Vampiro - Regras Estendidas para Diablerie Mais informações sobre as práticas mais condenadas da Família...
Obtendo Disciplinas e Pontos de bônus: Além do ganho na geração conseguido pela Diablerie de um vampiro mais poderoso, a vitae da vítima pode conferir também um aumento nas Disciplinas. O atacante do Membro asssassinado obtém um ponto de disciplina por cada geração que a vítima tiver acima da sua. Por exemplo, se um Brujah de décima geração diableriza um Ventrue de sétima geração, o Brujah ganhará 3 pontos de disciplinas. Esses pontos devem ser adicionados ao acaso entre as disciplinas do atacante. Além disso, somente disciplinas originalmente mais baixas que as da vítima podem ser aumentadas desta forma. Os pontos só podem ser adicionados a disciplinas a que a vítima tinha acesso. Além do aumento nas disciplinas, o Devasso obtém uma quantidade de pontos de bônus equivalente ao dobro do número de pontos de disciplina obtidos. Esses pontos podem ser usados no momento da Diablerie ou adicionados aos pontos de experiência do personagem e utilizados no final da história em curso. Obtendo Perturbações: Já que praticar Diablerie pode conferir ao Devasso os poderes vampíricos da vítima, talvez sua inerente loucura esteja também contida na essência sorvida. Se a vítima de Diablerie tiver uma perturbação permanente, como no caso dos Malkavianos, o atacante precisa rolar imediatamente um teste de Força de Vontade, de dificuldade 6 mais a diferença entre as gerações do Devasso e da vítima. Se falhar, o atacante recebe uma perturbação permanente, escolhida ao acaso. Se obtiver sucesso, consegue sobrepujar a perturbação e não é afetado pela insanidade da vítima. Obtendo fraquezas de Clã: Assim como muito da essência sobrenatural da vítima é transferida ao Devasso, também o são sua personalidade e fraquezas inatas. Realizando a Diablerie de um vampiro mais poderoso, o atacante precisa rolar imediatamente um teste de Força de Vontade, de dificuldade 4 mais a diferença entre as gerações do Devasso e da vítima. Se falhar, o atacante recebe as fraquezas de clã da vítima por um número de semanas equivalente à Força de Vontade desta. Essa fraqueza se manifesta como um forte e às vezes irresistível ímpeto. Essas fraquezas adquiridas podem não ser tão intensas quanto seriam normalmente. Por exemplo, um Membro que recentemente "diablerizou" um Toreador pode se ver fascinado diante de um estímulo particularmente interessante, enquanto um que recentemente "diablerizou" um Brujah pode se tornar um tanto irritavél e impetuoso. Escrito por David S. Kaplan |