Tagmar - A Vingança de Aralarch

Uma aventura inédita para Tagmar!

Sobre esta aventura:

Esta é a primeira aventura pronta da Bardos a Bordo para Tagmar. É claro que será necessário conhecimento prévio das regras de Tagmar pelo Mestre do Jogo, que deve possuir o Livro Básico. O Livro de Criaturas também é bastante aconselhável, mas caso não o tenha, o Mestre pode fazer por si mesmo as estatísticas das criaturas não presentes no Livro Básico.

Ao ler a aventura, você notará partes escritas em itálico. Apenas estas devem ser lidas em voz alta para os jogadores conforme o andamento da história. A aventura deve ser lida apenas pelo Mestre do Jogo, ou perderá totalmente seu objetivo e motivação.

Esta é uma aventura para personagens de nível médio, devendo somar um total de aproximadamente 20 estágios, ou um pouco mais. Se o seu grupo de jogadores utiliza personagens mais poderosos, seria interessante aumentar o poder do necromante descrito na aventura, e substituir a Aedra por uma Criohidra ou até mesmo uma Duhidra (todas descritas no Livro de Criaturas, págs. 30 e 31).

 

O ambiente da aventura:

A aventura pode ser realizada em qualquer vilarejo de qualquer região de razoável concentração humana do Mundo Conhecido. O importante é que o necromante Aralarch tenha sido, anos antes, expulso do vilarejo pelos habitantes, devido às suas atividades de bruxaria. Na verdade, os habitantes do vilarejo queriam empalá-lo, mas ele acabou fugindo e agora quer vingança.

Esta história pode ser encaixada em praticamente qualquer reino do Mundo Conhecido de Tagmar. Entretanto, como já foi citado, não se encaixa em reinos élficos como Âmien e Lar, e em reinos anões como Blur. Ambientes como Acordo e Dartel também teriam atmosferas muito contrastantes com a aventura. Outros reinos como Filanti, Marana e Eredra seriam perfeitos. Para ser utilizada no Império, o enredo teria que sofrer uma adaptação radical, mas isso não é impossível.

 

O início da aventura:

É altamente recomendável que, antes dessa aventura, os personagens já formem um grupo de aventureiros. Neste caso, eles devem viver na vila em questão, ou apenas estar de passagem. Caso os personagens ainda não se conheçam, você pode utilizar o recurso do "amigo em comum": todos recebem uma carta de um amigo (no caso, Augusto Princher), pedindo ajuda, pois seu irmão (Daegus Princher) foi raptado. Neste caso, faça com que todos cheguem juntos à casa de Daegus, e que este apresente uns aos outros.

Caso os personagens já formem um grupo, apenas faça-os entrar em contato com Daegus, fazendo com que este peça ajuda a um amigo no grupo, ou apenas convoque-os, apavorado com o sumiço do irmão e preocupado com a própria segurança.

De qualquer forma, os aventureiros devem perguntar a Daegus qual motivo Augusto teria para ser raptado.

 

A Trama:

Daegus e Augusto são descendentes de um mago, que vem passando a gerações um feitiço secreto capaz de conjurar e controlar uma Aedra (ou outra espécie de Hidra, de acordo com o nível de poder dos personagens jogadores), uma criatura muito poderoso. Portanto, trata-se de um feitiço muito perigoso. O mago que o descobriu esperava passá-lo a seus descendentes. Entretanto, não há mais nenhum mago na família, mas o feitiço ainda é passado de geração em geração. Atualmente encontra-se dividido em três partes e tatuado nas costas de três irmãos: Daegus, Augusto e Hesor, em uma variante arcaica da língua draconiana, influenciada pelo Malês. Essa língua é indecifrável para praticamente qualquer pessoa, exceto dragões. Entretanto, Aralarch é capaz de decifrar o feitiço, embora não se saiba como ele adquiriu tal conhecimento. Na verdade, o tutor de Aralarch teve contato com Letonor, o Necrodragão, e por isso conhece a citada variante da língua draconiana, mas este fato não é conhecido por ninguém, exceto pelo próprio Letonor.

O feitiço tatuado nas costas dos irmãos Princher sempre foram um segredo de família extremamente bem guardado, mas Aralarch o descobriu graças a uma ex-amante de Augusto, que foi procurá-lo para vender o segredo. Utilizando-se do domínio sobre alguns Zumbis Conscientes, Aralarch capturou Augusto e o torturou, fazendo com que ele revelasse que os outros fragmentos do encanto estavam nas costas de seus irmãos. O necromante agora planeja obter tais fragmentos, capturando ou simplesmente assassinando Daegus e Hesor, através dos mortos-vivos que comanda. O poder de tais criaturas, dependerá do poder do mago, que deve ser determinado pelo mestre de acordo com o nível dos personagens jogadores. A melhor opção são os zumbis conscientes, mas caso a sua campanha de alto nível, você pode se utilizar até mesmo de demônios. Neste caso, um Demônio Tipo II – Guardião (Livro de Criaturas, pág 23) seria o mais adequado.

