"'Creio que minha resposta é não', disse Theodore, enquanto se levantava da cadeira, ignorando as ameaças feitas pelo Nosferatu à sua frente. 'É bom você reconsiderar o que disse, meu caro', disse Brian, o Rato de Esgoto, 'as fotos que tenho podem colocá-lo em problemas entre... aqueles da minha espécie...'. Theodore olhou de relance, e disse: 'Não vejo qualquer foto...', virando-se, contendo a vontade de desmaiar por seu esforço. Afinal, ele pôs fogo no envelope com as fotos - bem como nas roupas do Nosferatu - apenas usando seus poderes mentais..."
No Guia dos Jogadores, bem como em Os Caçadores Caçados, novas opções para os jogadores de Vampiro são detalhadas. São os personagens humanos, pessoas comuns loucas ou corajosas o suficiente para viver entre os predadores, os vampiros. Mas é claro
que humanos comuns não seriam dignos nem ao menos de acompanhar os mais fracos Neófitos - eles devem ser bem mais que isso...
Os poderes psíquicos são ferramentas ideais para os humanos em crônicas desse porte. Vários poderes são descritos nos livros já citados, mas há um vazio, uma ausência muito necessária, de alguns poderes vitais para a crônica. Em adição à Telecinese, Telepatia, Clarividência, Forma Astral e Psicometria, teremos 5 novos poderes psíquicos, e algumas idéias para o uso de paranormais como personagens ou como coadjuvantes.
Psiquismo e Realidade:
Comparado com as potentes Disciplinas, Dons Garou e a apelona Mágika Verdadeira dos Despertos, o psiquismo pode até mesmo parecer truques de salão. Mas, entre os humanos, são extremamente raros os indivíduos que possuem tais capacidades. Poderes psíquicos são melhores que armas, e não tiram o personagem do "comum", se é que podemos chamar alguém que lê as mentes alheias com esse termo!
Para dar um tom de realidade à crônica, o Narrador deve limitar o número de poderes que cada personagem pode ter, e o número de personagens que possuem capacidades psíquicas (afinal, o grupo não é os X-Men para ter três telepatas na equipe - muito menos cada personagem pode ser uma Jean Grey, capaz de levitar, erguer objetos com a mente, ler mentes...). Claro, se o Narrador quiser uma crônica sem ligações com a realidade, existem vários poderes psíquicos espalhafatosos e pouco realistas, ao gosto do freguês, como a Cura Psíquica.
A maior vantagem de lidar com os humanos em uma crônica de Vampiro é a flexibilidade, que não acontece no jogo normal por estar preso a Clãs, intrigas, Geração, Secto e vários outros fatores - aqui, Narrador, você pode ser realmente livre para criar até mesmo seus
próprios poderes psíquicos. Aproveite a flexibilidade e divirta-se!
Novos Poderes Psíquicos:
Pirocinese: |
Níveis: |
A Pirocinese é a força psíquica capaz de controlar as temperaturas dos corpos. Ela pode incendiar objetos ou ferver líquidos apenas usando a concentração. Para utilizar a Pirocinese, o paranormal deve rolar sua Força de Vontade (dificuldade 8), sendo que o número de sucessos e o nível da Pirocinese influem no resultado. A maior limitação da Pirocinese é a incapacidade de afetar seres vivos, ou seja, a temperatura de um corpo humano não pode ser ampliada com o uso desta força. |
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Aquece levemente alguns líquidos pouco volumosos |
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Pode aquecer e queimar levemente folhas de papel. Aquece líquidos rapidamente |
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Pode incendiar materiais normalmente inflamáveis; pode incendiar papel |
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Pode incendiar madeira, ou 20 kg de material |
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Pode derreter pequenas quantidades de ferro e outros metais. Incendeia grandes quantidades de matéria | |
Precognição: |
Níveis: |
A capacidade de ver o futuro é dada por esta técnica paranormal. Com a Precognição, o paranormal pode ver cenas de seu futuro ou de outros, com precisão impressionante. Para utilizar este poder, o paranormal deve rolar Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). A cada sucesso, e conforme o nível de precognição, o Narrador deve informar o paranormal sobre um fato que deve acontecer no prazo de tempo estipulado no nível do poder. |
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O paranormal tem visões rápidas e pouco nítidas de eventos que acontecerão dentro de 1 hora |
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Os clarões são mais nítidos, e revelam eventos num prazo de 24 horas |
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Possui clarões constantes e nítidos de eventos no prazo de uma semana |
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Possui clarões virtualmente reais e pode ouvir eventos que acontecerão em um mês |
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É perfeitamente capaz de ver e ouvir eventos futuros no prazo máximo de 1 ano | |
