Vampiro - Wraiths

Dicas para utilizar essas intrigantes criaturas em sua campanha no WoD

 

A Rosa da Morte

Olhou no relógio. Eram 5:50 da manhã. Caminhando sozinho pela rua deserta ele sentia os efeitos da aurora. Seu corpo parecia cansado e entorpecido. Precisava de um lugar onde pudesse repousar. Seus olhos se levantaram buscando um lugar para passar o dia. Bingo!

A pequena casa da esquina parecia perfeita. Caminhou até ela. Parecia velha, a pintura descascando, cheia de infiltrações e buracos. Era um pequeno sobrado em estilo colonial. Perfeito. Uma fita amarela com os dizeres "Não ultrapasse: Área sob cuidados policiais" quase tão velha quanto a própria casa estava pendurada ao portão de ferro emperrado pela ferrugem. Tábuas de madeira impediam que a porta da frente fosse aberta. Ambos os obstáculos foram deixados para trás com sobre-humana facilidade. Preparava-se para entrar na casa quando sentiu uma estranha sensação. Primeiro foi o cheiro. Um fedor de urina acompanhado por um leve perfume de rosas. Depois a escuridão, que parecia querer envolvê-lo... De início aquilo lhe pareceu normal. Foi então que um medo irracional paralisou todos os seus movimentos, e uma sensação terrível de insegurança cresceu dentro dele. Teve vontade de se virar, fugir correndo e se afastar o máximo daquele local. Um arrepio subiu-lhe a coluna. Se ainda pudesse, teria molhado as calças... Mas não podia correr. Os primeiros raios da manhã já queimavam sua nuca.

Ignorou o sentimento e penetrou na casa. Não teve dificuldade para encontrar a porta que levava ao porão. Abriu-a e entrou. Fechando a porta atrás de si, ele desceu os pequenos degraus numa escuridão completa. No pé da escada encontrou um interruptor e o acionou. Uma pequena lâmpada de teto se acendeu. O local era amplo, talvez maior que a própria casa, e estava estranhamente vazio. Um único objeto jazia sozinho na parede oposta: uma velha urna de madeira. O calor começava a incomodá-lo, e o estranho cheiro de rosas se tornava mais forte à medida que ele penetrava no ambiente. O chão irregular de pedra batida estava estranhamente limpo. Chegou até a urna e abriu a tampa. O cheiro de rosas era tão forte que teve que colocar a mão sobre o nariz. Dentro dela, objetos diversos: um urso de pelúcia, alguns discos velhos, alguns livros de poesia, frascos de perfume, um diário e uma rosa. Apenas uma. Pegou o diário e o urso e colocou-os fora do baú.

Mas foi quando tocou a rosa que algo o interrompeu. Uma brisa. Não era forte mas era insistente... e fria... Não havia janelas e nem aberturas no local, e a porta estava fechada... mas a brisa persistia. Olhou em volta. Estranhas luzes brilhavam no centro da sala. Um pequeno redemoinho luminoso se formou, girando rapidamente. A lâmpada se estourou, mas a luminosidade do redemoinho era suficiente para espalhar uma luz fria pelo porão. O jovem vampiro sentiu a rosa sendo puxada de sua mão. Ela flutuou vagarosamente de encontro ao redemoinho, que girava cada vez mais rápido. E o que antes era amorfo começou a apresentar contornos delicados. De repente tudo parou. Flutuando a alguns centímetros do chão, cabelos esvoaçando, estava a mulher mais bonita que ele já tinha visto. Podia ver as tábuas de madeira da parede oposta através dela, mas seu corpo parecia estranhamente consistente. Ela segurava a rosa em uma das mãos. Seu olhar era melancólico e vazio. Mas tudo aconteceu muito rápido. Dominado pelo medo o vampiro lançou mão de um dos vidros de perfume e o lançou em direção à mulher. O vidro a atravessou, mas não sem afetá-la... Sua expressão se modificou. Seu rosto explodiu com uma raiva inumana. Suas mãos se ergueram. Com voz cadavérica ela murmurou:

- Tolo prepotente... Foges do sol não é mesmo? Aqui não encontrarás abrigo. Saia agora e eu o deixarei ir em paz. Demore-se mais um minuto e eu juro que farei você se arrepender de ter entrado em meus domínios...

