- Ambientação 

- As regras 

- Sobre Ars Magica 

- Projeto Redcap (links em inglês)

Ambientação

Era um tempo de sofrimento na história da humanidade. O Império Romano há muito caíra sob a invasão dos bárbaros. A maioria das cidades reduzira-se a pouco mais que vilarejos. A Europa era governada por nobres com mão de ferro e por uma Igreja tirânica, afundada em corrupção e destruidora de hereges e muçulmanos.

Era um tempo de esplendor na história da humanidade. A Europa forjara uma nova identidade, baseada no feudalismo e nos ideais da cavalaria e do cristianismo. Paris e Veneza floresciam como centros de civilização. Surgiam as primeiras universidades: Oxford, Sorbonne, Bolonha. Os Trovadores compunham canções de amor romântico, os poetas desenvolviam as lendas de Artur, Percival, Tristão e Isolda. As catedrais eram erguidas. São Francisco e São Domingos renovavam a Igreja, fortalecendo a fé. O caminho para o Renascimento começava a ser aberto.

Os dois pontos de vista são verdadeiros no que se refere à Idade Média em nosso próprio mundo. A ambientação de Ars Magica, a Europa Mítica, vai além. Neste RPG de autoria de Mark Rein-Hagen e Jonathan Tweet, tudo em que nossos ancestrais medievais acreditavam é verdade. Santos fazem milagres. Demônios corrompem os pecadores. Fadas e espíritos rondam as regiões selvagens.

E a magia existe, com os magos reunidos na Ordem de Hermes. Os magos dividem-se em 12 Casas, cada uma especializada em uma função (como os Flambeau, que lidam com fogo e destruição e os Bjornaer, mestres na natureza e nos animais).

Ao contrário da maior parte das obras de fantasia, que apresenta os magos como solitários excêntricos, no Ars Magica eles vivem em pequenas comunidades quase auto-suficientes (bem de acordo com o feudo medieval) chamadas covenants. Um covenant pode ser um castelo, uma casa na cidade, um navio... É uma maneira perfeita de se reunir um grupo de jogo, pois dá um objetivo acima das divisões individuais. Os personagens precisam lutar para desenvolver seu covenant e lidar com inimigos e aliados que podem ser nobres da vizinhança, membros da Igreja, mercadores ou outros covenants.

As regras

O Ars Magica utiliza um sistema de regras baseado em dados de 10 faces, que lembra bastante o sistema Storyteller, usado nos jogos da Editora White Wolf. A criação de personagens é feita escolhendo-se atributos, habilidades e virtudes e defeitos. Nada muito diferente de outros RPGs.

 O grande destaque é o sistema de magia, extremamente bem-elaborado. Ele divide-se em 5 Técnicas e 10 Formas, todas indicadas por termos em latim. As Técnicas são verbos: Creo (Crio), Intellego (Percebo),  Muto (Mudo), Perdo (Destruo) e Rego (Controlo). As Formas são substantivos: Animal, Auram (Ar), Aquam (Água), Corpus (Corpo), Herbam (Plantas), Ignem (Fogo), Imaginem (Imagens, no sentido de ilusões), Mentem (Mente), Terram (Terra) Vim (Poder, pois refere-se diretamente à magia bruta).

 Técnicas e Formas são usadas em conjunto, como verbo e substantivo. Por exemplo: Crio Fogo, ou Destruo Corpo. As variações são inúmeras. O mago as utiliza através de feitiços decorados ou improvisados. Também é possível criar itens mágicos e poções, através de regras específicas.
 Parece complicado? De fato, é um pouco. Leva algum tempo até um grupo iniciante compreender o sistema. Mas é uma dificuldade que vale a pena ser enfrentada, pois Ars Magica é um RPG maravilhoso, capaz de proporcionar ótimas aventuras.
 
 

Sobre Ars Magica

Apesar de muito elogiado, Ars Magica não é nem de longe tão jogado quanto AD&D ou Vampiro. Isto se deve em parte ao fato de ter trocado várias vezes de editora, dificultando uma continuidade em temas e suplementos. A edição mais recente, a quarta, foi publicada por uma pequena editora norte-americana, a Atlas Games. Ela tem diversas correções e um novo sistema de criação de covenants.  A edição anterior foi da toda-poderosa White Wolf. Ela apresenta o mesmo visual deslumbrante dos outros produtos da White Wolf, sendo bem melhor diagramada e organizada do que a edição da Atlas Games. Entretanto, é mais difícil de ser encontrada. Outro ponto negativo é que ela é muito influenciada pela linha sombria do Mundo das Trevas, que não é de modo algum a ambientação do Ars Magica.
 Vários suplementos já foram lançados. Alguns descrevem regiões da Europa (Itália, Escócia). Mythic Europe dá uma visão geral da história do Velho Continente, entre a queda do Império Romano e o ano 1300. Medieval Handbook descreve os costumes da época. Há suplementos voltados especialmente para a Igreja (Pax Dei) e para as Fadas (Faeries). Infelizmente, nenhum suplemento e nem o módulo básico foram traduzidos para o português.

Sites sobre Ars Magica podem ser encontrados no Projeto Redcap, que reúne várias páginas em inglês sobre o jogo, inclusive o site oficial da Atlas Games.

 
Resenha por Maurício Santoro
 

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