Mediunidade: |
Níveis: |
A Mediunidade é o talento para conversar com os mortos. Os paranormais que possuem tais poderes são considerados santos por alguns e bruxos por outros. Estes homens e mulheres possuem um contato muito forte com a Umbra, bem como os Reinos dos Mortos. Eles são, inclusive, a ponte de ligação entre os humanos e as Aparições. Para utilizar este poder, o paranormal deve rolar Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). Uma vez em contato com o espírito, o paranormal pode usar suas habilidades especiais. |
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Sente emanações espirituais em lugares onde a divisão entre os planos é mais leve, como os Caerns Garou |
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Pode detectar espíritos sem a ajuda de aparelhos |
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Conversar com alguns espíritos, recebendo mensagens faladas ou psicografadas, mas não pode falar com o espírito |
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Pode conversar plenamente com o espírito |
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É capaz de visitar astralmente o plano dos Espíritos (Umbra ou Reinos dos Wraiths), como se tivesse o poder Viagem Astral | |
Cura Psíquica: |
Níveis: |
O talento para curar sempre foi considerado uma bênção. Poucos são os mestres da Cura Psíquica, e menos ainda são aqueles que a usam para alguém além de si mesmo, devido ao risco que o paranormal corre. Para utilizar este poder, o paranormal deve rolar Força de Vontade (dificuldade 9). Para cada sucesso, o alvo recebe o nível de cura correspondente na tabela; para cada 1, um sucesso é anulado. Se o paranormal estiver curando outra pessoa, e tiver uma falha crítica, um número de pontos de Vigor igual aos números 1 obtidos nos dados deve ser subtraído de seu valor permanentemente. A Cura Psíquica só pode ser usada por pessoas com Humanidade 7 ou superior. |
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Fecha pequenos cortes, e impede a infecção de ferimentos |
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Pode curar doenças cuja cura já exista ou recuperar 1 nível de Vitalidade perdido |
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É capaz de estancar hemorragias ou recuperar 2 níveis de Vitalidade |
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É capaz de curar três níveis de Vitalidade, ossos quebrados ou doenças graves como a Malária |
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Pode curar ferimentos mortais, recuperar 4 níveis de Vitalidade, ou curar doenças como o câncer e a AIDS | |
Anti-Psiquismo: |
Níveis: |
Os paranormais podem ser detidos por seus próprios companheiros de poder. Há, entre os paranormais, aqueles que desenvolveram talentos especiais para quebrar a concentração ou atrapalhar os poderes psíquicos dos outros. Estes paranormais utilizam o Anti-Psiquismo. Para utilizar este poder, é feita uma disputa de Força de Vontade entre os paranormais envolvidos, sendo que o primeiro a somar o número de sucessos necessários para o uso do poder mais um vence a disputa (dificuldade 8). O Anti-Psiquismo pode ser usado contra qualquer poder psíquico, mas não contra Disciplinas, Dons ou Mágikas que envolvam efeitos semelhantes. |
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Resiste a 1 nível de Psiquismo |
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Resiste a 2 níveis de Psiquismo |
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Resiste a 3 níveis de Psiquismo |
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Resiste a 4 níveis de Psiquismo |
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Resiste a 5 níveis de Psiquismo | |
O Uso dos Paranormais em sua Crônica:
Os humanos podem fazer parte de uma crônica de Vampiro normalmente se utilizarem estes poderes. Afinal, quem estaria a salvo com um Piromante por perto? O Narrador pode misturar Cainitas e paranormais em níveis equilibrados, mas sem esquecer a raridade com que estas pessoas são encontradas. Além disso, os Cainitas capazes de andar com os Paranormais não devem ser muito poderosos ou antigos, ou alguns dos jogadores podem se sentir excluídos em termos de poder.
Um Narrador experiente pode, inclusive, elaborar uma crônica apenas com paranormais! Essa crônica pode ou não apresentar as criaturas do Mundo das Trevas, e terá certamente uma ar mais sombrio ao estilo de Arquivo-X ou Millennium... Um grupo de caçadores de vampiros paranormais, ou alguns Parentes (pessoas com sangue Lupino) com alguns dons espetaculares podem gerar boas histórias... E os vampiros certamente teriam interesses em persegui-las, graças aos diversos mitos sobre o sangue dos paranormais
- dizem que este pode conceder poderes incríveis a um Cainita... Será?
Marcelo Sarsur
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