Aterrorizado, o vampiro lançou outro vidro e gritou:

- Cale a boca!!! Você não existe!!! Me deixe em paz!!!

- Eu lhe avisei, meu jovem... Sinto muito...

Um brilho esverdeado envolveu o corpo do vampiro e o paralisou. Pela primeira vez em sua vida imortal ele se sentia em perigo... ameaçado. Seu corpo foi lançado em direção ao teto. As pesadas tábuas de madeira não foram capazes de segurá-lo. Ele as atravessou velozmente. Se viu numa saleta parcialmente iluminada, com muitas janelas, o corpo coberto de pequenas lascas de madeira. Tentou se levantar mas não conseguiu, suas pernas não obedeciam... Viu a cabeça da mulher no chão, se elevando através das tábuas. Algum tempo depois ela flutuava novamente. Sua expressão agora era melancólica. Com baques surdos, as janelas começaram a se abrir, uma a uma. A luz começou a penetrar o ambiente em grossas torrentes e queimava o corpo do vampiro, que gritava em agonia. Cinzas e pó foi tudo que restou do destemido Brujah... As janelas voltaram a se fechar, e da mesma forma que apareceu, a mulher desapareceu, deixando para trás um traço luminoso e um leve odor de rosas...


Um breve tratado sobre os (realmente) mortos:

Wraith: the Oblivion é um dos títulos da aclamada série de RPGs conhecida como Storyteller. Parente próximo de títulos como Vampiro e Lobisomem, ele parece ser o membro menos conhecido da família, mas é com certeza o mais elaborado de todos... e o mais injustiçado também. Esse livro tem sofrido críticas de várias facções religiosas nos EUA, por lidar com assuntos como a vida após a morte e ressurreição. Apesar de tudo, ele é o RPG mais indicado para os amantes da interpretação.

Os Wraiths, ou aparições, são almas que deixaram negócios pendentes no mundo dos vivos (skinlands) no momento de sua morte. Por isso não podem alcançar a trancendência, ou o esquecimento (oblivion). Elas estão ligadas ao mundo por laços espirituais ou materiais (passions e fetters respectivamente). Sua sina é observar e assistir, sem no entanto interferir, salvo através de seus poderes (os Arcanoi). É ai que reside o seu tormento. Como sobreviver quando uma parte de você quer ser esquecida? É quando entra a Shadow (ou sombra), que é uma espécie de subconsciente suicida do fantasma, cujo único objetivo é dominar e destruir seu hospedeiro. Essas sombras tem mente própria. Algo como ter dentro de sua cabeça um grilo falante como o do Pinóquio, mas um grilo pervertido. Os fantasmas que se deixam dominar pelo seu lado negro são conhecidos como espectros.

Quando isso acontece, esse espectro, juntamente com as dores, lembranças e memórias do antigo fantasma, são transportadas para um local conhecido como a Tempestade. Esse local é como o oceano do mundo dos mortos. Mas não um oceano calmo... um oceano feito de almas... Lá ocorrem as piores tempestades, com trovões que podem ser ouvidos a milhas de distância, e ondas da altura de prédios. No interior desta tempestade está o Vácuo, um vórtice pronto para engolir viajantes incautos e lançá-los ao esquecimento absoluto. Existem no entanto caminhos relativamente seguros, conhecidos como Byways, que aparecem como rios, ferrovias ou estradas. Essas passagens são muitas vezes repletas de perigos e emboscadas... Mas também são protegidas pelo grupo conhecido como os Ferrymen, que são aparições mais velhas que o próprio tempo, cujo poder não pode ser medido. É muito raro ver um deles, mas sua força pode ser sentida em cada caminho da tempestade. Quase todos esse caminhos levam a Stygia, a megalópole do mundo dos mortos, uma ilha cercada de muralhas por todos os lados, que se parece com uma mistura da China imperial com a Europa feudal, onde tudo, desde os tijolos do muro até as moedas e os móveis, é feito de almas escravizadas. Esse é o mundo de Wraith: the Oblivion.


