GURPS - Um por Todos

Conheça uma das últimas esperanças da humanidade na Terra Caótica...

"Era novamente o dia do Dízimo, quando os homens do Pastor R'waran recolhiam 10% das riquezas adquiridas pelas famílias de Denver durante o mês. Quem colabora, fica às vezes sem ter água ou comida suficiente; quem se recusa, dá tudo o que tem, para aprender a não desafiar a vontade do Pastor. Até que os Mosqueteiros decidiram dar um fim à coleta..."

 

 

Índice:

  1. Introdução

  2. Denver: cidade perdida

  3. Personagens

  4. Antagonistas

  5. Idéias para histórias

 

 

1. Introdução
Ou: Como um Livro Mudou a Minha Vida

"Bem, você me pediu pra contar como tudo começou, certo? Eu era apenas um empregado da Estrela-Guia, tinha meus amigos, meus companheiros de viagem, e algumas histórias interessantes pra contar. Já enfrentei várias tempestades de areia, chuvas ácidas, ataques de ladrões... Mas nada como aquela viagem a Denver. Todos nós já sabíamos que, embora fosse uma das cidades mais povoadas dos Territórios Unidos atualmente, Denver está isolada por várias tribos nômades de Aberrações, seres capazes de matar uma pessoa apenas pelo prazer sádico de devorar seus pulmões ainda quentes. Fui mandado com uma encomenda para Denver, uma caixa misteriosa, que ninguém tinha ordens para abrir. 'Vai ser simples', pensei. 'A distância é pequena, os campos de Denver não são tão perigosos, e o pagamento é bom'. Como pude estar tão errado...

A viagem foi dura, do início ao fim. Vi um colega meu, John, ser engolido por areia movediça sem poder fazer nada. Enfrentamos tempestades de areia, um ciclone e, o pior de tudo, ataques das aberrações. Quando o grupo, que tinha inicialmente 12 membros, chegou a ter 7, decidimos voltar. Mas era tarde. Aberrações nos cercaram por todos os lados, querendo comida... Aquela que tínhamos, ou nós mesmos! Ficamos sem munição, e as Aberrações pareciam brotar da terra conforme matávamos mais delas. Quando tudo mais parecia perdido, e eu era o único sobrevivente da equipe, eles apareceram.

A visão foi quase como um sonho. Eles usavam motocicletas, coisas que não existiam mais há anos, juntamente com a gasolina que elas consomem. Empunhando algumas espingardas calibre 12 em bom estado, eles atiravam contra as Aberrações, e não perdiam um tiro sequer. Logo tinham afastado ou matado todas as Aberrações, que pareciam já conhecê-los anteriormente. Eles eram três, e disseram que me aguardavam. Apresentaram o recibo da Estrela-Guia, dizendo-se donos da caixa, como de fato o eram. Eles me levaram até seu esconderijo, um galpão abandonado em Denver, e lá abriram a caixa - lá dentro, armas e... um livro! As armas e munição dariam para alimentar um pequeno exército, como de fato o faria, mas o livro... Era uma história antiga, de um autor francês, Alexandre Dumas. E Douglas, o líder da pequena milícia, e fã das histórias de Dumas, decidiu que seria este o nome do time de mercenários e civis organizados na proteção de Denver. Seríamos os Mosqueteiros."

 

2. Denver: Cidade Perdida
Ou: Coisas para se fazer em Denver quando (ainda não) se está morto

"Uma vez, enquanto olhava para as Montanhas Rochosas, Douglas olhou pra mim e disse: 'Vê as montanhas? São a única razão de estarmos aqui agora...'. Ele começou a me contar sobre o bombardeio de Los Angeles, quando todas as grandes cidades da Costa Oeste foram arrasadas - Seattle, San Francisco, San Diego. A radiação remanescente das bombas varreu o interior, apagando qualquer traço de vida que poderia existir. Várias cidades no interior foram aniquiladas sem ao menos receber um disparo. Quando a onda de radiação chegou ao Colorado, as grandes Montanhas Rochosas impediram que Denver fosse vítima da grande aniquilação.

A cidade ficou de pé, mas não inteira. Vários prédios e construções desabaram sob a força da radiação, e os campos em volta da cidade adquiriram o tom avermelhado que hoje possuem. Incrivelmente, nenhuma Aberração surgiu com a radiação de Denver, mas sim das cidades próximas. O que manteve Denver viva foi também uma reserva subterrânea de água, que só foi encontrada após as detonações. Hoje, a água pura que sai dos poços de Denver é que mantém seus 80.000 habitantes vivos.

