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"Das profundezas do desespero surge o início da grandeza."

 
Sobre Vampiro: A Máscara

Neste RPG, os jogadores interpretam vampiros atormentados por sua condição monstruosa e em busca de sua redenção. Lutar contra o mal dentro de si é o desafio, e a Besta interior sempre espreita, pronta para tomar o controle...

Os vampiros vivem entre nós desde o início dos tempos, forjando os padrões de uma sociedade própria e poderosa, tão plural quanto a nossa. A ambientação trata-se de uma visão punk-gótica e decadentista da nossa própria realidade, na qual tudo é corrupção e entropia crescente, graças em grande parte à existência vampírica. Este aliás, é o ponto de partida do cenário: como seria o nosso mundo se esses seres realmente existissem?

Desde o lançamento de Vampiro: A Máscara no mercado norte-americano pela Editora White Wolf, os Role Playing Games jamais foram os mesmos. Com regras enxutas e simplificadas, Vampiro privilegia a ambientação, dedicando-se primordialmente a colocar os leitores do livro no clima do jogo, descrevendo fartamente o cenário, o Mundo das Trevas, através de contos de grande habilidade literária e muitas páginas destinadas a fornecer informações sobre sua ambientação.

O autor, Mark Rein Hagen, se inspira em contos bíblicos e na literatura de Anne Rice, autora de livros como Entrevista com o Vampiro e Rainha dos Condenados, para nos apresentar uma inédita e criativa visão dessas criaturas das trevas, coerente e instigante como o fascínio que o mito do vampiro tem exercido em nossa sociedade, ao ponto de quase todas as culturas apresentarem sua própria versão dessa criatura.

Vampiro é um RPG inovador não só pela sua ênfase na ambientação, mas também por seu enfoque extremamente pessoal e até filosófico, que reflete sobre a natureza humana e seus temores, em busca de auto-conhecimento. Justamente por essa temática adulta, que propõe um profundo mergulho na psiquê dos personagens, o jogo é recomendado para maiores de idade.

O Mundo das Trevas

Os vampiros do punk-gótico Mundo das Trevas não temem crucifixos, água benta ou alho. Da mesma forma, não precisam ser convidados para entrarem nos lares mortais e tampouco são incapazes de atravessar água corrente. Uma estaca pode apenas imobilizá-los, mas a luz do sol e o fogo representam a Morte Final. Para tornar-se um vampiro, uma pessoa precisa perder todo o seu sangue mortal, e quando sua vida se aproximar do final, provar do sangue de um vampiro. Esse ritual é conhecido como Abraço, e mantém a aparência do vampiro exatamente igual por toda a eternidade. Sim, eles vivem eternamente, estando livres da morte pelo tempo, mas ainda podem ser destruídos fisicamente.

A História humana foi bastante influenciada pelos vampiros, e certamente já lhes provocou sérios problemas. Durante a Inquisição, os vampiros sofreram sério risco de extinção, caçados pelos mortais. Antes desta época, confiando em seu imenso poder, não se preocuparam em se esconder, orgulhosos e sua superioridade. Os sobreviventes fundaram a Camarilla, uma organização vampírica destinada a proteger seus membros, e que impôs a todos a Tradição da Máscara: a obrigatoriedade do sigilo total sobre a existência dos vampiros. Era preciso convencer o mundo de que todos haviam sido destruídos, ou melhor ainda, que jamais haviam existido. A ciência foi impulsionada para afastar o pensamento dos mortais da superstição. E todo aquele que ameaçar a Máscara é caçado impiedosamente como um perigo para todos.

Entretanto, é tolice pensar que a ameaça da Inquisição foi suficiente para unir todos os vampiros. Existem muitos que não integram a Camarilla, e há até mesmo uma seita rival, o Sabá, que não respeita a Tradição da Máscara, assume sua natureza monstruosa e maligna e trata os mortais como mero gado. A guerra entre Camarilla e Sabá é constante e muito perigosa. Há ainda os Anarquistas, vampiros jovens que querem se libertar da poderosa autoridade dos vampiros Anciões, conseguindo uma liberdade que põem em risco a Máscara e despreza as Tradições, chamando a atenção do mundo mortal. Embora possua muitos inimigos que exigem sua atenção, a Camarilla jamais se livrou das constantes intrigas internas pela busca de poder e hierarquia dentro da organização, entre linhagens e indivíduos. Traições e farsas sórdidas não são incomuns, especialmente quando estão em disputa posições importantes, como a de Príncipe, que é o regente da sociedade vampírica de uma cidade, e o único a quem é permitido o direito de gerar outros vampiros, de acordo com as Tradições. E esta intriga constante é um dos principais temas e recursos de Vampiro.

O toque bíblico do cenário é introduzido de forma brilhante e extremamente criativa, associando a origem dos vampiros ao personagem Caim, o primeiro assassino. Em Gênesis 4, Deus lança sobre Caim uma maldição que, de acordo com o nosso RPG, consiste na vida eterna, na necessidade de sangue e na impossibilidade de ver a luz do dia. Então, Caim, solitário, teria Abraçado outros, transmitindo assim o poder e a maldição contidos em seu sangue, condenando suas crias a repetir seu crime por toda a eternidade. Tempos depois, Caim teria se afastado completamente do mundo. Entretanto, os vampiros que ele havia gerado criaram suas próprias crias, transmitindo seu poder e maldição. E é o sangue imortal de Caim que confere aos vampiros seus poderes sobrenaturais, concedendo-lhes capacidades como força e agilidade sobre-humanas, dominação de mentes, transformação em animais e muitas outras, tão variadas quanto as linhagens da sociedade vampírica. O sangue de Caim é também o motivo por trás do poder superior dos vampiros Anciões, que pertencem a uma geração mais baixa, ou seja, seu sangue é mais próximo ao de Caim, o primeiro vampiro.

