A Quinta Era

Ambientação - Regras - Sobre DLFA


"Esta é uma era de descoberta, uma era de aventura, uma era de heróis, uma era de esperança.
Erga-se, amada Krynn, à Quinta Era, a Era dos Mortais. Saiba que, para todos
os povos de Ansalon, o Bem deve prevalecer.
Depende de todos nós
"

O Arauto, bardo de Ansalon


A Ambientação

Mais de 300 anos se passaram após o Cataclismo, quando a cobiça e o orgulho ofuscaram a vista dos homens para os Deuses de Krynn. Solace, a cidade erguida sobre as árvores, recebe a visita de três figuras, amigos em outros tempos: Flint Fireforge, o anão das colinas; Tasslehoff Burrfoot, o Kender; e Tanis, o Meio-elfo. Após 5 anos separados, buscando por sinais dos antigos Deuses, eles se reencontram. Não encontraram nada, a não ser a saudade uns dos outros. Eles se unem aos velhos companheiros: Sturm Brightblade, o honrado guerreiro; e Caramon e Raistlin Majere, irmãos gêmeos, mas completamente diferentes - Caramon é um vigoroso guerreiro, enquanto Raistlin é um frágil feiticeiro, com pele dourada e olhos em formato de ampulheta. O taverneiro, Otik Sandath, e sua garçonete Tika, servem aos visitantes a famosa batata temperada da Hospedaria do Último Lar. Mas algo de estranho acontece em Solace. O prelúdio para uma nova guerra.

Uma bárbara, Goldmoon, e seu companheiro Riverwind, descobrem o sinal da Deusa Mishakal, a Deusa a quem Goldmoon adora. Ela se torna a primeira clériga verdadeira após o Cataclismo, mas traz para si a fúria dos Teocratas, uma organização que adorava falsos deuses. Os Companheiros a salvam, e acabam, sem querer, dentro de um conflito começado a quilômetros de Solace - a Deusa-dragão de cinco cabeças, Takhisis, planeja novamente conquistar o mundo, e trouxe de volta à vida seus filhos, os Dragões. Essas criaturas, tidas como lendas, histórias para assustar crianças, retornaram ao mundo, e querem a todo custo que Takhisis vença a guerra definitiva. Os Heróis vão buscar a única coisa que pode deter Takhisis: a Dragonlance, uma arma lendária forjada na Terceira Guerra dos Dragões pelo Cavaleiro de Solamnia Huma Dragonbane.

Os Heróis da Lança, como viriam a ser conhecidos, juntam-se a Laurana e Gilthas, filhos do governante dos elfos, para libertar seu povo da escravidão imposta pelos Exército-Dragão Vermelho em Pax Tharkas. Monstros novos, conhecidos como Draconianos, fazem parte desses exércitos. Os heróis descobrem as Dragonlance, e, sob o comando de Laurana, começam a forjá-las novamente. Na primavera, a Torre do Supremo Clerista é atacada, e o herói Sturm Brightblade morre defendendo a Torre dos Cavaleiros de Solamnia. Descobre-se que a meio-irmã de Caramon e Raistlin, e a grande paixão de Tanis, a guerreira chamada Kitiara uth Matar, é na verdade uma das líderes dos Exércitos-Dragão. Alguns Heróis da Lança e Cavaleiros descobrem a chantagem que impedia os Dragões metálicos de se unirem ao esforço do Bem, e rompem o acordo. Com a ajuda dos dragões bons, a maré começa a mudar, e a guerra caminha para seu final.

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Os Heróis da Lança, em ordem: Raistlin, Caramon, Tanis, Tasslehoff, Flint, Goldmoon, Riverwind, Sturm, Tika e Laurana
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Laurana, cercada por Draconianos, diante de Takhisis

A solução para o conflito é um homem imortal. Berem, um jovem guerreiro que encontrou a Pedra de Fundação do Templo de Takhisis há séculos atrás, e que estava preso no reino anão de Thorbardin, é visto de novo. Perseguido pelos Exércitos-Dragão, Berem refugia-se junto aos Heróis da Lança. O herói Flint Fireforge morre na jornada até Neraka, o reino malévolo, onde o Templo de Takhisis se encontra. Berem une a gema que traz em seu peito à Pedra de Fundação do Templo, que desmorona, destruindo os planos de retorno de Takhisis.

