipo. Este suplemento explora um dos pontos fortes do GURPS: sua universalidade, que permite misturas exóticas e bastante divertidas. É uma pena que tenhamos poucos complementos históricos disponíveis em português, para que sejam utilizados juntamente com o GURPS Viagem no Tempo.

GURPS Illuminati– Este suplemento privilegia a ambientação, dando menos ênfase às regras. A intriga e a paranóia estão presentes todo o tempo: o mundo é controlado pelos Illuminati, líderes secretos que comandam o mundo, e manipulam tudo, inclusive os personagens jogadores, de acordo com os seus interesses.

 

 

Resenha por Fernando Couto Garcia
 
 

Volta ΰ Pαgina Anterior