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"Tagmar nunca poderia ser descrito em poucas páginas, nem mesmo em milhares de milhões. Porque esse novo mundo é feito de imaginação, nem mais nem menos real do que qualquer coisa que você conheça. Apenas... mais poderoso, mais eterno. Como o são os mitos da mente.

Tagmar é o nome com que foi batizado o mundo terreno criado pelos deuses no Primeiro Ciclo. Dotado de atmosfera e vidas animal e vegetal semelhantes às da Terra, Tagmar também gira em torno de um sol amarelo, e possui, como o nosso planeta, mais água do que terra firme em sua superfície. (...)

Tagmar é uma terra que conhece a magia, não como a fantasia ficcional e mística que conhecemos em nosso mundo, mas como uma realidade nua e crua, que pode vir como ameaça dos dedos flamejantes de um viajante desconhecido, das entranhas de monstros inexplicáveis, ou como luz curativa, força construtora e aliada nos percalços que surgirão sempre nessa terra selvagem. Pessoas podem morrer, subitamente envolvidas por relâmpagos surgidos de um mero estalar de dedos, ou voltar da morte, como milagres recontados. Em Tagmar é assim – a magia existe, os deuses também. Aqui vive o maravilhoso, e também o terrível.

(...) Este é um mundo de aventuras, sim; mas igualmente de mortes horríveis, do inexplicável banal, da exceção. Viver entre o sonho e o pesadelo. Viver, leitor, em Tagmar."

Tagmar, Livro Básico
Sobre Tagmar

Tagmar é um sistema de RPG que segue o tradicional estilo tolkieniano, a famosa Fantasia Medieval. Os ingredientes principais são fantasia, mitologia céltica e germânica e um toque de Europa Medieval. Na ambientação básica do jogo estão presentes quatro raças consideradas civilizadas: elfos, anões, pequeninos e humanos. Essas raças convivem com inúmeras outras em um mundo povoado de magia e criaturas místicas.

Tagmar é um jogo pioneiro. Foi o primeiro RPG feito por brasileiros, e foi o segundo a entrar no mercado, em um tempo no qual o público só tinha à disposição o Módulo Básico do GURPS e os livros-jogos da Série Aventuras Fantásticas. Um lance de ousadia da editora GSA, antes de tudo. Mas não apenas isso. Apesar de alguns conceitos terem se tornado obsoletos, Tagmar ainda é uma boa opção para os amantes da Fantasia Medieval, diante do alto custo do AD&D e da complexidade do GURPS, pouco indicados para iniciantes.

O sistema sofreu perseguições daqueles que consideravam-no uma mera cópia do D&D, incapazes de enxergar que as semelhanças se estendem aos jogos de ambientação tolkieniana em geral, afinal todos eles se baseiam na fantástica obra O Senhor dos Anéis, de John Ronald Reuel Tolkien. Tagmar tem muitos conceitos ausentes no D&D, e é puro preconceito considerá-lo uma imitação. Se você não conhece Tagmar, não cometa injustiças. Por um preço inferior a apenas um dos livros básicos do AD&D, você pode conhecer esse jogo e confirmar isso. Os brasileiros têm muito mais a oferecer que uma mera imitação. Confira! Vale a pena.

O sistema de Tagmar

Infelizmente, Tagmar segue um estilo de RPGs já superado: a ênfase nas regras, e não na ambientação. Apesar do capítulo que descreve o ambiente do jogo no Livro Básico ser primoroso, a descrição é demasiado vaga e insuficiente, devido ao pouco espaço dedicado a isso. Alguns complementos melhoraram essa situação, mas o universo de Tagmar ainda necessita de um desenvolvimento mais cuidadoso.

O sistema utiliza dados de 10 e 20 faces. A criação do personagem é um pouco demorada, mas em compensação as coisas correm com rapidez durante o jogo. A resolução de todas as ações é feita em uma tabela colorida que acompanha o Livro Básico. Na primeira aventura, esse sistema é um pouco confuso. Mas em pouco tempo, o mestre se familiariza e o jogo flui com velocidade, inclusive nos combates. O sucesso ou fracasso do ataque e seu dano são determinados em um único rolamento, o que agiliza e facilita muito as coisas, sem comprometer em nada o realismo.

Outro conceito excepcional e inovador do sistema é a Energia Heróica. Trata-se da capacidade de um personagem de se esquivar de ataques e magias. À medida que consegue se livrar de ataques que seriam bem sucedidos, o personagem vai perdendo sua Energia Heróica, ou seja, vai ficando cansado. Isso permite combates emocionantes sem que um guerreiro possa "levar vinte facadas e estar pronto para outra". Além disso, a Energia Heróica não pode ser usada no caso de quedas (tudo bem, você pode ser um famoso e competente guerreiro, mas seus ferimentos ao cair de uma grande altura não são menores por isso). O ataque crítico (também chamado de ataque fulminante e conseguido com um resultado 20 no d20) também não considera a Energia Heróica. Esse instrumento permite que qualquer um possa ser uma ameaça, mesmo que remota (20 no d20), desde que esteja armado, o que é bastante real (uma facada no coração mataria da mesma forma um vulgar orco ou o maior dos guerreiros; a diferença está na dificuldade que se terá para esfaquear um ou outro). A Energia Heróica aumenta com a experiência do personagem, que se torna mais capaz de escapar de investidas inimigas. Entretanto, sua capacidade de resistir a ferimentos mortais (chamada de Energia Física), só depende de sua capacidade física, e por isso não se altera com o aumento da experiência.