O suporte ao cenário é dado pelo sistema Storyteller, que possui regras simples e de fácil aprendizado, utilizando muitos dados de 10 faces, que devem ser comprados separadamente. Este é também o sistema utilizado em outros jogos da editora White Wolf, sobre seres sobrenaturais que também habitam o mesmo Mundo das Trevas e podem inclusive interagir com os vampiros. É o caso de Lobisomem: O Apocalipse e Mago: A Ascensão. O sitema Storyteller possui um grande potencial de sistema genérico, podendo servir também para crônicas (como são chamadas as aventuras em Vampiro) ambientadas em outras épocas, e até fora do Mundo das Trevas. Entretanto, algumas regras prejudicam bastante o realismo do jogo, o que não chega a ser um problema se o Narrador (como é chamado o Mestre) tiver bom senso e quiser priorizar o cenário, como é a proposta do jogo.

Os livros de Vampiro

Vampiro possui um grande número de complementos lançados nos EUA, como você pode conferir no site da White Wolf , e inclusive está sendo preparada uma terceira edição. No Brasil, já possuímos um bom número de complementos traduzidos para o português. São os seguintes:
 

Livro BásicoContém todas as regras necessárias para o jogo, e rica descrição sobre o Mundo das Trevas. Inclui dicas valiosas para o Narrador, dando um suporte bastante interessante e fornecendo sugestões muito bem vindas, além de dissetar sobre técnicas de narração. Uma crônica já preparada está no apêndice do livro, facilitando a vida do RPGista iniciante. As principais linhagens de vampiros também são descritas, assim como toda a informação já citada nessa resenha, e a criação do personagem é bem orientada e conduzida. Recheado de contos e belíssimas ilustrações que mergulham o leitor no clima decadente e gótico do Mundo das Trevas, o livro é fabuloso até mesmo para quem não quer jogar RPG, mas é apenas um fã de vampiros. Trata-se a primeira edição brasileira, correspondente à segunda edição norte-americana. O livro é em preto e branco, o que ajuda a manter o clima gótico, e a qualidade gráfica é excelente.
 

Guia dos JogadoresEsse complemento oferece idéias para criar personagens cada vez mais ricos, ampliando as possibilidades de linhagens e clãs e explicando melhor a organização dos anteriormente apresentados, detalhando os poderes vampíricos e apresentando novos poderes. Inclui ainda novas habilidades e equipamentos, e regras para a utilização de personagens mortais, o que pode ser bastante interessante. Há um capítulo inteiro com conselhos para melhorar a interpretação, muito bem escrito. O Guia dos Jogadores apresenta ainda a famosa e útil regra de Qualidades e Defeitos, no estilo GURPS, conferindo vantagens ou desvantagens ao personagem, pagando ou recebendo pontos de bônus por elas, e ajudando a individualizar o personagem. A qualidade gráfica é fabulosa, seguindo o padrão de excelência da White Wolf. Realmente um suplemento bastante útil para os jogadores de Vampiro.
 

Os Livros dos ClãsNa verdade, são vários, e não um único complemento. Um para cada um dos sete principais clãs, os pertencentes à Camarilla. Cada livro é inteiramente dedicado a um dos clãs, trazendo novas Qualidades e Defeitos, modelos de personagens, poderes e uma ficha de personagem própria para o clã. E o mais importante: o Livro do Clã descreve a história, motivações e indivíduos notáveis do clã e detalha sua opinião sobre outros clãs e seitas, ampliando o nível de detalhamento da crônica ao gosto do Narrador.
 


Guia dos Jogadores para o SabáEste é sem dúvida um dos complementos mais importantes de Vampiro, ao ponto de muitos jogadores considerarem absurdo o fato de a White Wolf ter incluído tão poucas informações sobre o Sabá no Livro Básico. Bem, neste livro você possui todas as informações para utilizar os membros do Sabá como antagonistas ou personagens jogadores em sua crônica. Extremamente cruel e violento, o Sabá é contra a Máscara, pois acha que ela é uma maquinação dos vampiros mais velhos para limitar a liberdade dos mais jovens. O livro conta toda a história da Seita, detalha sua estrutura e formas de pensar e agir, fornecendo boas idéias para crônicas. Excelente opção para o Narrador de Vampiro.
 

 
Os Caçadores Caçados Caçadores de vampiros são figuras recorrentes e importantíssimas nos livros e filmes sobre o assunto, e este complemento os traz para o Mundo das Trevas. O livro é clássico, possibilitando transformar Vampiro em um jogo apenas de horror, deixando de lado o horror pessoal. São apresentados todos os detalhes para a utilização de caçadores, regras detalhadas para o uso da Fé, que permite que objetos religiosos afetem os vampiros, dados dos caçadores mais temidos e muito mais. Por ser muito antigo, o complemento possui ilustrações distantes do padrão atual de excelência da White Wolf, mas seu conteúdo é excelente, instigante e muito envolvente. Realmente, os jogadores brasileiros estão muito bem servidos em relação à qualidade dos complementos disponíveis em português.
 
 

"Descubra o que o faz sentir-se impuro e, então, cure suas feridas.
Lute contra seus instintos.
Torne-se bom apesar de si próprio.
Pegue a estrada principal."

 

 

 
Resenha por Fernando Couto Garcia

 

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