A construção do Wraith:

A construção de um personagem em Wraith é muito semelhante à construção em outros títulos Storyteller. A primeira coisa que se deve fazer é escolher uma natureza e um comportamento para seu personagem. Quem possui outros títulos como Vampire pode utilizar os exemplos existentes no livro. Alguns deles são: crítico, explorador, líder, mediador e etc. É a partir daqui que as coisas começam a diferir. Deve-se então escolher o que o fantasma fazia quando vivo, como foi sua morte, e qual o seu Regret, ou aquilo que o trouxe de volta do mundo dos mortos. Depois de feito isso é a vez de escolher a personalidade da Shadow, ou a parte negra do fantasma. Alguns exemplos são: diretor, aberração, mártir, perfeccionista e muitos outros.

Agora tudo volta ao normal. É a vez de escolher atributos e habilidades. Continua o sistema 7/5/3 para atributos e 13/9/5 para as habilidades. Os atributos e habilidades são os mesmos que os de Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse.

Chegamos agora às vantagens, e tudo muda novamente. Nada de disciplinas e coisas do gênero. Começando pelos Antecedentes (Backgrounds), permanecem coisas como aliados, contatos, mentor e status. Entram elementos novos, como:

  • Artifact - Objetos de grande valor e grande poder que são desejados por todos os fantasmas

  • Eidolon - O fantasma tem controle sobre sua Shadow

  • Haunt - Uma casa ou apartamento assombrado onde o fantasma reside

  • Legacy - Um legado deixado em vida pelo fantasma

  • Memorian - As pessoas que lembram de você

  • Notoriety - A sua fama no mundo dos mortos

  • Relic - Parecido com artefato, mas são objetos sem poder aparente, mas com uma carga emocional alta

Você tem um total de sete pontos para distribuir em quantos antecedentes você quiser. O que corresponde a cada nível fica a cargo do Mestre.

O próximo passo é escolher sua passions e fetters, que são os laços que mantêm o fantasma preso ao mundo dos vivos. Passions são os laços espirituais. Eles são divididos em várias categorias, dependendo do tipo de emoção que as causou, como inveja, raiva, orgulho e coisas do gênero. Alguns exemplos são: Não deixar ninguém descobrir o meu segredo (orgulho), Proteger minha filha (amor), Aprender sobre os vampiros (curiosidade), Não deixar meu adversário ter sucesso (inveja) etc. Você pode escolher quantas paixões quiser, mas tem 10 pontos para distribuir entre elas. A quantidade de pontos vai determinar qual delas é mais importante e exerce mais influência sobre você. O mesmo ocorre com os fetters, mas aí entram as coisas materiais, como objetos e lugares, que funcionam no mesmo esquema de 10 pontos.

Agora temos de partir para o Corpus, que funciona como os pontos de sangue de um vampiro, determinando o tamanho e a consistência do corpo "imaterial" de cada fantasma. Depois vem a força de vontade, e por último o Phatos, que é o "combustível" dos poderes do fantasma, que serão descritos adiante:


Arcanoi:

Cada poder que está à disposição dos fantasmas é chamado de Arcano. Arcanoi é o conjunto de todos os poderes. A escolha desses poderes não é delimitada por clãs ou tribos, e depende somente da escolha de quem está compondo o personagem. Além disso não há limite para a quantidade de Arcanos que cada fantasma pode conhecer. No passado a utilização desses poderes era controlada por associações conhecidas como Guildas. Por serem organizações de extremo poder, essas guildas foram caçadas, fechadas e interditadas pelos vilões do jogo, conhecidos como A Hierarquia. Apesar da proibição às guildas, esses poderes continuam sendo usados, com exceção de três deles que foram terminantemente proibidos, e cujo uso garante o extermínio imediato. Existem treze poderes normais, que somados com os três proibidos totalizam 16 poderes. Aqui está uma descrição deles:

