Tagmar - Avatares
"Dragões Imperiais são provavelmente as criaturas mais perigosas que se pode encontrar em Tagmar, apenas os Avatares dos deuses sendo capazes de rivalizar com eles em poder." "Em Tagmar é assim – a magia existe, os Deuses também. Aqui vive o maravilhoso, e também o terrível" Livro Básico, pág 112
Deuses. Em Tagmar, existe realmente um panteão divino, constituído por seres de poder absoluto e inimaginável para um mortal. Seres que, etéreos e eternos, exercem grande influência no mundo de Tagmar. Mas como se dá essa influência? Certamente, os deuses não aparecem nas tavernas castigando os mortais e soltando serpentes pela boca. A forma mais importante e mais comum de atuação dos deuses no plano material é através dos sacerdotes. Quando um sacerdote recebe de sua divindade a capacidade de conceder milagres, está recebendo também a responsabilidade e a honra de ser o veículo do poder divino em Tagmar. Nunca é demais lembrar que são poucos os sacerdotes que recebem tal bênção. Mas será essa a única forma dos deuses interferirem no mundo material? Certamente não. Existe pelo menos mais uma forma importante, descrita no Livro Básico pág 159, mas pouquíssimo notada pela maioria dos Mestres. É a atuação divina através dos Enviados, criaturas dos reinos celestiais, também conhecidos pelo nome de Anjos. Um Enviado pode vir ao mundo material atendendo ao chamado de um Sacerdote de sua divindade (o milagre Apelo) ou em missão direta para o deus que o criou. Entretanto, o Apelo apresenta uma limitação referente ao poder do Enviado que pode ser convocado (no máximo Enviado Tipo III). Obviamente, essa restrição não se aplica no caso de a própria divindade enviar diretamente o Anjo em missão. Portanto, há criaturas divinas de poder imenso, que aparecem raramente em Tagmar, sempre em missão direta para um deus. Tais criaturas, desconhecidas até para muitos sacerdotes de grande poder, são chamadas pelos grandes estudiosos de magia de Avatares.
O Poder dos Deuses: Não há uniformidade de poder e importância entre os deuses de Tagmar. O poder de uma divindade está diretamente relacionado ao número de seguidores que tal divindade consegue atrair, embora esse não seja este o único fator determinante. É por esse motivo que a deusa Tanis (suplemento Império, pág 18) anseia em ampliar seu número de seguidores. Em Tagmar podemos classificar os deuses em dois grupos: 1. Os deuses de Primeira grandeza São oniscientes e podem fazer praticamente qualquer coisa. São capazes de criar facilmente vida e matéria a partir do nada e destruí-la rapidamente. São os deuses que criaram as Raças Civilizadas de Tagmar, e são os mais cultuados. São deuses de Primeira grandeza Sevides, Ganis, Blator, Maira, Selimon, Cruine, Palier. Todos descendem diretamente dos Titãs. 2. Os deuses de Segunda grandeza Sua onisciência é restrita às áreas nas quais possuem maior número de seguidores, seu contigente de sacerdotes é menor. Seu culto é, em alguns casos, subordinado ao de outros deuses. Representam preocupações mais limitadas e específicas. Só podem criar matéria e vida a partir do nada com grande dispêndio de energia, e em grandes espaços de tempo. São deuses de Segunda grandeza Quiris, Liris, Crisagom, Crezir, Lena, Plandis, Cambu e Parom. São, com exceção de Cambu, deuses mais jovens e inexperientes que os de Primeira Grandeza e esse é um dos motivos de terem um menor número de adoradores. Obs: Os deuses do Império, com exceção de Tanis (uma deusa muito jovem de Segunda grandeza), são os mesmos dos Reinos Livres, mudando apenas o nome pelo qual os seguidores os chamam. Aktur é Blator, Bismaral é Sevides, Sarina é Maira, Tauran é Crisagom, Trina é Ganis e Bursi é Cambu.
