Mago - Talismãs Itens de poder incalculável, para uso em suas campanhas
"'Funciona logo, porcaria!', gritava Dick, enquanto, sem nem uma gota de Quintessência em seu Espírito, corria e se escondia dos Tecnocratas. Ele não sabia se conseguiria escapar - sua única esperança, bastões de incenso que lhe foram dados por um Cultista do Êxtase. 'Se esse negócio não funcionar, eu vou falar com o Uno pessoalmente!', pensou ele. Os ciborgues se aproximaram, e o isqueiro finalmente funcionou. A névoa cobriu os Tecnocratas, que caíram sonolentos, enquanto o sortudo Vazio corria em direção à Capela..."
Artefatos raros. Itens de poder. Condutores de magia. Os Talismãs são alguns dos objetos mais importantes na luta contra a Tecnocracia. Eles acumulam poderes enquanto o Mago não pode utilizar seus próprios talentos, seja por não conhecer a Mágika necessária, seja por estar à beira do Paradoxo. Desde os mais antigos grimórios, os segredos da criação de Talismãs é passado de geração para geração. Os Talismãs também são uma excelente fonte de idéias para histórias de Mago - afinal, nem só de perseguições de Tecnocratas vivem os Despertos! A busca por um item mágico poderoso sempre motivou grandes histórias, desde o Santo Graal até as Dragonlances. Neste artigo, você vai conhecer mais sobre o funcionamento dos Talismãs, usos na sua campanha, e algumas dicas para lidar com eles em jogo - até mesmo porque, ao contrário de AD&D, itens mágicos são raros! E alguns exemplos de Talismãs poderosos para o uso em sua campanha.
Artefatos de Poder e Mistério: Ao se falar de Talismãs em Mago, devemos ter em mente o papel destes itens no Mundo das Trevas. No nosso mundo, não encontramos itens de poder em supermercados, como acontece na fantasia medieval. Se a magia dos Despertos já é rara, imagine os Talismãs! Para encontrar um Talismã, os personagens devem procurar muito, ou terem muita sorte. A maioria destes itens está em lugares secretos ou perdidos, o que inibe os personagens a tentar viver como aventureiros de AD&D. Portanto, ao falar em Talismãs, sempre tenha em mente sua restrição numérica. É preciso pensar também que, por ser um Antecedente muito caro, os jogadores raramente vão querer ter um Talismã. Neste caso, você pode presentear o grupo com um ou dois itens de poder, que não causem muito desequilíbrio, e depois de diversas histórias. Mas não permita que seus jogadores tentem duas coisas: nenhum deles pegue o Antecedente Talismã, esperando que você dê-lhes todos os itens que quiserem; ou que todos peguem o Antecedente, superlotando a Cabala de itens que podem fazer absolutamente tudo. Um dos melhores usos para um Talismã é como forma de conceder ao grupo um tipo de magia que eles não dominam. Se a Cabala é formada quase que inteiramente por Filhos do Éter, seria interessante entregar à equipe a Medalha de Santa Terezinha, para que pequenas curas possam ser efetuadas, como se eles tivesse a Esfera de Vida. Os Talismãs também podem funcionar como um reservatório de Quintessência, mas, se nenhum ponto de Quintessência for armazenado no objeto, ele se torna um item comum. Há também os Fetiches, mais familiares àqueles Narradores que também conhecem Lobisomem: O Apocalipse. Para a conversão de um Fetiche para as estatísticas de Mago, considere cada ponto de Gnose como 5 pontos de Quintessência, ou 1 Arete. Um Talismã, se usado com cautela e inteligência, pode fazer a diferença entre um Desperto vivo e um morto... Portanto, incentive seus jogadores a cuidarem bem de seus itens Mágikos...
Uso na Campanha: Como dito acima, um Talismã pode ser a razão de toda uma Crônica. Alguns dos mais poderosos Talismãs conhecidos, como o Santo Graal, a Excalibur e outros itens, estão desaparecidos há milênios. A busca por um deles, ou a tentativa de manter os Tecnocratas ou Nefandi longe dele pode motivar várias boas histórias. Toda uma Capela poderia ser mobilizada para trazer de volta o Talismã que a protegia dos ataques dos Tecnocratas ou dos selvagens Espíritos da Umbra. Se o Talismã estiver em mãos dos Nefandi, impedir que a energia que ele contém seja usada em invocações satânicas. Um tomo de magia poderia ser a chave para a abertura de um portal para os Reinos Inferiores, trazendo um dos demônios aos quais os Nefandi servem. Ou talvez o Talismã seja um novo item para estudos da Tecnocracia, que não descansará enquanto houver um traço de Mágika naquele item. Outros grupos de seres das trevas, como os vampiros, podem usar o Talismã como ferramenta de chantagem, impedindo que os Oradores dos Sonhos continuem colaborando com os Garou, por exemplo. Os Talismãs possuem quase tantos poderes quanto potenciais para histórias. Cabe a você, Mestre, elaborar um bom roteiro baseado nos personagens de sua crônica, bem como nas peculiaridades de seu cenário de crônicas, e se preparar para os elogios... Exemplos de Talismãs:
Marcelo Sarsur
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