Vampiro - Anciões

O que fazer quando os predadores se tornam a presa...

"Da mesma forma que o sangue dos animais não consegue saciar por completo um vampiro, o sangue de seres humanos não pode suprir um Ancião. Alguns desses Devassos são tão poderosos que podem, sem esforço, destruir um Principado da noite para o dia. Ao saber da aproximação de um desses, fuja o mais rápido que puder!"

Michael Von Bernard, Ventrue de 7a Geração, à sua Progênie.

 

 

Um dos erros mais cometidos pelos jogadores de Vampiro: A Máscara é considerar os vampiros como os seres mais poderosos do mundo. Os novatos, impressionados pelos incríveis poderes das Disciplinas, pela miraculosa regeneração sangüínea e pela falta das necessidades básicas dos humanos, como comida ou ar, costumam dar o passo maior que a perna dentro do Mundo das Trevas. À medida que o vampiro encontra seus inimigos na escuridão, sejam eles caçadores, Lupinos ou Magos, ele aprende a ser mais cauteloso.

Ainda assim, os caçadores podem ser drenados (no sentido literal da expressão), algumas balas de prata cuidam muito bem de um Lupino, e um tiro de escopeta pode acabar com um Mago antes que ele possa dizer "Abracadabra". Mas, e se o perigo possuísse os mesmo poderes de regeneração, Disciplinas e imortalidade? E se o adversário fosse outro vampiro? Não um vampiro qualquer, mas sim um temível Ancião de 5a Geração, disposto a destruir Neófitos para sobreviver? Você teria uma boa chance para apavorar seus jogadores de verdade!

 

O Recurso Ancião:

Não é todo dia, e nem em todo lugar que um Ancião desperta. O surgimento do Ancião deve ser bem explicado, ou os seus jogadores podem achar que há algo pessoal nisso... E um Ancião não deve aparecer, matar um personagem que não satisfazia o gosto do Narrador e voltar ao fundo da terra. Ao colocar um Ancião sedento em sua Crônica, prepare-se para algumas reviravoltas!

A maioria dos Clãs de Vampiros briga o tempo todo, seja internamente, externamente ou ambos. Quando uma ameaça desse porte aparece, as brigas deverão parar, pelo menos por alguns dias. Um esforço de guerra será feito para destruir o Devasso, antes que todos os Membros sejam destruídos. Inimigos históricos trabalharão juntos, aquele Membro que tem uma rixa com um dos personagens da Prole deve colaborar com eles, etc. Os Brujah patrulharão as ruas, enquanto os Tremere buscarão uma maneira de pôr o Ancião em torpor, os Toreador organizarão estratégias com os Nosferatu na rede de esgotos, nada é impossível quando o fim é salvar a própria pele.

Importante também é criar um clima de mistério sobre os poderes e a origem do Ancião. Os personagens devem pensar que é só mais um humano louco achando que pode destruir seus superiores, ou um Lupino exacerbado, até que um deles é a vítima... De um ataque não-fatal, se o Narrador assim o permitir. A velocidade e a força do Ancião devem nocautear o mais poderoso Membro da 8a Geração que se tem notícia em poucos segundos. A partir de então, faça com que eles sejam desacreditados pelos outros Membros, que acharão essa história de Ancião "uma grande bobagem", faça com que eles temam ficar sozinhos ou ir a um canto escuro, com medo de um ataque súbito. Quando os outros Membros da cidade admitirem a existência de um Ancião devasso no Principado, faça com que as histórias sobre seus assombrosos poderes se multipliquem, cada vez mais exageradas. Mantenha-os em pânico. E aí faça o ataque final.

 

A derrota do Ancião:

O Ancião se torna público (entre os Membros, é claro!). O Príncipe toma todas as atitudes adequadas ao caso, convoca uma Caçada de Sangue ao Ancião e mantém todos os Membros sob alerta. E agora? O Ancião deve ser perseguido e caçado no melhor estilo de filmes de terror, onde alguns pobres-coitados tentam e conseguem encontrar e destruir um ser muito mais poderoso que eles. Recompense alguns atos de bravura ou esperteza, mas não permita que um dos personagens consiga glória demais, a menos que esta seja a sua vontade. Se o seu estilo não permite nenhum intervalo para combates, faça com que os personagens dos jogadores disputem o poder após o incidente palmo a palmo, colocando mais combustível na Jyhad da cidade.