Denver não tem qualquer tipo de governo desde as detonações atômicas, e Douglas diz que a cidade é bem melhor assim. Nada aconteceu, a não ser os ataques das Aberrações e a chegada do Pastor R'waran, vindo do Quênia. Ele chegou há 5 anos, trazendo água, comida e muitas palavras da sua religião estranha. O povo diz que ele fez milagres, curando doentes e expulsando espíritos. Na mesma época, os desaparecimentos começaram. Sempre jovens, na maioria dos casos mulheres. Douglas não gosta de falar sobre esse assunto - Juan me disse que Maggie, filha de Douglas, foi uma das vítimas. De qualquer forma, já resgatamos algumas dessas vítimas, e sempre encontramos o Pastor como adversário.

Você quer que eu fale sobre os lugares? Nós, Mosqueteiros, vivemos nos esgotos. Não, sem sujeira, a rede urbana de saneamento não existe há muito tempo. Além do mais, o lugar é tão bom que tivemos que arrancar as Aberrações que viviam aqui à bala. Temos os Poços, onde todos podem pegar a água que precisarem (mas é bom estar bem armado para se aproximar daqui). A Universidade também é um ponto interessante, já que o Dr. Brennan, o último professor vivo, sempre nos fornece ajuda científica. Temos alguns lugares pouco agradáveis, como os acampamentos de Aberrações fora da cidade, o Zoológico - antes um zoológico de verdade, hoje uma prisão para Aberrações e opositores do Pastor -, ou o prédio do Pastor, onde ele vive e observa suas tropas. E alguns pontos misteriosos, como os acampamentos de Nômades perto da cidade. Eles são quase sempre nossos aliados, mas nunca se sabe...

É, Denver é isso aí. O que você achou que tinha? Uma filial da Disneylândia?"

 

3. Personagens
Ou: Nós, os Mosqueteiros

Os personagens abaixo devem ser usados, na maior parte das campanhas, como NPCs. Eles usam mais que o 128 pontos permitidos na criação de personagens no cenário Caos Atômico, o que pode inviabilizar seu uso como PCs. Se o GM quiser permitir que um grupo de 4 jogadores use os líderes dos Mosqueteiros, pode ser adequado à campanha. Antes de detalhar as fichas de personagens dos quatro Mosqueteiros, vou adicionar uma vantagem à listagem fornecida no artigo GURPS Caos Atômico - Patrono: Mosqueteiros.

Os Mosqueteiros são uma organização de combate à injustiça e defesa da cidade de Denver. Ela não tem outros membros fora da cidade de Denver, mas recebe ajuda de uma estranha sociedade africana chamada "Grupo pela Liberdade". Os recursos dos Mosqueteiros incluem veículos como motocicletas, munição e um poderoso arsenal, com armas desde revólveres calibre 38 a granadas de mão. Os Mosqueteiros recebem um Dever: combater o mal e a injustiça, sempre que surgir (resultado menor ou igual a 12), e possuem um Código de Honra: todo Mosqueteiro é igual, e todos, Mosqueteiros ou não, merecem justiça. Um Mosqueteiro nunca recusa um pedido de ajuda, sempre protege o inocente, e sempre fará tudo ao seu alcance para salvar um companheiro - Um por Todos, Todos por Um. O custo final da Vantagem é de 5 pontos.

Douglas Freeman (Athos)
Aparência: 1,76 m., 67 kg, 32 anos, olhos azuis, cabelos castanhos
Atributos: ST 10, DX 14, IQ 12, HT 12 - Velocidade 6,5; 12 pontos de vida
Vantagens: Alfabetizado, Patrono: Mosqueteiros, Patrono: "Grupo pela Liberdade", Reputação +3 entre o povo de Denver.
Desvantagens: Reputação -3 entre os homens do Pastor, Aberrações e adversários dos Mosqueteiros; Inimigo: Pastor
Peculiaridades: Procura a filha desaparecida; Gosta de estudar estratégia militar
Perícias: Sobrevivência (terreno radiativo) 15, Armas de fogo 18, Briga 16, Condução (motos) 16, Conhecimento do Terreno (Denver) 16, Estratégia 14, Liderança 14, Francês 14, Sacar rápido (calibre 12) 16, Rapidez de Recarga 16, Primeiros socorros 16

"Eu achava que sabia atirar até conhecer o líder dos Mosqueteiros. Ele sempre me deu grandes provas de que nada é impossível quando o corpo é preparado e a mente, concentrada em um só objetivo: impedir que outras pessoas sofram tanto quanto ele, ao perder sua filha para o Pastor R'waran. Um grande amigo e líder."