Um grave defeito do sistema é a excessiva dependência de tabelas, que em certos momentos limitam o mestre, dificultando que o jogo flua mais rapidamente em momentos que exigem mais interpretação. Uma segunda edição do jogo, com novas regras, estava sendo planejada pelo autor Ygor Morais, mas a Editora GSA fechou antes que o projeto pudesse se concretizar.

De modo geral, as regras são simples e de fácil aprendizado.

Os livros de Tagmar

Os livros disponíveis para Tagmar são os seguintes:

Livro BásicoContém todas as regras necessárias para o jogo. Inclui dicas para o mestre, um bom número de criaturas, uma aventura pronta para mestres iniciantes e a parte de Ambientação, que embora curta e insuficiente, é fundamental e escrita primorosamente. Com exceção das fabulosas ilustrações assinadas por Eliane "Lilith" Bettochi, a qualidade gráfica interna é lamentável, o que foi melhorado apenas nos complementos, embora nesse aspecto a Editora GSA jamais tenha se aproximado do profissionalismo das editoras americanas. Com esse livro, os aventureiros já podem caçar orcos e trols, procurar remanescentes da Guerra demoníaca que assolou Tagmar a cem anos atrás, explorar novos territórios, buscar conhecimento e participar de intrigas políticas entre as cortes dos reinos.
 


 

Livro de CriaturasAumenta o bestiário à disposição dos mestres, ampliando ao mesmo tempo a ambientação, já que dá mais informações sobre regiões importantes como os sombrios mangues, as inacessíveis Ilhas Independentes e a fascinante Terra das Fadas, conhecida como Dartel. Esse complemento inclui criaturas importantes como os Dragões Imperiais, Licantropos, Golens e mortos-vivos interessantes como o Vingador Negro, o único morto-vivo permitido pelos deuses, e o Necroarcano, uma espécie de necromante-morto-vivo. Fundamental para aquele mestre que anda frustrado porque seus jogadores conhecem todos os monstros do Livro Básico e já não se surpreendem com mais nada.
 
 

A FronteiraEsse complemento descreve com ricos detalhes uma interessante região do mundo de Tagmar, conhecida como A Fronteira. A ambientação é muito bem feita e cobre várias lacunas do Livro Básico. Inclui ainda uma série de três excelentes aventuras prontas, que podem ser jogadas em seqüência ou separadamente. Nenhum mestre de Tagmar deveria deixar de ter esse livro.
 
 

 

 

Arado de OuroFoi a primeira aventura a ser publicada. É ambientada na cidade de Tória, no sul do reino de Calco. É o complemento menos expressivo dentre os que foram lançados, e o que apresenta uma ambientação menos detalhada, mas ainda rica. Bastante inferior ao complemento A Fronteira, Arado de Ouro peca por ter perdido a oportunidade de detalhar melhor a ambientação do mundo de Tagmar.
 

 
 
 

Estandarte Sangrento Último complemento lançado pela Editora GSA, antes que o livro passasse a ser comercializado pela Editora Akritó. Trata-se de um livro-jogo ambientado no território de Marana, descrevendo com bastante riqueza e propriedade esse reino. Vale muito a pena, inclusive para quem não joga Tagmar e só esteja à procura de um bom livro-jogo.
 


 

ImpérioEsse livro é praticamente um RPG novo, descrevendo com detalhes a região ocidental do continente de Tagmar, um lugar conhecido como Império. Esse complemento não segue a tradicional ambientação Tolkieniana, sendo baseado nos costumes de povos antigos, como os fenícios. Aqui não há elfos ou pequeninos, os anões são considerados sangüinários e a guerra está presente em todo lugar. Embora utilize as regras de Tagmar, e os dois cenários sejam interligados, o Império descreve um novo e maravilhoso ambiente, acompanhado de novas raças, criaturas, armas e magias. Centrado na ambientação, abandonando a ênfase nas regras, Império é o complemento mais maduro de Tagmar, embora possua erros de revisão primários e irritantes. Outro defeito é o fato de pouco se falar sobre as misteriosas Estepes Vítreas, que os jogadores de Tagmar ansiavam por conhecer melhor. O autor é Carlos Klimick, que também escreveu Desafio dos Bandeirantes e Era do Caos.

 
 

"O mundo de Tagmar deve ser um ponto de partida, um alicerce, onde se acrescentem raças, línguas, onde a História se modifique, onde surjam cidades e nasçam heróis. Aproveite o jogo, leitor, a chance; e seja o criador de seus próprios sonhos."

Tagmar, Livro Básico
 
Resenha por Fernando Couto Garcia

 

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