  • Argos

    Este é o poder que permite ao fantasma viajar de maneira segura através da tempestade. Seus usuários são conhecidos com Harbingers e são caracterizados por seus olhos negros e profundos. As habilidades básicas são saber se orientar com facilidade na tempestade, poder observar partes da tempestade estando fora dela, e abrir portais para a tempestade.

    Nível 1 - Enshroud - Permite ao fantasma se esconder de olhos indesejáveis
    Nível 2 - Phantom Wings - Asas aparecem no fantasma e ele pode voar
    Nível 3 - Flicker - Permite ao fantasma se teletransportar em pequenas distâncias
    Nível 4 - Jump - Permite ao fantasma se teletranportar diretamente a seus fetters e passion
    Nível 5 - Oubliette - Lançar outros fantasmas na tempestade.

  • Castigate

    Este é o poder que dá ao fantasma a habilidade de ser mais forte que sua shadow e torturá-la indefinidamente. Seus usuários são os Pardoners, e são caracterizados pelos seus dedos longos, finos e escuros. As habilidades básicas são proteger-se contra espectros, e ver a shadow em outros fantasmas.

    Nível 1 - Coax - Permite ao fantasma usar os poderes de sua shadow sem correr risco de ser tomado por ela.
    Nível 2 - Dark Secrets - O fantasma descobre os segredos mais bem guardados de seus oponentes analisando para isso suas respectivas shadows
    Nível 3 - Purify - O fantasma pode atacar a shadow de outro fantasma de maneira direta
    Nível 4 - Housecleaning - Cria uma área de isolamento contra espectros
    Nível 5 - Defiance - Pode nocautear temporariamente a sua própria shadow ou a de outro fantasma

  • Embody

    Essa arte permite ao fantasma se manifestar fisicamente no mundo dos vivos. Seus usuários são os Proctors, e são reconhecidos por manchas escuras e luminosas pelo seus corpos. Suas habilidades básicas são tocar algo no mundo dos vivos causando assim arrepios, e manter suas formas por mais tempo enquanto se manifestam no mundo dos vivos.

    Nível 1 - Whispers - O fantasma pode sussurrar coisas audíveis no mundo vivo.
    Nível 2 - Phantom - O fantasma pode se manifestar no mundo dos vivos como uma forma translúcida, que causa medo intenso nos vivos.
    Nível 3 - Statue - Permite aos fantasmas se manifestar de uma forma sólida porém imóvel.
    Nível 4 - Life-in-Death - O fantasma pode se manifestar da forma como era em vida.
    Nível 5 - Materialize - O fantasma pode assumir uma forma quase humana.

  • Fatalism

    É o poder que permite ao fantasma ler as marcas do destino em outros fantasmas. Seus usuários são os Oracles, e são caracterizados por pequenas tatuagens que parecem ter vida própria. Sua habilidade básica é determinar a importância de alguém ou alguma coisa no mundo dos mortos.

    Nível 1 - Fatal Vision - Permite ao fantasma ler as marcas que a morte deixa nos vivos e nos mortos. Assim o fantasma pode ver a data e a forma da morte de qualquer um.
    Nível 2 - Foreshadow - Permite ao fantasma sentir o perigo.
    Nível 3 - Interpretation - O fantasma pode ler o destino e o futuro de vivos e mortos.
    Nível 4 - Guesswork - Permite que a leitura seja feita sem necessidade de concentração e meditação.
    Nível 5 - Luck - Permite ao fantasma fazer pequenos ajustes no destino das pessoas a seu bel-prazer.

