O BOM, O MAU E O VULNERÁVEL

Um suplemento para o Powergame 5a. Edição
Edição 1.0 (28 de Fevereiro de 1998)

Copyright © 1998 por Mikko Kauppinen
Tradução para o português por Marcelo Sarsur
Todos os direitos reservados

1. INTRODUÇÃO

Eu devo admitir que estou surpreso com o número de pessoas que têm escrito para mim sobre o Powergame. Durante os dois anos nos quais este sistema tem existido, dezenas de pessoas acharam válido fazer críticas, elogiar (como a maioria esmagadora o fez) ou fazer perguntas. Uma das perguntas mais comuns tem sido um pedido de listas de poderes/perícias/Coisas Boas. Enquanto listas fixas de qualquer coisa são contrárias à ideologia do jogo, concordo que as sugestões são sempre bem-vindas, especialmente de jogadores que estão acostumados a RPGs de regras mais rígidas.

Uma edição ou duas atrás, escrevi uma lista simples de super-poderes possíveis. Agora parece que algum tipo de lista de Coisas Boas e Más possíveis seria válida. A necessidade por algo deste tipo surgiu quando comecei a criar uma campanha na qual todos os PJs eram humanos normais sem super-poderes, e portanto a única coisa que os jogadores têm que fazer durante a criação de personagem é lidar com as Coisas Boas e Más, e possivelmente pegar uma vulnerabilidade. O grupo consistia de pessoas com experiências em interpretação vastamente variadas, mas nenhuma tinha jogado Powergame antes. Todas perguntaram-me, "Então, que tipo de Coisas Boas existem?"

As listas abaixo não são completas e nem ao menos tentam ser. Elas pretendem apenas estimular a imaginação (e talvez atuar como sua substituta durante aqueles dias nos quais o seu cérebro simplesmente não quer cooperar). Espero que elas também esclareçam uma coisa ou duas das regras básicas.

Também descobri uma certa ausência de abreviações confusas no Powergame. Então eu sugiro CB e CM como substitutos para Coisas Boas e Coisas Más, tanto no singular ou plural.

2. COISAS BOAS E MÁS

A tabela abaixo é um resumo de todas as Coisas Boas e Más discutidas neste capítulo. Ela pode ser usada para fazer uma escolha rápida se você já é familiarizado com as grandes explicações que acompanham a tabela. Minha regra geral era manter os aspectos de personalidade de fora. Se você sente que um certo aspecto poderia ser falsificado ou interpretado, ele é provavelmente parte da personalidade do personagem ao invés de ser uma Coisa Boa ou Má. Por exemplo, alguém poderia agir honestamente, até por períodos longos, se forçado, mas é duro fingir que você é mais rico do que realmente é se você é forçado a comprar algo caro.

Coisas Boas                             Coisas Más
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Atributos ampliados                     Atributos reduzidos  
        (e reputação possível)                  (e reputação possível)
Boa reputação                           Má reputação
Fama                                    Má fama
Bom nome de família                     Mau nome de família
Riqueza                                 Pobreza
Contatos                                Inimigo mortal
Sentidos aguçados                       Sentidos deficientes
Empatia com animais                     Inimizade animal
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Conhecimento especial                   Vício físico (drogas)
Talento nato                            Vício mental (jogos de azar, etc.)
Sexto sentido                           Perseguido
Intuição                                Perversão sexual 
Memória fotográfica                     Doença
Aliado                                  Ferimento
                                        Dependentes

3. VULNERABILIDADES

Basicamente tudo ao qual pode ser dado um NP para ser combatido pelo personagem pode ser considerado uma vulnerabilidade possível. A idéia original de ser literalmente vulnerável a alguma substância ainda funciona bem, mas sua utilidade é muito limitada fora de campanhas de super-heróis e portanto eu decidi expandir a idéia um pouco. Não importa se você luta contra sua vulnerabilidade num nível físico ou mental (ou em ambos). Algumas das Coisas Boas e Más podem ser vulnerabilidades se elas são sérias o suficiente e se elas, logicamente, puderem ser enfrentadas.

Sendo este o fim, gostaria de reconhecer meu débito aos RPGs publicados dos quais roubei idéias aqui e ali. De particular ajudar foram os livros Central Casting da Task Force Games, vários livros do GURPS, da Steve Jackson Games e Kult, da Metropolis Ltd. E obrigado a você, o jogador deste jogo. Sem você o Powergame teria sido um projeto singularmente fútil.