Tagmar - Avatares

"Dragões Imperiais são provavelmente as criaturas mais perigosas que se pode encontrar em Tagmar, apenas os Avatares dos deuses sendo capazes de rivalizar com eles em poder."

Livro de Criaturas, pág 21

"Em Tagmar é assim – a magia existe, os Deuses também. Aqui vive o maravilhoso, e também o terrível"

Livro Básico, pág 112

 

Deuses. Em Tagmar, existe realmente um panteão divino, constituído por seres de poder absoluto e inimaginável para um mortal. Seres que, etéreos e eternos, exercem grande influência no mundo de Tagmar. Mas como se dá essa influência? Certamente, os deuses não aparecem nas tavernas castigando os mortais e soltando serpentes pela boca.

A forma mais importante e mais comum de atuação dos deuses no plano material é através dos sacerdotes. Quando um sacerdote recebe de sua divindade a capacidade de conceder milagres, está recebendo também a responsabilidade e a honra de ser o veículo do poder divino em Tagmar. Nunca é demais lembrar que são poucos os sacerdotes que recebem tal bênção. Mas será essa a única forma dos deuses interferirem no mundo material? Certamente não.

Existe pelo menos mais uma forma importante, descrita no Livro Básico pág 159, mas pouquíssimo notada pela maioria dos Mestres. É a atuação divina através dos Enviados, criaturas dos reinos celestiais, também conhecidos pelo nome de Anjos. Um Enviado pode vir ao mundo material atendendo ao chamado de um Sacerdote de sua divindade (o milagre Apelo) ou em missão direta para o deus que o criou. Entretanto, o Apelo apresenta uma limitação referente ao poder do Enviado que pode ser convocado (no máximo Enviado Tipo III). Obviamente, essa restrição não se aplica no caso de a própria divindade enviar diretamente o Anjo em missão. Portanto, há criaturas divinas de poder imenso, que aparecem raramente em Tagmar, sempre em missão direta para um deus. Tais criaturas, desconhecidas até para muitos sacerdotes de grande poder, são chamadas pelos grandes estudiosos de magia de Avatares.

 

O Poder dos Deuses:

Não há uniformidade de poder e importância entre os deuses de Tagmar. O poder de uma divindade está diretamente relacionado ao número de seguidores que tal divindade consegue atrair, embora esse não seja este o único fator determinante. É por esse motivo que a deusa Tanis (suplemento Império, pág 18) anseia em ampliar seu número de seguidores.

Em Tagmar podemos classificar os deuses em dois grupos:

1. Os deuses de Primeira grandeza

São oniscientes e podem fazer praticamente qualquer coisa. São capazes de criar facilmente vida e matéria a partir do nada e destruí-la rapidamente. São os deuses que criaram as Raças Civilizadas de Tagmar, e são os mais cultuados. São deuses de Primeira grandeza Sevides, Ganis, Blator, Maira, Selimon, Cruine, Palier. Todos descendem diretamente dos Titãs.

2. Os deuses de Segunda grandeza

Sua onisciência é restrita às áreas nas quais possuem maior número de seguidores, seu contigente de sacerdotes é menor. Seu culto é, em alguns casos, subordinado ao de outros deuses. Representam preocupações mais limitadas e específicas. Só podem criar matéria e vida a partir do nada com grande dispêndio de energia, e em grandes espaços de tempo. São deuses de Segunda grandeza Quiris, Liris, Crisagom, Crezir, Lena, Plandis, Cambu e Parom. São, com exceção de Cambu, deuses mais jovens e inexperientes que os de Primeira Grandeza e esse é um dos motivos de terem um menor número de adoradores.

Obs: Os deuses do Império, com exceção de Tanis (uma deusa muito jovem de Segunda grandeza), são os mesmos dos Reinos Livres, mudando apenas o nome pelo qual os seguidores os chamam. Aktur é Blator, Bismaral é Sevides, Sarina é Maira, Tauran é Crisagom, Trina é Ganis e Bursi é Cambu.

 

Os Avatares

Os deuses vivem no plano celestial e por isso jamais vêm ao plano material. Pelo menos não diretamente. Para isso o deus cria um Avatar, que é a encarnação física e mágica de uma parcela de seu poder. Portanto, embora represente um deus, um Avatar não é onisciente (embora chegue ao plano material com todas as informações de que precisa, a partir do momento em que está nesse plano, o Avatar não é capaz de saber de tudo que acontece no mundo dos mortais; ainda assim conhece todos os mistérios de Tagmar, sendo praticamente impossível enganá-lo) e não pode criar vida a partir do nada (na verdade, ele é a vida que a divindade criou).

