O BOM, O MAU E O VULNERÁVEL
Um suplemento para o Powergame 5a. Edição
Edição 1.0 (28 de Fevereiro de 1998)
Copyright © 1998 por Mikko Kauppinen
Tradução para o português por Marcelo Sarsur
Todos os direitos reservados
1. INTRODUÇÃO
Eu devo admitir que estou surpreso com o número de pessoas que têm escrito
para mim sobre o Powergame. Durante os dois anos nos quais este sistema tem existido,
dezenas de pessoas acharam válido fazer críticas, elogiar (como a maioria esmagadora o fez) ou fazer perguntas. Uma das perguntas mais comuns tem sido um pedido de listas de poderes/perícias/Coisas Boas.
Enquanto listas fixas de qualquer coisa são contrárias à ideologia do jogo, concordo que as sugestões são sempre bem-vindas, especialmente de jogadores que estão acostumados a RPGs de regras mais rígidas.
Uma edição ou duas atrás, escrevi uma lista simples de super-poderes possíveis.
Agora parece que algum tipo de lista de Coisas Boas e Más possíveis seria
válida. A necessidade por algo deste tipo surgiu quando comecei a
criar uma campanha na qual todos os PJs eram humanos normais sem super-poderes,
e portanto a única coisa que os jogadores têm que fazer durante a criação de personagem
é lidar com as Coisas Boas e Más, e possivelmente pegar uma vulnerabilidade.
O grupo consistia de pessoas com experiências em interpretação vastamente variadas,
mas nenhuma tinha jogado Powergame antes. Todas perguntaram-me, "Então, que
tipo de Coisas Boas existem?"
As listas abaixo não são completas e nem ao menos tentam ser. Elas pretendem
apenas estimular a imaginação (e talvez atuar como sua substituta
durante aqueles dias nos quais o seu cérebro simplesmente não quer cooperar). Espero
que elas também esclareçam uma coisa ou duas das regras básicas.
Também descobri uma certa ausência de abreviações confusas no
Powergame. Então eu sugiro CB e CM como substitutos para Coisas Boas e Coisas Más,
tanto no singular ou plural.
2. COISAS BOAS E MÁS
A tabela abaixo é um resumo de todas as Coisas Boas e Más discutidas
neste capítulo. Ela pode ser usada para fazer uma escolha rápida se você já é
familiarizado com as grandes explicações que acompanham a tabela. Minha regra
geral era manter os aspectos de personalidade de fora. Se você sente que um certo
aspecto poderia ser falsificado ou interpretado, ele é provavelmente parte da personalidade
do personagem ao invés de ser uma Coisa Boa ou Má. Por exemplo, alguém poderia
agir honestamente, até por períodos longos, se forçado, mas é duro fingir que
você é mais rico do que realmente é se você é forçado a comprar algo caro.
Coisas Boas Coisas Más
--------------------------------------------------------------------------
Atributos ampliados Atributos reduzidos
(e reputação possível) (e reputação possível)
Boa reputação Má reputação
Fama Má fama
Bom nome de família Mau nome de família
Riqueza Pobreza
Contatos Inimigo mortal
Sentidos aguçados Sentidos deficientes
Empatia com animais Inimizade animal
--------------------------------------------------------------------------
Conhecimento especial Vício físico (drogas)
Talento nato Vício mental (jogos de azar, etc.)
Sexto sentido Perseguido
Intuição Perversão sexual
Memória fotográfica Doença
Aliado Ferimento
Dependentes
- Atributos ampliados: como explicado nas regras básicas. De qualquer forma, o
conceito de "maior ênfase em algum aspecto do personagem"
necessita de uma melhor explicação. Se você gasta duas Coisas Boas para melhorar um único
atributo, você continua ganhando apenas um bônus de +1 nas jogadas de dados. Mas isto significa que
sua habilidade acima da média é óbvia e/ou vastamente conhecida. Por exemplo,
se você põe duas Coisas Boas em Força, você tem um corpo obviamente musculoso
e é conhecido como um homem forte, enquanto duas Coisas Boas em Psiquê indicam
alguém que possui uma vontade forte e é facilmente reconhecido dessa forma mesmo após o mais breve
dos encontros. Esta é uma forma de reputação positiva, que é discutida
abaixo. Finalmente, note que o mesmo funciona com as Coisas Más; você pode ser muito conhecido
por ser um fracote ou uma pessoa facilmente manipulada. Atributos em
NP 0 ou NP 2 ou mais tendem a possuir um efeito similar a esta Coisa Boa/Má.
