Mago - Talismãs

Itens de poder incalculável, para uso em suas campanhas

 

"'Funciona logo, porcaria!', gritava Dick, enquanto, sem nem uma gota de Quintessência em seu Espírito, corria e se escondia dos Tecnocratas. Ele não sabia se conseguiria escapar - sua única esperança, bastões de incenso que lhe foram dados por um Cultista do Êxtase. 'Se esse negócio não funcionar, eu vou falar com o Uno pessoalmente!', pensou ele. Os ciborgues se aproximaram, e o isqueiro finalmente funcionou. A névoa cobriu os Tecnocratas, que caíram sonolentos, enquanto o sortudo Vazio corria em direção à Capela..."

 

Artefatos raros. Itens de poder. Condutores de magia. Os Talismãs são alguns dos objetos mais importantes na luta contra a Tecnocracia. Eles acumulam poderes enquanto o Mago não pode utilizar seus próprios talentos, seja por não conhecer a Mágika necessária, seja por estar à beira do Paradoxo. Desde os mais antigos grimórios, os segredos da criação de Talismãs é passado de geração para geração.

Os Talismãs também são uma excelente fonte de idéias para histórias de Mago - afinal, nem só de perseguições de Tecnocratas vivem os Despertos! A busca por um item mágico poderoso sempre motivou grandes histórias, desde o Santo Graal até as Dragonlances. Neste artigo, você vai conhecer mais sobre o funcionamento dos Talismãs, usos na sua campanha, e algumas dicas para lidar com eles em jogo - até mesmo porque, ao contrário de AD&D, itens mágicos são raros! E alguns exemplos de Talismãs poderosos para o uso em sua campanha.

 

Artefatos de Poder e Mistério:

Ao se falar de Talismãs em Mago, devemos ter em mente o papel destes itens no Mundo das Trevas. No nosso mundo, não encontramos itens de poder em supermercados, como acontece na fantasia medieval. Se a magia dos Despertos já é rara, imagine os Talismãs! Para encontrar um Talismã, os personagens devem procurar muito, ou terem muita sorte. A maioria destes itens está em lugares secretos ou perdidos, o que inibe os personagens a tentar viver como aventureiros de AD&D. Portanto, ao falar em Talismãs, sempre tenha em mente sua restrição numérica.

É preciso pensar também que, por ser um Antecedente muito caro, os jogadores raramente vão querer ter um Talismã. Neste caso, você pode presentear o grupo com um ou dois itens de poder, que não causem muito desequilíbrio, e depois de diversas histórias. Mas não permita que seus jogadores tentem duas coisas: nenhum deles pegue o Antecedente Talismã, esperando que você dê-lhes todos os itens que quiserem; ou que todos peguem o Antecedente, superlotando a Cabala de itens que podem fazer absolutamente tudo.

Um dos melhores usos para um Talismã é como forma de conceder ao grupo um tipo de magia que eles não dominam. Se a Cabala é formada quase que inteiramente por Filhos do Éter, seria interessante entregar à equipe a Medalha de Santa Terezinha, para que pequenas curas possam ser efetuadas, como se eles tivesse a Esfera de Vida. Os Talismãs também podem funcionar como um reservatório de Quintessência, mas, se nenhum ponto de Quintessência for armazenado no objeto, ele se torna um item comum. Há também os Fetiches, mais familiares àqueles Narradores que também conhecem Lobisomem: O Apocalipse. Para a conversão de um Fetiche para as estatísticas de Mago, considere cada ponto de Gnose como 5 pontos de Quintessência, ou 1 Arete.

Um Talismã, se usado com cautela e inteligência, pode fazer a diferença entre um Desperto vivo e um morto... Portanto, incentive seus jogadores a cuidarem bem de seus itens Mágikos...

 

Uso na Campanha:

Como dito acima, um Talismã pode ser a razão de toda uma Crônica. Alguns dos mais poderosos Talismãs conhecidos, como o Santo Graal, a Excalibur e outros itens, estão desaparecidos há milênios. A busca por um deles, ou a tentativa de manter os Tecnocratas ou Nefandi longe dele pode motivar várias boas histórias. Toda uma Capela poderia ser mobilizada para trazer de volta o Talismã que a protegia dos ataques dos Tecnocratas ou dos selvagens Espíritos da Umbra.

Se o Talismã estiver em mãos dos Nefandi, impedir que a energia que ele contém seja usada em invocações satânicas. Um tomo de magia poderia ser a chave para a abertura de um portal para os Reinos Inferiores, trazendo um dos demônios aos quais os Nefandi servem. Ou talvez o Talismã seja um novo item para estudos da Tecnocracia, que não descansará enquanto houver um traço de Mágika naquele item. Outros grupos de seres das trevas, como os vampiros, podem usar o Talismã como ferramenta de chantagem, impedindo que os Oradores dos Sonhos continuem colaborando com os Garou, por exemplo.

Os Talismãs possuem quase tantos poderes quanto potenciais para histórias. Cabe a você, Mestre, elaborar um bom roteiro baseado nos personagens de sua crônica, bem como nas peculiaridades de seu cenário de crônicas, e se preparar para os elogios...