Devido a essas características, um Avatar possui uma tabela de Ataque e Defesa, como qualquer criatura. Se você quiser construir um Avatar realmente detalhado, use a Ficha de Personagem, tendo em mente que as restrições de características não se aplicam. Um Avatar pode ter Características chegando até 26 (para saber os ajustes, some +1; ex: 23 é +7; 24 é +8...). Também não possui uma classe definida, podendo usar magias de Sacerdote, Mago, Rastreador, lutar com a competência de um guerreiro etc. Basta usar o bom senso na hora de construir o Avatar. Por exemplo, jamais utilize magias para criar mortos-vivos, que são considerados uma blasfêmia pelos deuses.

A personalidade do Avatar deve ser bastante similar à da divindade, pois ele foi criado como uma extensão dela. Por exemplo, um Avatar de Palier deveria ser bastante orgulhoso, o de Crezir seria impulsivo e um de Sevides benevolente. Entretanto, todos apresentam um traço em comum: é praticamente impossível interpretá-los como realmente são. A razão é simples: um Avatar é muito mais carismático e inteligente que qualquer pessoa que conhecemos. É interessante frisar isto para que os jogadores saibam da grandeza da criatura que estão encontrando.

Outra coisa importantíssima: os Avatares são enviados muito raramente, apenas para missões de importância vital, determinadas pelos deuses, portanto é praticamente impossível encontrar um.

Essas criaturas conhecem as intenções dos mortais e não serão enganados por mentiras. A forma que o Avatar se apresenta no mundo material é escolhida por ele. Muitas vezes, evitando chamar a atenção, vêm na forma de pequenos animais, como pombos. Entretanto, quando confrontam algum inimigo, preferem se mostrar em sua forma verdadeira, imponente e ameaçadora. Isso vale especialmente para Avatares de Blator e Crezir. A forma verdadeira de um Avatar é determinada por seu deus no momento em que o cria.

Certas regras não se aplicam a eles, como a Tabela de Críticos. Caso sejam atingidos por um crítico deve-se utilizar a tabela da pág 7 do Livro de Criaturas. Só podem ser atingidos por armas mágicas ou magia (ver pág 8 do Livro de Criaturas).

Além disso, matando-se o Avatar, nada acontece ao deus – nem mesmo seu poder se reduz. E o deus certamente criará outro, mesmo que demore a fazê-lo. Deuses de primeira grandeza podem inclusive ressuscitar seu Avatar anterior, não havendo necessidade de criar outro. Podem fazê-lo em duas horas. Deuses de segunda grandeza demoram pelo menos seis meses para conseguir criar um novo Avatar, mas ainda podem mandar outros Enviados poderosos para vingá-lo. Os deuses de primeira grandeza também são capazes de manter até três Avatares simultaneamente no plano material, enquanto os de segunda grandeza podem manter apenas um.

Avatares também têm um grande número de poderes especiais. Os de deuses de Segunda Grandeza podem escolher até seis na tabela abaixo. Os de deuses de Primeira Grandeza escolhem nove na tabela! Os Avatares de deuses de Segunda grandeza têm no mínimo 500 pontos de Karma, e os de Primeira têm Karma ilimitado!! E é bem provável que eles carreguem alguns itens mágicos, todos bastante poderosos. No mais, use a criatividade para determinar outros poderes especiais de acordo com o deus do Avatar!!

 

Panteísmo O Avatar pode se dividir em até três, estando em vários lugares ao mesmo tempo. Apenas um retém os poderes. Os outros são formas imateriais.
Imunidade Parcial Resiste automaticamente a magias evocadas com menos de 25 pontos de Karma
Fúria Apavorante Qualquer um que chegue a menos de 10m do Avatar sofre os efeitos de Covardia 10
Sentidos Apurados Impossível de surpreender e tendo 3 níveis de dificuldade a menos para Percepções
Imune a Ilusões Não é afetado por nenhum encanto do Colégio das Ilusões
Defesa Mágica O Avatar pode anular qualquer magia que tenha falhado na resistência 20 vezes por dia
Super Habilidades O Avatar possui 5 habilidades com o total igual a 65
Imune a Falha Um resultado 1 no dado é considerado um erro simples
Convocação Poder de invocar instantaneamente até 5 enviados tipo III ou 10 tipo II
Super Crítico Resultado 17 ou maior no dado é considerado crítico

 

Akrieg – um Avatar de Blator

Blator é o deus da Guerra, e como tal, já enviou Avatares para participar de conflitos importantes, como a Guerra da Seita. O primeiro Avatar a ser criado por Blator atende pelo nome de Akrieg, ou simplesmente pelo nome do deus que o criou.