Juan Ramiro (Portos)
Aparência: 1,71 m., 62 kg, 21 anos, olhos castanhos, cabelos negros
Atributos: ST 12, DX 14, IQ 10, HT 14 - Velocidade 7; 14 pontos de vida
Vantagens: Alfabetizado, Patrono: Mosqueteiros, Resistência à Radiação, Ultra-flexibilidade das juntas.
Desvantagens: Inimigo: Pastor, Impulsividade
Peculiaridades: Fala com um forte sotaque mexicano; Gosta de comida muito condimentada
Perícias: Sobrevivência (terreno radiativo) 13, Armas de fogo 16, Boxe 16, Condução (motos) 16, Conhecimento do Terreno (Denver) 12, Inglês 12, Sacar rápido (faca) 16, Arremesso de faca 16, Faca 18, Primeiros socorros 16, Espanhol 12

"Juan é um dos nossos melhores. Você pode até não valorizar muito seus talentos à primeira vista, mas, no combate, ele luta como um leão. Ele é um pouco esquentado e impulsivo, mas é seu 'sangre latino' que dá a ele todos os atributos indispensáveis a um Mosqueteiro: bravura, fidelidade, amizade e coragem."

Scott Kinsley (Aramis)
Aparência: 1,70 m., 62 kg, 28 anos, olhos verdes, cabelos loiros
Atributos: ST 10, DX 13, IQ 14, HT 13 - Velocidade 6,5; 13 pontos de vida
Vantagens: Alfabetizado, Patrono: Mosqueteiros, Empatia
Desvantagens: Inimigo: Pastor, Pacifismo: Não Matar
Peculiaridades: nenhuma
Perícias: Sobrevivência (terreno radiativo) 16, Armas de fogo 17, Briga 15, Condução (motos) 14, Conhecimento do Terreno (Denver) 16, Medicina 16, Diagnose 15, Cirurgia 16, Faca 13, Interrogatório 16

"Scott é muito enigmático. Não que eu desconfie de sua devoção, mas ele nem sempre colabora como deveria. Ele não é um dos homens do combate, mas valorosíssimo por seus talentos de cura. Ele se recusa a matar mesmo Aberrações, e não tem estômago para enfrentar os perigos lá fora. De qualquer modo, ele é um aliado de valor quando você está com dores no corpo ou na alma..."

Todd Marshall (D'Artagnan)
Aparência: 1,72 m., 66 kg, 25 anos, olhos castanhos, cabelos castanhos
Atributos: ST 11, DX 14, IQ 12, HT 13 - Velocidade 6,75; 13 pontos de vida
Vantagens: Alfabetizado, Patrono: Mosqueteiros, Senso de Direção, Imunidade
Desvantagens: Inimigo: Pastor, Senso de Dever: Mosqueteiros e Denver
Peculiaridades: Gosta da velha música, especialmente o rock dos anos 60; Colabora com os agentes da Estrela-Guia
Perícias: Sobrevivência (terreno radiativo) 15, Armas de fogo 16, Briga 17, Condução (motos) 16, Conhecimento do Terreno (Denver) 16, Conhecimento do Terreno (Territórios Unidos da América) 16, Manha 14, História 14, Sacar rápido (calibre 12) 16, Primeiros socorros 14, Rapidez de Recarga 16

"Ei, este sou eu! Até que consigo colaborar com a equipe, especialmente como batedor. Eu vou na frente, abro caminho, e aí os Mosqueteiros atacam. Eu devo isso a eles, por terem salvado minha vida e me acolhido em sua base como se eu fosse um deles desde o início. E espero ser útil até o dia em que nós chutarmos o traseiro do Pastor R'waran, ou até que eu morra..."

 

Antagonistas
Ou: Falando sobre os caras maus

Nesta parte do artigo, vou apresentar alguns modelos de antagonistas comuns na campanha. Cada ficha acompanha a descrição da organização que agrupa o ser dado. Aqui não está a ficha do Pastor... Fica a cargo do GM, ou da sua imaginação...