Daegus não sabe que Augusto foi raptado devido ao feitiço tatuado, mas irá ter certeza quando receber a notícia de que o corpo de Hesor, seu outro irmão, foi encontrado com a pele das costas retirada. Então, apavorado, contará aos personagens jogadores tudo sobre o feitiço (ele não tem idéia de para que serve o encanto, apenas sabe que é poderoso) e pedirá para que o protejam. Aqui começa a aventura.

 

A Morte de Hesor:

Os personagens jogadores estão conversando com Daegus na taverna, em sua casa, ou qualquer outro lugar, tentando levantar pistas sobre o crime, quando um criado chega trazendo a triste notícia da morte Hesor. O mestre deve ser dramática no momento de dar a notícia e descrever a reação de Daegus, um misto de dor e medo de ser o próximo. Na tentativa de explicar aos personagens de que se trata a tatuagem em suas costas ele será impaciente e confuso, pois está muito afobado devido ao medo de morrer que sente. Ele não permitirá que o encanto em suas costas seja reproduzido de qualquer forma, pois foi fortemente condicionado desde a infância a jamais revelar a natureza da tatuagem a pessoas que não fossem da família.

Ele pedirá que um ou dois aventureiros o protejam constantemente. Agora, vem uma parte muito importante. É vital para o andamento da aventura que Daegus seja capturado e morto, tendo a pele de suas costas arrancada. Isso será praticamente simples se o servo de Aralarch for um Demônio Tipo II (Guardião), que poderá se transformar em gato e entrar facilmente na casa ou na taverna, esperando uma oportunidade para encontrar Daegus sozinho (quando ele estiver banhando-se, por exemplo), já que ele adora animais. Os personagens jogadores não devem conseguir evitar o assassinato e a retirada da pele das costas com o encanto, mas poderão, se forem espertos, ver a criatura fugindo e seguí-la.

Este assassinato só poderá ser evitado caso os jogadores sejam realmente brilhantes, formulando um plano inteligente. Uma possibilidade seria um deles fazer uma tatuagem nas costas e fingir ser Daegus. Neste caso, a sobrevivência do personagem dependerá muito do servo do necromante. No caso de ser um Zumbi Consciente, as chances de sucesso em uma luta serão consideráveis, e Aralarch deverá enviar outra(s) criatura(s) para tentar capturar Daegus (alguém da vila pode mesmo se lembrar do necromante expulso anos atrás, e que ele comandava tais criaturas, facilitando o trabalho dos personagens). Mas no caso de ser um Demônio Guardião, a possibilidade de morte do personagem é mais forte, mas ao menos se evitará que o necromante tenha acesso ao encanto completo (ele iniciará o feitiço e vai conjurar a Hidra, mas não controlá-la, e a criatura irá destruir tudo a sua frente de forma irracional, buscando alimento). De qualquer forma, os outros personagens ainda podem seguir o assassino.

Enquanto isso, os personagens que não ficaram para proteger Daegus podem estar investigando de outras formas. Podem entrevistar os criados da casa, que viram a fuga da criatura que matou Hesor. Neste caso, eles dirão que a criatura tinha aspecto humano (no caso de um Zumbi Consciente avistado de longe) ou um demônio incandescente (no caso de um Demônio Guardião). Neste último caso, algum dos criados pode ter visto um gato ou corvo circulando pelas redondezas, mas apenas revelará isso caso seja inquirido por acontecimentos que teriam quebrado a rotina da casa nos últimos dias. De qualquer forma, os personagens devem ser informados imediatamente do assassinato de Daegus, e ir ao encontro de seus companheiros.

 

Atrás do assassino:

Neste ponto, os personagens podem se reencontrar. Os que seguiram o assassino do demônio podem ser alcançados pelos outros (avisados por algum criado de Daegus do caminho seguido pelos companheiros), ou mesmo mandar um representante avisá-los.

O esconderijo de Aralarch é em um local pouco acessível. A localização exata dependerá do ambiente onde se passa a aventura. Pode ser montanhas, pontos ermos de florestas, cavernas ou o que o Mestre for capaz de imaginar. Dependendo da paciência dos mestres e jogadores, outros perigos podem ser acrescentados durante o percurso (orcos, ogros ou trols) ou na entrada do covil do necromante (variados tipos de mortos-vivos, especialmente Zumbis e Esqueletos, ou demônios menores ou Tipo I).

Se os aventureiros agirem furtivamente e entrarem sem ser percebidos, poderão surpreender o mago evocando o ritual, e talvez atrapalhá-lo. Na verdade, é mais provável que isso aconteça. Se o zumbi ou demônio avisar seu mestre de que foi seguido (o demônio provavelmente tentará despistar os personagens), ele irá se preparar, cercando-se de mortos-vivos para defendê-lo e tentando realizar o ritual para conjurar e controlar a Hidra. Neste caso realiza-se uma corrida contra o tempo, com os personagens tentando derrotar os mortos-vivos e impedir a concretização do feitiço.