Os Avatares Os deuses vivem no plano celestial e por isso jamais vêm ao plano material. Pelo menos não diretamente. Para isso o deus cria um Avatar, que é a encarnação física e mágica de uma parcela de seu poder. Portanto, embora represente um deus, um Avatar não é onisciente (embora chegue ao plano material com todas as informações de que precisa, a partir do momento em que está nesse plano, o Avatar não é capaz de saber de tudo que acontece no mundo dos mortais; ainda assim conhece todos os mistérios de Tagmar, sendo praticamente impossível enganá-lo) e não pode criar vida a partir do nada (na verdade, ele é a vida que a divindade criou). Devido a essas características, um Avatar possui uma tabela de Ataque e Defesa, como qualquer criatura. Se você quiser construir um Avatar realmente detalhado, use a Ficha de Personagem, tendo em mente que as restrições de características não se aplicam. Um Avatar pode ter Características chegando até 26 (para saber os ajustes, some +1; ex: 23 é +7; 24 é +8...). Também não possui uma classe definida, podendo usar magias de Sacerdote, Mago, Rastreador, lutar com a competência de um guerreiro etc. Basta usar o bom senso na hora de construir o Avatar. Por exemplo, jamais utilize magias para criar mortos-vivos, que são considerados uma blasfêmia pelos deuses. A personalidade do Avatar deve ser bastante similar à da divindade, pois ele foi criado como uma extensão dela. Por exemplo, um Avatar de Palier deveria ser bastante orgulhoso, o de Crezir seria impulsivo e um de Sevides benevolente. Entretanto, todos apresentam um traço em comum: é praticamente impossível interpretá-los como realmente são. A razão é simples: um Avatar é muito mais carismático e inteligente que qualquer pessoa que conhecemos. É interessante frisar isto para que os jogadores saibam da grandeza da criatura que estão encontrando. Outra coisa importantíssima: os Avatares são enviados muito raramente, apenas para missões de importância vital, determinadas pelos deuses, portanto é praticamente impossível encontrar um. Essas criaturas conhecem as intenções dos mortais e não serão enganados por mentiras. A forma que o Avatar se apresenta no mundo material é escolhida por ele. Muitas vezes, evitando chamar a atenção, vêm na forma de pequenos animais, como pombos. Entretanto, quando confrontam algum inimigo, preferem se mostrar em sua forma verdadeira, imponente e ameaçadora. Isso vale especialmente para Avatares de Blator e Crezir. A forma verdadeira de um Avatar é determinada por seu deus no momento em que o cria. Certas regras não se aplicam a eles, como a Tabela de Críticos. Caso sejam atingidos por um crítico deve-se utilizar a tabela da pág 7 do Livro de Criaturas. Só podem ser atingidos por armas mágicas ou magia (ver pág 8 do Livro de Criaturas). Além disso, matando-se o Avatar, nada acontece ao deus – nem mesmo seu poder se reduz. E o deus certamente criará outro, mesmo que demore a fazê-lo. Deuses de primeira grandeza podem inclusive ressuscitar seu Avatar anterior, não havendo necessidade de criar outro. Podem fazê-lo em duas horas. Deuses de segunda grandeza demoram pelo menos seis meses para conseguir criar um novo Avatar, mas ainda podem mandar outros Enviados poderosos para vingá-lo. Os deuses de primeira grandeza também são capazes de manter até três Avatares simultaneamente no plano material, enquanto os de segunda grandeza podem manter apenas um. Avatares também têm um grande número de poderes especiais. Os de deuses de Segunda Grandeza podem escolher até seis na tabela abaixo. Os de deuses de Primeira Grandeza escolhem nove na tabela! Os Avatares de deuses de Segunda grandeza têm no mínimo 500 pontos de Karma, e os de Primeira têm Karma ilimitado!! E é bem provável que eles carreguem alguns itens mágicos, todos bastante poderosos. No mais, use a criatividade para determinar outros poderes especiais de acordo com o deus do Avatar!!
Akrieg – um Avatar de Blator Blator é o deus da Guerra, e como tal, já enviou Avatares para participar de conflitos importantes, como a Guerra da Seita. O primeiro Avatar a ser criado por Blator atende pelo nome de Akrieg, ou simplesmente pelo nome do deus que o criou. Blator (ou Aktur) sempre mantém no plano material pelo menos um Avatar perambulando e, entre seus três Avatares, o favorito para essa tarefa é Akrieg. O Avatar sempre age e aparece com muita discrição. Costuma tomar a forma de um falcão para observar as guerras e conflitos por todo o mundo de Tagmar. Por isso, passa a maior parte de seu tempo em território do Império. Já apareceu para o sumo-sacerdote Jeú (Império, pág 14), para dar-lhe orientações. Sua aparência verdadeira é a de um homem no auge da forma física, inteiramente careca, com asas metálicas de 4m de envergadura (bastante hábeis e extremamente cortantes). Sua pele é morena, está sempre com as mãos cerradas e tem o corpo bastante peludo. Seus olhos parecem feitos de um vidro prateado e muito brilhante. Está sempre vestido com peles dos animais mais raros. Usa botas largas de couro de Píton Real (Império, pág 69) Akrieg sempre carrega consigo armas mágicas bastante poderosas (no mínimo +5). Tem nível 64 em qualquer arma conhecida. Geralmente utiliza um mangüal ou sua rajada de relâmpagos, quando em combate. Essa rajada pode ser utilizada uma vez a cada duas rodadas. Akrieg ataca sempre por cima do inimigo, utilizando-se de suas habilidades de vôo. Uma vez a cada 4 rodadas, pode bater suas asas provocando o efeito de um Aeroataque 10 em uma área de 20m de largura à sua frente. O único poder especial que ele não possui é Convocação (tabela acima). Somente em situação realmente mortal irá convocar outro Avatar de Blator, pois considera que isso fere a sua honra. Akrieg é bastante arrogante, de poucas palavras. É extremamente intolerante com pessoas conformadas e preguiçosas. Para ele, a luta e a violência são os únicos caminhos a serem seguidos. A paz só é conseguida pela guerra, e mantida pela força. Entretanto, a mão cerrada que agride é a mesma que protege.
RF – Resistência Física; RM – Resistência à Magia Obs: 1. Avatares não tem Moral, pois só se retiram de uma batalha se ordenado por seu deus.
Fernando Couto Garcia
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