- Boa reputação: as pessoas que conhecem o personagem pensam muito bem
dele como um profissional ou como pessoa. Isto pode incluir uma pequena quantidade de
fama, em geral. Má reputação funciona da mesma forma, ela simplesmente possui um efeito
oposto. As pessoas pensam que você não consegue fazer seu trabalho apropriadamente ou não gostam de
você como pessoa.
- Fama: muitas pessoas ouviram falar sobre o personagem e muito possivelmente o idolatram.
Note que isto é diferente de possuir uma boa reputação: compare
uma estrela do rock famosa mundialmente a um político que é conhecido por sua honestidade em
uma cidade coberta de corrupção. O oposto, possuir Má Fama, é relativamente
raro entre os personagens dos jogadores, mas alguém como Saddan Hussein ou qualquer uma das
maiores figuras nazistas se qualificaria facilmente.
- Nome de família: a família do personagem é rica e/ou bem-conhecida, o que
normalmente significa que ela possui amigos em lugares importantes também. Esta é ainda outra
forma de fama/reputação. Isto funciona simplesmente tão bem quanto uma Coisa Má.
- Riqueza: o personagem possui mais dinheiro que a maioria. Isto tende a incluir
um certo grau de fama também. Pobreza é uma boa escolha de Coisa Má.
- Contatos: uma pessoa específica, um grupo pequeno de pessoas ou organização
é simpática ao personagem e muito prestativa a oferecer-lhe assistência quando
requisitada. Os GMs deveriam ser cuidadosos para evitar o abuso dos contatos; se o personagem
persistir, tome seus contatos ao menos temporariamente. O oposto disto
é ter um Inimigo mortal. Se ele é um psicopata solitário ou uma organização
que teve o caminho cruzado por você muitas vezes, seu inimigo o quer morto. Como alternativa,
eles poderiam apenas satisfazer-se capturando você: a polícia raramente recebe ordens de
atirar para matar, pelo menos nos países ocidentais. Mas de novo, se você acaba em
uma câmara de gás, o resultado final é o mesmo.
- Sentidos aguçados: isto é diferente de colocar +1 em Raciocínio. O primeiro
indica uma habilidade geral para pensar rápido e perceber detalhes, enquanto o último
significa que um (ou mais se o GM concordar) de seus sentidos pode distinguir
entre diferenças muito pequenas. Alguém com audição aguçada deveria ter um
ouvido perfeito para a música e/ou ouvir freqüências incomuns, enquanto uma pessoa
com paladar aguçado poderia trabalhar como um provador de vinhos. Esta Coisa Boa não
fornece um bônus de +1 à jogadas de Raciocínio, mesmo aquelas diretamente relacionadas ao sentido
dado. O oposto seria Sentidos deficientes, o que normalmente significa má visão
ou audição, já que nem todos os GMs pensam que um sentido do paladar deficiente vale
uma Coisa Má sozinho. Combinado com a perda das papilas gustativas... talvez.
- Empatia com animais: por alguma razão, seu PJ pode facilmente criar amizade com animais.
Animais feridos, nervosos, assustados ou aqueles treinados para atacar podem agir de modo
diferente. O oposto, Inimizade animal, significa que a maioria dos
animais odeia-o à primeira vista.
- Conhecimento especial: de um lugar, cultura/subcultura, organização, campo
tecnológico... Muitas das perícias, se não a maioria, trazem com elas conhecimentos sobre
assuntos relacionados. Porém, esta Coisa Boa vai muito além disto, indicando
um nível incomum de conhecimento na especialidade do personagem. Para dar um
exemplo, muitos policiais sabem uma coisa ou duas sobre o submundo de sua
cidade ou distrito. Alguém com esta Coisa Boa saberia ainda mais,
tendo mais e melhores informações. Isto freqüentemente inclui alguns contatos de
nível baixo, embora eles não sejam tão bons quanto aqueles adquiridos através de uma
Coisa Boa. Isto não funciona muito bem como uma Coisa Má.
