GURPS - Supers II Novos poderes e super-vantagens para GURPS
Um dos suplementos de maior sucesso entre os jogadores de GURPS, GURPS Supers, é um estouro de vendas e razão de muitos RPGistas (inclusive eu) terem experimentado o sistema de Steve Jackson. Ele traz regras abrangentes, cobrindo quase todos os tipos de super-heróis, do Batman ao Wolverine, passando pelo Homem-Aranha e o Flash. E, dependendo do número de pontos dado, o jogador pode até criar um Super-Homem, sem problemas! Mas havia um problema, mesmo na segunda edição do GURPS Supers: como criar um personagem com os poderes do Lanterna Verde? Claro, você poderia até comprar poderes como Paralisar, Telecinese e outros... Mas como moldar energia? Ou como criar um personagem com o mesmo poder da Psylocke, a Adaga Psíquica? Como uma espécie de "atualização" do GURPS Supers, e para trazer alguns super-poderes para aqueles que não possuem o suplemento, este artigo traz alguns dos super-poderes mais novos que apareceram nos quadrinhos (alguns bem estranhos, mas legais assim mesmo). Então, podemos usar todo o potencial do Anel do Lanterna Verde... Novas Super-Vantagens: Conexão Digital: (15 pontos) Com esta vantagem, você pode conectar-se a qualquer rede de computadores sem precisar de um computador portátil. A razão desta conexão (viagem astral, cabos no braço mecânico, etc.) fica a seu critério. Você possui também um bônus de +2 em qualquer teste usando computadores nos quais você esteja conectado. Simbiose: (25 pontos) Você possui um outro ser, que divide o controle do seu corpo com você. Se você for desmaiado por meios telepáticos, ou perder a consciência por uma fator psicológico, o seu "simbionte" pode assumir o seu lugar. Porém, este outro ser possui uma personalidade distinta, e pode querer levar uma vida normal, usando o seu corpo para viver. Este poder não é como a desvantagem Dupla Personalidade, mas possui algumas características em comum. Dimensão Alternativa: (80 pontos) Você possui um plano onde você é o chefe supremo. Este lugar pode ser usado para prender super-vilões, escapar de combates, ou reunir-se com seu grupo. Você pode entrar lá usando seus próprios poderes, ou apenas viajando com a mente, abandonando seu corpo físico na Terra. Outras pessoas podem acompanhá-lo no plano se você tiver um poder adequado a transportar corpos físicos para esta dimensão. Se você não tiver como levar corpos até a sua dimensão, nem o seu próprio corpo pode entrar lá! - (Baseado em idéia de André Oides) Novos Super-Poderes: Antes de listar os novos super-poderes, darei uma explicação sobre o termo CN, usado nesta parte do artigo. CN significa Custo por Nível, e é usado em GURPS Supers para determinar a potência de um certo poder. Os super-poderes devem ser comprados de duas formas: como nível de habilidade e como uma potência. O nível de habilidade, que é calculada usando-se a tabela para perícias muito difíceis, possui como base o atributo IQ (se o poder for mental) ou o atributo DX (se o poder for físico). A potência é comprada em níveis, e o CN determina o custo por nível. Um exemplo: se o Homem de Alumínio deseja um laser que cause 10D de dano, ele comprará o poder Laser 10, pagando 60 pontos (CN: 6). Já para controlar este poder, ele compra a perícia Laser em nível 16 (sua DX é 14; DX+2), pagando 16 pontos. O custo final do laser é de 76 pontos, e ele pode ser escrito da seguinte forma, para simplificar: Laser 16(10). Moldar Energia - CN: 15 (Longa Distância/Físico) Você pode moldar energia gerada por você ou por outros super-poderes. Esta energia pode ser devolvida ao emissário ou moldar itens sólidos. Para cada nível de potência, um nível de potência de energia pode ser moldado. Golpe Mental - CN: 5 (Longa Distância/Mental) Com este poder, o personagem pode golpear outro alvo com sua força mental. Este golpe causa a perda de pontos de Fadiga, não de pontos de vida, a menos que o usuário obtenha um sucesso absoluto. Para cada nível de Golpe Mental, o jogador rola 1D-3, e o alvo perde este valor em Fadiga. Se a Fadiga do alvo chegar a 0, ele desmaiará de cansaço. Criar Ácido - CN: 5 (Longa Distância/Físico) O personagem é capaz de criar ácido. Este ácido pode possuir qualquer tipo de Ph, desde o mais suave até o Ph mais ácido existente. Este ácido pode, à critério do GM, derreter ou não os materiais nos quais toca. O ácido, se entrar em contato com a pele humana, causa 1D-2 pontos de dano. Controle de Probabilidades - CN: 9 (Especial/Mental) Este poder permite ao seu possuidor o controle das reações aleatórias existentes no mundo, e na mecânica do GURPS. Você pode, antes de fazer uma jogada qualquer, ditar o número de pontos a serem acrescentados ou subtraídos à jogada de dados. Este modificador é atribuído após a jogada de dados, e não pode ser alterado. E, a cada 6 níveis deste super-poder, o personagem pode rolar novamente um teste de dados à escolha uma vez a cada 30 minutos de jogo, como se ele possuísse a Vantagem Sorte Extraordinária. Este poder é cumulativo com qualquer tipo de sorte, inclusive a Super Sorte. Tabela de Conversão GURPS/Powergame: O mais novo sucesso em RPGs na Internet, o Powergame, cuja versão em português você pode encontrar aqui na Bardos a Bordo, agora também pode ser jogado em ambiente GURPS. É claro que a conversão de um sistema de super-heróis "comum" para as minúcias de um sistema genérico como o GURPS só poderia obter um resultado: uma avalanche de pontos de personagem para conquistar o que é normal no Powergame. De qualquer forma, esta Tabela é uma boa fonte de consulta para jogadores de GURPS que desejam converter seus personagens sem perder um nível de potência sequer... Vamos à Tabela! Nota: os valores dados nesta Tabela são apenas sugestões. Modifique-as de acordo com a sua vontade, GM, ou melhor, sempre que um número da Tabela gerar conflito com as regras do GURPS, dê preferência ao Módulo Básico.
Marcelo Sarsur |