Um Ancião é o estopim perfeito para uma boa reviravolta na política local do Principado, dando total liberdade ao Narrador para mudar o que ele não gosta mais no cenário. Use esse recurso com cautela, e você terá algumas boas histórias nas suas mãos...

Além do mais, isso desacreditará a Camarilla o suficiente para que o Sabá comece a penetrar na cidade, ou ganhe ainda mais influência sobre os neófitos, o que pode ser um grande problema político a médio prazo.

 

Como construir um Ancião realmente perigoso:

  • Sabe aquele vampiro que você sonhava em construir, mas não tinha coragem? Crie-o!

    A grande maioria dos Anciões consideram a 7a Geração como Neófitos! Coloque seu Ancião em uma Geração muito baixa, como a 5a ou 6a Gerações. Mas não deixe nenhum engraçadinho pensar em Diablerie! Use as Disciplinas de nível alto encontradas em Vampiro: Guia para os Jogadores, se você tiver acesso. Impressione seus jogadores, e eles vão tremer de medo!

  • Elabore uma história para o Ancião:

    Inclua o Ancião na história antiga da cidade. Faça com que ele seja um dos primeiros colonos a morar lá, ou faça com que ele já tenha despertado há 2 séculos atrás. Incluí-lo na história do lugar dará mais medo, já que os personagens JÁ CONHECEM como o Ancião pode ser terrível...

  • E, principalmente, agüente as conseqüências:

    Quando você inclui um Ancião na Crônica, não proteja seus antagonistas favoritos sem motivo, ou poupe o estrago que ele fará. Um Ancião sedento é mais uma oportunidade de "zerar" a Crônica, não o alvo de uma história num sábado à tarde. Pense bem antes de criá-lo.

 

Um exemplo de Ancião:

Varnae, o Ancião

Clã Gangrel - 5a Geração

Natureza: Solitário
Comportamento: Bon Vivant

Atributos: Força 6, Destreza 5, Vigor 6, Carisma 4, Manipulação 6, Aparência 1, Percepção 6, Inteligência 1, Raciocínio 2

Habilidades: Prontidão 6, Briga 8, Intimidação 6, Esquiva 6, Armas Brancas 8, Furtividade 6, Sobrevivência 4, Ocultismo 5, Lingüística 2 (Inglês, francês), Cultura da Família 3.

Disciplinas: Animalismo 3, Fortitude 8, Metamorfose 8, Potência 4, Rapidez 4, Auspícios 1.

Antecedentes: Geração 8.

Virtudes: Consciência 1, Autocontrole 1, Coragem 8.

Humanidade: 2
Força de Vontade: 10


História:

Varnae tinha um nome humano à época que nasceu, como filho de um senador de Roma. Ele cresceu e foi educado entre os maiores pensadores de seu tempo, mas preferia a guerra à filosofia, o que feria o coração de seu sábio pai.

Como general dos exércitos romanos, avançou até uma floresta na fronteira da Grécia, local proibido pelos seus superiores. Varnae e seu pelotão foram atacados e mortos, mas ele foi Abraçado por seu atacante, um Gangrel desfigurado que era tido como um monstro mitológico. Ele então passou a viver na mata próxima, com seu Senhor. Ambos se tornaram tão amigos que partilharam do Laço de Sangue. Até que os Lupinos vieram...

Os Lupinos, de uma tribo denominada "Senhores das Sombras", atacaram Varnae e seu senhor nas horas anteriores ao amanhecer, pegando-os de surpresa. Varnae conseguiu escapar, mas as deformações de seu Senhor o mantiveram muito tempo à mercê das garras dos Lupinos. Varnae percorreu toda a Europa durante essa época, e logo foi até as regiões geladas do pólo norte, onde encontrou uma tribo de bárbaros, denominados "Vikings".

Ele viveu oculto entre os Vikings, e embarcou em uma viagem em direção ao que hoje é conhecido por América. Ao chegar lá, refugiou-se em uma caverna próxima à Russell, na Louisiana. Viveu escondido em Russell, sob o efeito do torpor, mas despertou durante o verão de 1997, vitimando 23 Membros, sendo 12 deles fatalmente.

 

Marcelo Sarsur

 

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