- Talento nato: artístico, lingüístico, matemático, mecânico... qualquer seja a
sua especialidades, o personagem é um talento nato e raramente sofre a
penalidade por uso de perícia incomum nas tarefas relacionadas a este talento. Isto também significa que
ele é uma espécie de expert em seu campo escolhido e conhecido como tal, ao
menos entre seus companheiros/colegas. Isto inclui autores, escultores,
tradutores, cientistas de talento, etc. Note que não há bônus para as jogadas de perícia ou
atributo, e portanto o talento atlético é melhor indicado colocando-se +1 no
atributo desejado. Talento nato não funciona muito bem como uma Coisa Má
também.
- Sexto sentido: seu personagem tem ocasionais pensamentos instintivos sobre algumas coisas.
Eles podem tratar tanto sobre eventos imediatos (alguém está prestes a atirar em mim
daquele edifício) ou aqueles no futuro (melhor não pegar este avião), e
eles podem ser tanto negativos ou positivos (aposte neste cavalo). Intuição:
seu personagem pode interpretar a linguagem corporal das pessoas, as expressões faciais
e gestos melhor que os outros. É muito difícil mentir para uma pessoa
intuitiva. Ele pode também sentir o sentimento geral de um grupo de pessoas, por exemplo,
se uma demonstração vai ficar feia.
- Memória fotográfica: seu PJ tende a lembrar-se de qualquer coisa que vê muito
bem. O oposto poderia ser Distração, o que é uma Coisa Má aceitável
se o jogador pode interpretá-la corretamente.
- Aliado: isto é um único indivíduo que é um amigo muito grande de
seu personagem, ao ponto de acompanhá-lo em aventuras potencialmente
perigosas. Aliados não possuem tantas informações ou outros recursos
quanto os Contatos, mas os últimos não lutarão lado-a-lado com você. A
nota acima sobre abuso dos Contatos é válida da mesma forma aqui. Aliados possuem
suas próprias vidas para cuidar (sim, verdade); eles não gastam seus dias esperando
por um telefonema seu. Esta Coisa Boa é mais comum no gênero super-herói,
mas também é vista em todo lugar.
- Vício físico (vício em drogas): o personagem usa álcool e/ou
tabaco freqüentemente, mas ainda mantém algum grau de controle. Ele pode também
ser um usuário ocasional de drogas mais sérias. Um vício severo é tratado como
uma vulnerabilidade. Outros vícios físicos além das drogas são imagináveis,
mas estes casos são tratados de forma melhor entre cada
GM e jogador em particular.
- Vício mental: o personagem é, por exemplo, um jogador compulsivo,
que acha difícil sair do caça-níqueis ou deixar uma roleta vazia. Isto
freqüentemente leva a problemas financeiros. Há outras formas de vícios mentais;
algumas pessoas passam muito tempo na Internet, por exemplo. Cobiças intensas
por dinheiro, sexo ou poder poderiam ser consideradas formas de vício mental.
- Perseguido: o personagem é constantemente incomodado pelos outros. Ele
poderia ser parado pela polícia sem qualquer razão aparente, ele tem dificuldades em
lidar com a burocracia local ou estranhos podem insultá-lo em sua presença.
Uma razão possível para isto é pertencer a algum tipo de grupo minoritário,
como um grupo étnico ou partido político extremista. Isto não
afeta sua reputação com as pessoas que o conhecem, já que isto nada
tem a ver com suas habilidades ou personalidade.
- Perversão sexual: o comportamento sexual do personagem é considerado uma aberração
pela maioria das pessoas. Isto inclui os homossexuais, sadomasoquistas, ninfomaníacas,
travestis, voyeurs, etc. Não é da minha conta julgar o que é certo
e o que é errado, mas isto está determinado como uma Coisa Má já que freqüentemente provoca
reações negativas se as pessoas sabem da orientação sexual do personagem.
Esta é outra forma de perseguição.
- Doença: seu personagem tem uma doença mais ou menos permanente. Ela
normalmente não é fatal, mas é inconveniente, de qualquer forma. Exemplos
incluem a diabetes, epilepsia e várias alergias. Algo tão sério quanto
a AIDS ou câncer daria provavelmente valiosos pontos de vulnerabilidade.
- Ferimento: o PJ já esteve ferido seriamente uma vez. Exemplos incluem dano cerebral
(Penalidades em Raciocínio, Psiquê e/ou Carisma são possíveis), ferimentos no joelho (Velocidade
ou Agilidade são reduzidas), dano pulmonar (Saúde reduzida), dano renal e
assim por diante. O GM determina se um dado ferimento é acompanhado por uma penalidade no
atributo ou se afeta você em alguma outra maneira. Alguns ferimentos poderiam ser
muito insignificantes para serem aceitos como uma Coisa Más.