Anos se passam. Raistlin, cego pelo poder, decide desafiar Takhisis e se tornar um Deus. Caramon, Tasslehoff e Crysania, uma clériga de Paladine, o Deus Dragão de Platina, vão até o passado, onde Raistlin junta-se a um feiticeiro malévolo chamado Fistandantilus. Caramon e seus companheiros vão até o Abismo, onde Raistlin desafia a Deusa Takhisis. Enquanto isso, Kitiara uth Matar, a Dama Azul, tenta em vão tomar Solamnia, com a ajuda do Cavaleiro Morto-vivo Lorde Soth.

Os planos de Kitiara falham, e ela é morta por Dalamar, discípulo de Raistlin. Lorde Soth tenta trazê-la de volta à vida, mas falha, e é lançado em Ravenloft por seu ato cruel. Crysania se apaixona por Raistlin, e perde a visão por sua causa. Caramon tenta impedir que seu irmão desafie Takhisis, e consegue, mas o preço é alto demais: Raistlin fica preso no Abismo, junto da Rainha das Trevas, enquanto Caramon, Tas e Crysania retornam a Krynn, impedindo que Takhisis volte. Nascem os filhos de Caramon e Tika, Tanis e Laurana, e uma nova geração de heróis se ergue.

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Raistlin e Caramon: os gêmeos em conflito

30 anos depois do fim da Guerra da Lança, uma nova força do Mal, os Cavaleiros de Takhisis, surgem como um relâmpago, tomando quase toda Ansalon, em menos tempo que os Exércitos-dragão, e tomando muito mais territórios. Os Ogros Irda, uma raça de ogros ligada à magia, abre um artefato chamado Graygem, tentando usar sua magia como proteção ante o poder dos Cavaleiros de Takhisis. Eles acabam libertando o Deus Caos, que decide vingar-se de seu aprisionamento destruindo Krynn. Steel Brightblade, filho de Sturm Brightblade e Kitiara uth Matar, rapta Palin Majere, filho de Caramon e Tika, e força-o a abrir um portal para trazer Takhisis de volta. Contudo, Raistlin, no Abismo, sabe que o Caos está livre, e traz seu sobrinho para o Abismo. Raistlin deixa o Abismo com seu sobrinho, mas não possui mais suas habilidades mágicas. Os Cavaleiros de Takhisis dominam quase toda a terra de Ansalon, mas o Caos se manifesta.

O Caos ferve os oceanos, cria Dragões feitos de lava e mortos-vivos capazes de destruir completamente a existência de um ser. Várias batalhas nesta Guerra do Caos levam Cavaleiros de Solamnia e Takhisis. Os Heróis da nova geração, Palin, Steel, Usha e outros, derrotam o Caos, mas o preço a pagar é muito alto - os Deuses devem deixar Krynn. Com eles, os poderes divinos dos clérigos e as magias arcanas, que vinham do poder das luas. Todas as três luas formam uma única lua pálida, e novas estrelas se formam quando a Graygem explode.

O perigo ainda não tinha passado. Grandes Dragões, vindos de outro continente, aproveitam que os Deuses se retiraram e dominam grandes áreas de Ansalon enquanto o continente ainda não tinha se recuperado das Guerras recentes. Esses seres gigantescos, e com nomes imponentes, como Malystryx, Beryllinthranox e Khellendros, exigiram para si pedaços de terra, durante o conflito conhecido como Expurgo dos Dragões. A humanidade foi testemunha passiva e vítimas das grandes bestas, e quase todos os dragões, cromáticos e metálicos, fugiram ou morreram. Mas a maré volta a mudar: Goldmoon, uma das Heroínas da Lança, descobriu uma nova magia divina, originada da bondade e dos sentimentos, chamada Misticismo, e Palin Majere descobriu um novo jeito de fazer magias arcanas, usando as energias inatas do planeta, chamada Feitiçaria. Com estas novas armas, os povos de Krynn lutarão com todas as forças pela liberdade, mais uma vez. É, mais do que nunca, o tempo para heróis.