  • Inhabit

    Inhabit é o poder que dá ao fantasma a habilidade de infundir a sua essência em objetos inanimados. Seus usuários são os Artificiers. O seu trabalho com as almas deixa seus corpos marcados com trilhas vermelhas. Os mais jovens que trabalham com computadores têm marcas que imitam uma placa de circuitos. Suas habilidades básicas são: examinar cuidadosamente um aparelho eletrônico e se esconder dentro desses aparelhos.

    Nível 1 - Surge - Passando a mão por um aparelho eletrônico, o Wraith pode causar um corte no funcionamento do aparelho.
    Nível 2 - Ride the Electron Highway - O fantasma pode se infiltrar em fios eletrônicos e se transmitir através das redes de telecomunicação
    Nível 3 - Gremlinize - O Wraith pode possuir e controlar máquinas em geral
    Nível 4 - Claim - O fantasma pode entrar em uma máquina e usá-la como se fosse seu próprio corpo
    Nível 5 - Empower - O fantasma pode colocar um de seus poderes em um objeto, criando assim um artefato

  • Keening

    Esta é a arte que permite ao fantasma transmitir emoções através da voz e da música. Todos os seus usuários, os Chanteurs, tocam algum instrumento musical. Suas habilidades básicas são detectar o uso de Keening, e utilizar seus poderes durante conversas normais.

    Nível 1 - Dirge - Permite ao fantasma canalizar as emoções negras daqueles que o ouvem, como medo, inveja e raiva
    Nível 2 - Ballad - O Wraith pode ampliar as emoções "nobres" de suas vítimas, como amor, fé, nobreza
    Nível 3 - Muse - Permite ao fantasma fazer pequenas sugestões para as pessoas, que virão a acreditar que as idéias são suas
    Nível 4 - Crescendo - O Wraith grita tão alto que pode infringir dano a outros Wraiths
    Nível 5 - Requiem - Permite ampliar uma determinada emoção de tal maneira que a vítima fica impossibilitada de agir.

  • Lifeweb

    É o poder que permite ao Wraith manipular os laços entre um fantasma e seus fetters. Seus usuários são os Monitors, e são conhecidos por nunca, nunca mesmo, fecharem seus olhos. Sua habilidade básica é poder checar seus fetters a qualquer distância e de qualquer local.

    Nível 1 - Sense Strand - O Wraith pode visualizar a ligação entre um fantasma e seus fetters
    Nível 2 - Web Presence - Permite ao fantasma afetar a área perto de seus fetters mesmo estando à distância
    Nível 3 - Splice Strand - Permite ao usuário criar uma ligação com uma pessoa, local ou objeto, criando assim um fetter temporário.
    Nível 4 - Sever Strand - Com essa arte o Wraith pode separar outros fantasmas de seus fetters
    Nível 5 - Soul Pact - Com esse poder pode-se negociar uma alma em troca de alguma ajuda ao mortal

  • Moliate

    É o poder que permite ao Wraith modelar o plasma que forma seu corpo e o de outros fantasmas. Seus usuários são os Masquers e são conhecidos por sua perfeição artificial. Sua habilidades básicas são brilhar, retornar à forma original como era no momento em que veio ao mundo dos mortos, e detectar quando um fantasma modificou sua forma com esse poder.

    Nível 1 - Imitate - É a habilidade de mudar suas feições para se parecer com outro fantasma.
    Nível 2 - Sculpt - É a habilidade de modificar seu Corpus da maneira que bem entender
    Nível 3 - Martialry - O fantasma pode formar armas perfurantes e cortantes com seu corpo
    Nível 4 - Rend - O Wraith pode danificar e modificar o Corpus de outros fantasmas
    Nível 5 - Bodyshape - O fantasma pode transformar o seu corpus ou o de outros em praticamente qualquer coisa

  • Outrage

    É o Arcano que permite ao fantasma manipular objetos no mundo dos vivos. Seus usuários são os Spooks e são reconhecidos por serem extremamente musculosos. Sua habilidade básica é, através de concentração, realizar saltos e pulos extraordinários.