Blator (ou Aktur) sempre mantém no plano material pelo menos um Avatar perambulando e, entre seus três Avatares, o favorito para essa tarefa é Akrieg. O Avatar sempre age e aparece com muita discrição. Costuma tomar a forma de um falcão para observar as guerras e conflitos por todo o mundo de Tagmar. Por isso, passa a maior parte de seu tempo em território do Império. Já apareceu para o sumo-sacerdote Jeú (Império, pág 14), para dar-lhe orientações. Sua aparência verdadeira é a de um homem no auge da forma física, inteiramente careca, com asas metálicas de 4m de envergadura (bastante hábeis e extremamente cortantes). Sua pele é morena, está sempre com as mãos cerradas e tem o corpo bastante peludo. Seus olhos parecem feitos de um vidro prateado e muito brilhante. Está sempre vestido com peles dos animais mais raros. Usa botas largas de couro de Píton Real (Império, pág 69)

Akrieg sempre carrega consigo armas mágicas bastante poderosas (no mínimo +5). Tem nível 64 em qualquer arma conhecida. Geralmente utiliza um mangüal ou sua rajada de relâmpagos, quando em combate. Essa rajada pode ser utilizada uma vez a cada duas rodadas. Akrieg ataca sempre por cima do inimigo, utilizando-se de suas habilidades de vôo. Uma vez a cada 4 rodadas, pode bater suas asas provocando o efeito de um Aeroataque 10 em uma área de 20m de largura à sua frente. O único poder especial que ele não possui é Convocação (tabela acima). Somente em situação realmente mortal irá convocar outro Avatar de Blator, pois considera que isso fere a sua honra.

Akrieg é bastante arrogante, de poucas palavras. É extremamente intolerante com pessoas conformadas e preguiçosas. Para ele, a luta e a violência são os únicos caminhos a serem seguidos. A paz só é conseguida pela guerra, e mantida pela força. Entretanto, a mão cerrada que agride é a mesma que protege.

 

CARACTERÍSTICAS
Nome Akrieg   Intelecto Aura Carisma Força Físico Agilidade
Raça Avatar de Blator Finais 20
23
22
23
26
22
Estágio 60
Ajuste
+4
+7
+6
+7
+10
+6
Idade ?  
Altura 205 cm
Peso 100 kg
Energia Física: 500
Energia Heróica: 1500
Defesa: 21 
 
 
MAGIAS Karma ilimitado
Nome
Nível
Nome
Nível
Nome
Nível
Todas da Ordem Guerreira 30 Apelo (capaz de chamar dois Avatares) 30 Heroísmo 30
Coragem 30 Armadura Elemental 25 Manipulação de Luz 25
Quebra de Encantos 25 Telecinese 25 Ordens 25
Análise 25 Resistência Elemental 25 Runas 30
Ressurreição 25 Bastão de Luz 25 Corrente 25
Recuperação Física 25 Esconjuração 25 Maldições 25
Arma Flamejante 20 Ataque Mental 20 Manipulação de Metal 20
Petrificação 20 Proteção Infernal 20 Controle Climático 20
Bola de Fogo 20 Invisibilidade 20 Sono 15
Contatos Mentais 15 Alucinação 15 Pesadelo 15
Medo 15 Sugestão 15 Aeromanipulação 15
Geoproteção 10 Meteoros 10 Desintegração 10
Dardos de Gelo 10 Geomanipulação 10 Retorno 10

 

Est
Def
Ataque
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
100
75
50
25
25
21
Asas
59
58
57
56
55
54
53
52
60
59
58
57
56
55
54
59
58
57
56
55
54
47
38
29
20
RF
RM
Garras
59
58
57
56
55
54
53
52
56
55
54
53
52
51
50
52
51
50
49
48
47
43
35
27
19
70
67
Relâmpagos
65
64
63
62
61
60
59
58
63
62
61
60
59
58
57
61
60
59
58
57
56
75
61
47
35

 

RF – Resistência Física; RM – Resistência à Magia

Obs:

1. Avatares não tem Moral, pois só se retiram de uma batalha se ordenado por seu deus.
2. Embora o Karma dos Avatares de deuses de Primeira Grandeza seja ilimitado, para efeitos de Resistência à Magia, o número máximo a ser utilizado é 600.
3. Esse complemento utiliza magias do Império. Se você não possui Império, substitua as magias utilizadas por outras.
4. Para definir os efeitos das magias acima de nível 10, utilize a criatividade e o bom senso.

 

Fernando Couto Garcia
Agradecimentos a Tiago Inácio

 

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