Exemplos de Talismãs:

  • Medalha de Santa Terezinha: (Arete 2, Quintessência 10, Custo 4)

    A Medalha de Santa Terezinha não foi criada pela Santa, mas sim por um padre italiano adepto das crenças do Coro Celestial. Ele inseriu suas capacidades curativas e sua fé na medalha que lhe foi dada como presente por sua mãe, antes de abandoná-lo em um seminário, ainda bebê. A Medalha é capaz de curar a qualquer um que a segure e entoe a Oração de Santa Terezinha, que acompanha a medalha, escrita num pergaminho. O efeito é idêntico a Cura 2.

  • Tomo dos Destinos Múltiplos: (Arete 3, Quintessência 15, Custo 6)

    Este livro foi escrito por um integrante da Ordem de Hermes chamado Antony McAbbott durante a Idade Média. Como o feiticeiro vivia fugindo da Inquisição, ele utilizou poderosos encantos de Correspondência em um de seus livros, o que o permitia, apenas lendo em voz alta uma de suas páginas, ser mandando para um lugar específico. O problema é que um Espírito do Paradoxo interferiu na Mágika, fazendo com que cada página do livro mandasse o usuário para um local diferente do que ele planejava, e na maioria dos casos muito perigoso. Este efeito é equivalente a Correspondência 3, e o Desperto deve ler uma página do livro em voz alta (o livro está escrito em inglês do século XII). Quanto ao destino do Desperto, o Narrador pode escolher qualquer lugar não-mortal (ou seja, qualquer coisa que não esteja a uma altura capaz de matar um ser humano, ou a boca de um vulcão, ou a borda de um precipício, ou o fundo do mar). Para cada teleporte, uma página do livro é arrancada, e novas páginas só surgem quando este é recarregado com Quintessência.

  • Adaga de Carvalho: (Arete 4, Quintessência 20, Custo 8)

    A Adaga de Carvalho marca a sabedoria do Verbena e a morte de seu alvo. O carvalho é capaz de viver por 7 séculos, e a Adaga, se encravada num ser vivo, faz com que este envelheça essa mesma idade. A Adaga funciona como Entropia 4, envelhecendo o alvo 700 anos, levando a maioria dos seres vivos conhecidos a morrer. Alguns seres, como dragões e vampiros procuram estas Adagas constantemente, já que seus poderes aumentam conforma a idade. Uma Adaga só pode atingir um certo alvo uma vez, daí a busca destes seres por cada vez mais Adagas.

  • O Laptop de Clarke: (Arete 2, Quintessência 10, Custo 4)

    Este laptop, fabricado em 1995 por uma montadora de fundo de quintal, recebeu upgrades para se tornar um computador ternário, e algo mais... Batizado por seu dono como Laptop de Clarke, em homenagem a Arthur C. Clarke, o criador de 2001, esta máquina possui uma estranha proteção de tela: ao ficar sem funcionar por 10 minutos, e digitando-se '2001' no teclado, uma cena do futuro próximo do Desperto (dentro de 24 horas), seja de perigo ou morte, aparecerá no monitor. A bateria do Laptop nunca se esgota, mas ele deve ser carregado com Quintessência quando esta estiver em um nível baixo. O efeito funciona como Tempo 2.

  • Reator Infinito: (Arete 3, Quintessência 15, Custo 6)

    Os Filhos do Éter precisam de quantidades imensas de energia para seus experimentos, e portanto o uso dos Reatores Infinitos é indispensável para esta Tradição. Com estes aparelhos, os Filhos do Éter são capazes de criar energia do nada, fornecendo quantidade suficiente de energia elétrica para abastecer uma casa normal. Na verdade, o Reator usa luz para gerar eletricidade. Eles devem este invento a Robert Edson, descendente de Thomas Edson. Este efeito funciona como Forças 3. Os Vazios adoram os Reatores Infinitos, pois nunca mais precisam pagar pela eletricidade que consomem.

  • Tambores de Invocação: (Arete 4, Quintessência 20, Custo 8)

    Os Oradores dos Sonhos usam este Talismã sagrado para contatar os Espíritos da Umbra, e forjar pactos em nome da ordem natural. Estes Tambores convocam Espíritos benignos como se fosse um efeito de Espírito 4. Os Tambores devem ser tocados para que a invocação ocorra.

  • Martelo do Fim: (Arete 3, Quintessência 15, Custo 6)

    Os Eutanatos vêem no Martelo do Fim um dos meios mais simples para a Entropia. Este martelo, feito de puro ébano, é repleto de energia destrutiva. Ao tocar uma superfície, sendo pronunciadas as palavras corretas, qualquer objeto é reduzido a pó. Este efeito funciona como Matéria 3 (Destruir Estruturas).

  • Incensos da Paz Interna: (Arete 2, Quintessência 10, Custo 4)

    Os Cultistas do Êxtase não apreciam apenas o caos e o prazer - eles também conhecem o valor da paz. Estes incensos, feitos com madeiras raras da Índia, se queimado por um Desperto, lança uma fumaça adocicada capaz de adormecer os perseguidores do mago. Este efeito funciona como Mente 2. Cada pacote de incensos traz 10 palitos, que devem ser consumidos completamente para que o efeito aconteça. Para surgirem mais palitos, o pacote deve ser abastecido com Quintessência, antes que o último bastão seja queimado.

 

Marcelo Sarsur

 

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