Soldados do Pastor: ST 11, DX 12, IQ 10, HT 12 - Armas de Fogo 14, Sacar rápido 12, Rapidez de Recarga 12 - DP 2, RD 5
Soldados de Elite: ST 12, DX 13, IQ 10, HT 13 - Armas de Fogo 15, Sacar rápido 14, Rapidez de Recarga 14 - DP 2, RD 10
Sacerdotes: ST 10, DX 10, IQ 13, HT 13 - Faca 13, Interrogatório 13, Tortura 14, Religião 12 - DP 0, RD 0

Estes são alguns homens que trabalham para o Pastor R'waran. Eles agem em grupos de no mínimo 3 indivíduos, capturando rebeldes e seqüestrando os jovens para os sacrifícios do Pastor. Os Sacerdotes trabalham apenas dentro das masmorras e prisões, extraindo confissões e segredos das vítimas capturadas.

 

Aberrações: ST 13, DX 10, IQ 7, HT 16, Rijeza +2, Resistência à Radiação, Aparência Horrenda, Estigma Social: Bárbaro - Faca 12, Caça 10, Esquiva 12 - DP 0, RD 2

Estas são as Aberrações que cercam Denver. Algumas possuem mais intelecto, ou menos força, mas a Aberração "normal" se enquadra nestes padrões. As Aberrações sempre andam em grupos com mais de 8 indivíduos. Sempre que um grupo de Aberrações possuir mais de 8 membros, role 3 dados: se o número conseguido no dado for 18, uma das Aberrações terá poderes psíquicos ou super-poderes, sempre custando 30 pontos. Para cada Aberração no grupo acima de 8, some 1 ponto à jogada de dados. Para cada ponto acima de 18 conseguido no dado, considere que mais uma Aberração tem poderes além do normal.
Exemplo: Um grupo com 14 Aberrações se aproxima de uma equipe de Mosqueteiros. O GM joga os dados e consegue um 14. Ele sabe que há 6 Aberrações na equipe além das 8 básicas, portanto soma 6 ao resultado, obtendo 20. Ele sabe que cada ponto obtido acima de 20 significa uma Aberração poderosa extra, portanto o grupo possui 3 Aberrações com super-poderes.

 

5. Idéias para histórias
Ou: Trabalhos de Rotina

  • A Ameaça de R'waran:
    O Pastor é a maior ameaça que Denver pode sofrer, e seus homens impõem suas leis sem misericórdia. Os PCs devem lutar contra a coleta do Dízimo, ou impedir a taxação sobre a água. Outro crime cometido pelo Pastor são os raptos de pessoas, algumas para fazerem trabalhos escravos, outras para participarem de seus estranhos e macabros rituais. Os personagens podem tentar impedir um rapto, ou ainda resgatar alguém que caiu nas garras do vilão.

  • As Aberrações atacam:
    Denver é uma cidade sitiada. Vários Assentamentos de Deformados ficam próximos à cidade, e ataques aos Poços ou depósitos de comida são comuns. Os PCs podem retomar alguma construção dominada pelas Aberrações, ou ainda proteger cidadãos inocentes e visitantes contra a ameaça das Aberrações.

  • Um passeio pelo Zoológico:
    Os PCs devem resgatar um prisioneiro ou até mesmo fugir, em uma missão desesperada num dos lugares mais terríveis de Denver, o Zoológico. Eles enfrentarão Aberrações famintas, guardas do Pastor e as armadilhas bem preparadas da mais terrível prisão desde a Bastilha... E, quem sabe, não confirmar se as lendas quanto a um homem mascarado preso no Zoológico são verdadeiras...

  • Veneno nos Poços:
    A cidade sobrevive graças à água dos Poços. Mas um experimento do Pastor contamina toda a água, deixando a população em alerta. Cabe ao Dr. Brennan, juntamente com os Mosqueteiros, encontrar uma solução para o problema, antes que Denver se torne uma cidade-fantasma.

  • O Carregamento:
    Falta comida em Denver, e o Pastor vai enviar um carregamento de grãos tomados dos habitantes da cidade para um de seus galpões. Os PCs devem impedir que esse carregamento chegue, atacando os veículos que vão transportá-lo, ou invadir um dos galpões, desviando-se dos guardas e das armadilhas. Afinal, a vida de dezenas de pessoas depende do sucesso dessa missão!

 

"Bem, acho que vou encerrar por aqui. Espero que esse meu relato sobre Denver tenha sido esclarecedor pra você. Um abraço, meu caro Presidente dos Territórios Unidos (e meu primo) Robert Marshall."

Todd Marshall

 

Marcelo Sarsur

 

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