    Nível 1 - Ping - Pode manipular pequenos objetos como tampas de garrafa, ou pressionar botões.
    Nível 2 - Wraithgrasp - Como o nível 1, mas o fantasma pode erguer objetos maiores
    Nível 3 - Stonehand Punch - Permite ao Wraith atingir pessoas vivas com grande força, como um soco
    Nível 4 - Death's Touch - Permite realizar movimentos mais complexos, como digitar e abrir janelas
    Nível 5 - Obliviate - Permite ao Wraith causar um dano tão grande à alguma coisa que pode mandá-lo direto ao esquecimento.

  • Pandemonium

    É o Arcano do caos e da confusão. Seus usuários são os Haunters e são reconhecidos por seus hábitos estranhos, como roupas negras, fala afetada e outros. Sua habilidade básica é sentir o uso de pandemonium em uma área.

    Nível 1 - Weirdness - Pode invocar alguns efeitos estranho sobre um alvo qualquer
    Nível 2 - Befuddlement - Pode confundir um alvo qualquer, fazendo-o esquecer temporariamente quem é e onde está
    Nível 3 - Dark Ether - Pode manipular o clima numa pequena área, criando pequenas chuvas, brisas frias e etc...
    Nível 4 - Foul Humour - Pode criar pequenas pragas, como nuvens de vespas, sapos e outras coisas
    Nível 5 - Tempus Fugit - Permite ao fantasma manipular tempo e distância

  • Phantasm

    É o poder de criar e controlar sonhos. Seus usuários são os Sandmen, que são caracterizados por emitirem um leve brilho. Sua habilidade básica é observar os sonhos das pessoas.

    Nível 1 - Elysia - O fantasma pode tirar uma alma viva de dentro do corpo sem causar dano ao alvo
    Nível 2 - Lucidity - Pode alterar detalhes nos sonhos dos vivos
    Nível 3 - Dreams of Sleep - Pode fazer outros fantasmas caírem no sono e ter sonhos como os vivos
    Nível 4 - Phantasmagoria - Pode criar ilusões incrivelmente realistas
    Nível 5 - Agon - Pode arrancar a alma de um ser vivo de seu corpo mortal

  • Puppetry

    É o poder de possuir o corpo dos mortais. Seus usuários, os Puppeteers, são conhecidos por apresentarem um sotaque extrememente carregado em sua fala. Sua habilidade básica é detectar quando outros mortais estão possuídos.

    Nível 1 - Skinride - O fantasma pode entrar no corpo de mortais e "pegar um carona"
    Nível 2 - Sudden Movement - O fantasma pode controlar um braço ou uma perna de seu hospedeiro
    Nível 3 - Master's Voice - O fantasma pode controlar a voz de seu hospedeiro
    Nível 4 - Rein in the Mind - O fantasma pode possuir alguém sem que o hospedeiro tenha conhecimento
    Nível 5 - Obliterate the Soul - Após usar muitas vezes o Nível 4 em um hospedeiro o fantasma pode tentar um ataque final e tomar o controle do hospedeiro em definitivo

  • Usury

    É o poder de controlar o que equivale ao dinheiro no mundo dos mortos: o Pathos. Seus usuários são os Usurers, que são caracterizados por carregarem consigo algum tipo de escala ou régua, não importa onde vão. Sua habilidade básica é determinar o quão saudável ou doente é uma pessoa.

    Nível 1 - Transfer - Permite transferir Pathos entre si mesmo e outro fantasma
    Nível 2 - Charitable Trust - Permite curar ferimentos gastando pontos de Pathos e/ou Corpus
    Nível 3 - Early Withdrawal - Permite ao fantasma roubar a vida e a energia de outros fantasmas
    Nível 4 - Exchange Rate - Permite converter Pathos em níveis de Corpus
    Nível 5 - Investiment - O fantasma pode investir níveis de Pathos ou Corpus em relíquias para uso futuro

Pode-se utilizar qualquer combinação de poderes da maneira que for necessário. Não há restrições. Agora uma breve descrição dos poderes proibidos:

  • Flux

    É o poder de manipular e animar objetos criados pelos vivos. Seus usuários são os Alchemists. Com esse poder podem fazer coisas como envelhecer objetos, torná-los mais resistentes, fazer as coisas apodrecerem, animar pequenos objetos e construir corpos utilizando lixo.