- Dependentes: há uma pessoa ou várias pessoas que dependem do
PJ para seu bem-estar. Ele deve gastar um tempo considerável com elas para assegurar-se de que
tudo está bem, o que pode fazer a entrada em aventuras um pouco difícil. Isto inclui
filhos, adultos deficientes e velhos. Se você quer ter pessoas mais capazes
como suas dependentes, como famílias ou namoradas, você deveria
apresentar uma história boa o suficiente para o GM aceitar isto. Normalmente,
a maioria das pessoas pode tomar conta de suas vidas muito bem sem alguém observando-as
constantemente.
3. VULNERABILIDADES
Basicamente tudo ao qual pode ser dado um NP para ser combatido pelo personagem pode ser
considerado uma vulnerabilidade possível. A idéia original de ser literalmente
vulnerável a alguma substância ainda funciona bem, mas sua utilidade é muito
limitada fora de campanhas de super-heróis e portanto eu decidi expandir a
idéia um pouco. Não importa se você luta contra sua vulnerabilidade num
nível físico ou mental (ou em ambos). Algumas das Coisas Boas e
Más podem ser vulnerabilidades se elas são sérias o suficiente e se
elas, logicamente, puderem ser enfrentadas.
- Deficiência: esta vulnerabilidade está repetida das regras básicas em nome da integralidade.
Pondo NP 0 em um dos seus atributos, você ganha dois pontos de vulnerabilidade.
Veja as regras para obter maiores informações.
- Fobia: fobias possíveis incluem medo de escuro, espaços fechados,
fogo, medo de avião, alturas, espaços abertos, cobras ou aranhas. Quando um PJ com uma
fobia encontra o objeto de seu medo, ele deve fazer uma disputa de Psiquê
contra o NP da fobia. Se o PJ vencer, ele pode agir mais ou menos normalmente;
se a fobia vencer, ela toma o controle e o jogador deve interpretar
de acordo com a situação.
- Problemas mentais: estas vulnerabilidades são numerosas e descobrem-se novos tipos a cada dia.
Tipos bem conhecidos incluem a depressão, psicose maníaco-depressiva, comportamento furioso,
comportamento obsessivo e múltiplas personalidades. O problema está normalmente sempre
em ação, e o PJ deve vencer uma disputa de Psiquê se quiser superá-lo
temporariamente. Versões moderadas destes problemas são apenas traços de personalidade;
a maioria de nós fica deprimida às vezes e todos nós temos nossos pequenos hábitos.
- Vício: se você possui um vício como uma Coisa Má, espera-se que você
o interprete. Mas se você o possui como uma vulnerabilidade, você deve fazer
um teste de Psiquê ou Saúde (à escolha do GM) toda vez que você quiser lutar contra ele. Usuários
antigos de drogas encaixam-se bem nesta categoria.
- Doença grave: estas podem ser algo difícil de interpretar, mas são oferecidas
como uma sugestão, de qualquer modo. Uma doença como uma vulnerabilidade normalmente significa
uma condição mortal, como câncer ou AIDS. Seus efeitos são raramente
tão imediatos e freqüentes como os de uma fobia, por exemplo, mas eles
tendem a ser mais letais no final. Um a forma de lidar com isto em jogo é fazer o
PJ rolar testes anuais (ou qualquer período que o GM achar adequado) de Saúde contar o NP da
doença. Se ele vencer, ele conseguiu para si algum tempo a mais de vida; se ele perder, sua
condição fica pior. Se o PJ aparenta resistir aos efeitos sempre, o GM
tem o direito de agravar a doença sem jogadas de dados. Espera-se que a AIDS
mate o doente dentro de um período de dez anos ou algo semelhante.
Sendo este o fim, gostaria de reconhecer meu débito aos RPGs publicados
dos quais roubei idéias aqui e ali. De particular ajudar foram os livros
Central Casting da Task Force Games, vários livros do GURPS,
da Steve Jackson Games e Kult, da Metropolis Ltd. E obrigado
a você, o jogador deste jogo. Sem você o Powergame teria sido
um projeto singularmente fútil.