 

Regras

Em contraste à parte de ambientação, a seção de regras parecerá mínima. Mas é exatamente assim que está na caixa básica de Dragonlance: Fifth Age Dramatic Adventure Game, e é assim que deve estar nesta resenha. Dragonlance prima por sua história detalhada e fascinante, contada nas Crônicas e Lendas de Dragonlance, a famosa série de livros de Dragonlance por Margaret Weis e Tracy Hickman, e mais de 50 outros livros. A modificação mais brutal quando converteram este mundo de AD&D para um sistema novo, chamado SAGA Rules System, foi a utilização de cartas no lugar de dados. O sistema é simples: cada jogador possui uma mão de cartas, retiradas no início da sessão, conforme a experiência de cada personagem (em um sistema de níveis chamado Quests). Essas cartas possuem números e naipes: ao fazer uma jogada, para atingir a determinada dificuldade (um valor secreto escolhido pelo Narrador entre 4 a 24), o jogador usa uma carta de sua mão e soma o valor ao atributo testado. Se o naipe da carta utilizada é igual ao símbolo do atributo testado (um exemplo: o atributo Força possui como símbolo uma Espada), a carta do topo do naipe é sacada e adicionada ao valor.

Outras grandes modificações abrangeram grandes defeitos do AD&D - o sistema de níveis, os pontos de vida e a utilização da magia. Os níveis (ou Quests, como são chamados em DLFA) não dependem de experiência, e são distribuídos quando o Narrador determina. Os pontos de vida são representados pelas cartas, e portanto possuem um valor flutuante - às vezes sua mão pode estar muito boa, ou muito ruim... Mas reflete em termos de jogo o que os pontos de vida não conseguem: um personagem, quanto mais dano recebe, menos opções de cartas ele tem para os testes, o que prejudica suas habilidades, como dano no mundo real também faz (tente lutar contra um ogro com um corte de espada sob seu braço!).

A magia em SAGA é uma atração à parte. Dividida em Feitiçaria e Misticismo (bem como no AD&D, com as Magias Arcanas e Divinas), a magia em SAGA é moldada pelo jogador, não decorada através de tabelas imensas. Em SAGA, se um mago deseja lançar uma bola de fogo, ele calcula o alcance, o número de alvos afetados e até mesmo o dano! Além disso, cada personagem capaz de lançar magias possui um número determinado de pontos de magia: portanto, se o jogador quer lançar 3 bolas de fogo, se ele tiver pontos suficientes, ele pode, não importando o nível! Porém, cada magia exige uma jogada de cartas, e falhas são possíveis. O sistema é extremamente equilibrado nesse aspecto.

O sistema de criação de personagens é extremamente simples e rápido, sem deixar de ser detalhista. O maior defeito do sistema é o sorteio de personagens, mas outros métodos podem ser utilizados sem empregar o saque de cartas puro e simples. Além do mais, o sistema SAGA, com a adição de novos jogos como Marvel Super Heroes e uma adaptação de Ravenloft para SAGA lançada na Dragon Magazine americana pelo autor do sistema, William W. Connors, tende a melhorar ainda mais, e tornar-se uma solução viável quando o AD&D não mais agradar aos RPGistas...

Sobre DLFA

Dragonlance: the Fifth Age é um dos meus RPGs favoritos, e, embora alguns defeitos como a criação de personagens muito poderosos ou alguns problemas com o poder dos usuários de magia, resolve os problemas cruciais do AD&D, no meu ponto de vista, e permite boas histórias de fantasia num dos melhores mundos já criados para qualquer sistema de RPG (se você acha exagero, navegue por algumas páginas de Dragonlance na Rede, e você verá que eu não sou o único fanático por Dragonlance). A narrativa dos livros é brilhante, a história é envolvente, e a Quinta Era ainda possui outro atrativo - é um mundo aberto para a criação, e com excelentes ganchos: a busca por novas magias, a luta contra os Grandes Dragões, além da clássica busca por artefatos perdidos (entre os quais as fabulosas Dragonlances).

Espero que a Devir, agora no comando dos RPGs da TSR no Brasil, deixe de prometer e lance logo as Crônicas de Dragonlance, bem acompanhadas por este maravilhoso RPG. E, se você entende inglês, conhecendo ou não o mundo de Krynn, visite a Dragonlance Fifth Age Campaign Oracle, para mais informações sobre Dragonlance e a Quinta Era.

Que o Pai de Platina o guie!

Caixa Básica do Dragonlance: Fifth Age
Nesta caixa, lançada em 1996, há as regras do SAGA Rules System, a ambientação de Krynn, um mapa de Ansalon, o baralho necessário para jogar, uma aventura pronta e uma tabela de consulta rápida para as regras e conversão AD&D/SAGA

 

Marcelo Sarsur

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