  • Intimation

    É a arte de conhecer e se aproveitar dos desejos e obsessões de seus alvos. Seus usuários são os Solicitors. Esse poder permite ao fantasma fazer coisas como aumentar a atração que um objeto exerce nos vivos, remover a força de vontade de alguém, adivinhar os desejos de alguém, fazer com que alguém deseje alguma coisa de maneira violenta e realizar tudo isso sem que as pessoas próximas do alvo percebam.

  • Mnemosynis

    É o Arcano que permite ao fantasma invocar, manipular, refazer, apagar e criar memórias. Seus usuários são os Mnemoi. Esse Arcano permite rever as memórias de alguém, detectar mentes inteligentes na proximidade, experimentar as memórias de outros, transportar pessoas para momentos de sua vida, ter contatos telepáticos com outras pessoas, invocar uma cena do passado que pode ser vista numa área de dez metros e ampliar e transferir memórias de uma pessoa para outra.


Usando Wraiths em sua campanha:

Como Aliados: Um fantasma pode ser um aliado muito valioso numa campanha de Vampiro ou Lobisomem. Basta dizer que eles podem realizar feitos que nem os poderes vampíricos nem a força dos lobisomens são capazes. Um exemplo? Atravessar paredes, passar por corredores sem ser detectado e por aí vai. Isso pode ser de grande valia... Imagine poder invadir uma instalação secreta do governo, ou um armazém controlado por malucos anarquistas contando para isso com a ajuda de um fantasma!! Pode ser estimulante.

Outra possibilidade é a de um fantasma se sentir meio responsável pelo grupo e de repente virar um poderoso aliado. Pode ser que o refúgio escolhido pelos vampiros para passar aquele dia seja o lar de um fantasma cansado de ser solitário. Talvez o fantasma seja um parente há muito falecido de um dos membros do grupo. Imagine aquele avô que você tanto amava aparecer de repente, preocupado com sua nova condição vampírica, e deseje proteger você e seus amigos dos perigos do Mundo das Trevas.

Pode-se criar virtualmente qualquer situação, desde que se use sua imaginação. Como vimos os fantasmas são criaturas de grande profundidade psicológica, e ficaria interessante utilizá-los em uma campanha como aliados.

Um outro elemento interessante seria utilizar um Ferrymen como alguém que precise da ajuda dos vampiros para vigiar uma casa mal-assombrada, ou até mesmo enviar seus personagens para uma aventura one-shot no "pós-mortis".

Como Antagonistas: Mas nem só de caras bonzinhos vivem os mestres de jogo e as sessões de RPG... O que acha de um fantasma que não gosta de você? Como derrotar algo que você não pode atingir?

É aí que entra finalmente a interpretação... você só pode vencer um fantasma alimentando sua shadow... e acredite, isso leva tempo, inteligência e muita lábia. O pequeno conto incluso no início da matéria, pode funcionar como um exemplo da utilização de fantasmas como antagonistas. Outro exemplo? Bem, que tal um cara normal que foi sugado até a morte por um personagem do grupo e agora voltou buscando a vingança? Acredite... isso pode ser bastante incômodo. Ou até mesmo um caçador de vampiros e criaturas sobrenaturais que passou dessa para melhor? O céu é o limite!!!


Considerações finais:

Bem, aqui você tem um pequeno guia sobre os fantasmas. Agora você pode surpreender seus jogadores jogando de repente aquela criatura desconhecida no meio do jogo... Isso pode ser estimulante para eles, e tudo depende de sua imaginação. Enfim, você é o mestre. Boas aventuras!!!

 

Thiago Jabor Pinheiro

 

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