 

Durante o ritual:

Aralarch jamais tentou realizar a magia, que é um ritual complexo e cansativo, e por isso terá dificuldades. Neste ponto, haverá basicamente três possibilidades de conseqüências. É claro que poderão haver possibilidades não previstas, e o Mestre deve ter sensatez para não renegá-las e criatividade para manter a aventura correndo.

Os aventureiros podem ser excepcionalmente geniais ou sortudos, e conseguir derrotar os mortos-vivos muito rápido, impedindo que o necromante chegue à metade do ritual. Neste caso, haverá um confronto direto entre Aralarch e os personagens. O necromante usará sempre de magia, e tentará fugir quando seu Karma estiver se esgotando. Primeiramente, usará os encantos Escuridão e Visão Noturna, para ficar em vantagem sobre os personagens. Depois, irá atacá-los com Energia Infernal. O Karma e quantidade de magias de Aralarch dependerá de seu estágio, a ser determinado pelo mestre (recomendo Estágio 5, no mínimo). Há uma passagem secreta no covil, e a escuridão facilitará a fuga do mago, que pode querer se vingar posteriormente dos personagens pela perda do encanto, gerando novas aventuras.

A segunda possibilidade ocorrerá em diversas situações. Se a pele tatuada roubada pelo mago for falsa (não de Daegus, mas de um dos personagens) ele não conseguirá realizar o encanto por completo, sendo capaz de conjurar a Hidra, mas não de controlá-la. O mesmo ocorrerá caso ele seja surpreendido pelos personagens, sem que seus servos tenham-no avisado da chegada de estranhos, ou caso eles consigam derrotar os mortos-vivos com eficiência, sendo capaz de interromper o ritual antes que ele se complete. Aralarch fugirá, utilizando-se também dos encantos Escuridão e Visão Noturna, e também desejará se vingar dos que o impediram de dominar o povoado que o expulsou. E os aventureiros terão outro e mais imediato problema: uma hidra irracional e enlouquecida, destruindo tudo o que vê e tentando conseguir alimento (eventualmente devorando um dos personagens). Mais detalhes no próximo item: Enfrentando a Hidra.

A terceira e mais drástica possibilidade é que o mago consiga concretizar o ritual, talvez porque os aventureiros foram despistados pelo demônio, ou mesmo foram incapazes de encontrar sua pista, ou ainda demoraram demais para destruir os mortos-vivos. Neste caso, Aralarch conseguirá o domínio sob a Hidra, e tentará controlar o povoado pela força, o que os aventureiros deverão tentar impedir. Esta seria uma tarefa extremamente difícil, pois enfrentar um necromante poderoso e uma Hidra seguindo fielmente as ordens de um indivíduo racional é, no mínimo, mortal. Aralarch começaria a executar seus opositores no povoado e estabelecer seu domínio. Neste contexto, o papel dos personagens seria participar de uma força de resistência (talvez até como líderes) contra o necromante, tentando enfraquecê-lo ou tirar o seu domínio sobre a Hidra, talvez buscando reforços em uma cidade próxima à região. Caso a aventura se passe em Filanti, membros da Seita poderiam se estabelecer no vilarejo, sob o comando de Aralarch, e aumentar ainda mais a concentração de demônios e mortos-vivos na região.

Notas:

1) Se o covil de Aralarch for um local fechado, como uma grande galeria subterrânea ou os porões de um castelo abandonado, o despertar da Hidra, caso ela não esteja sendo controlada pelo mago (ou seja, o encanto falhou por ser falso ou ter sido interrompido), será extremamente violento e fará com que o covil comece a desabar, obrigando os aventureiros a uma fuga rápida. A criatura surgirá no ponto mais baixo do terreno (talvez um alçapão), ou em algum local úmido (um poço, por exemplo) em caso de ser uma Aedra. O desabamento poderá provocar mortes, especialmente se algum personagem se recusar a abandonar o recinto (protegendo um amigo ferido ou ganancioso por tesouros de alguém morto) ou tentar se refugiar justo no local de onde a hidra sairá. A situação de desabamento será tensa e perigosa, principalmente se o necromante tiver utilizado o encanto Escuridão (é preciso estar atento ao alcance do encanto, que é de um círculo de 30 metros de raio);

2) Os personagens não precisam derrotar todos os mortos-vivos para atacar Aralarch tirar sua concentração, basta que um deles consiga se aproximar do mago e atacá-lo. Entretanto, os mortos-vivos deverão estar em maior número e farão tudo para evitar que seu mestre seja interrompido.

 

Enfrentando a Hidra:

O mais provável é que os aventureiros consigam interromper na metade o encanto, permitindo a Aralarch conjurar a hidra, mas não controlá-la. A hidra enlouquecida irá então se dirigir ao vilarejo, destruindo tudo pelo caminho, com os personagens em seu encalço, tentando impedí-la (assim se espera).

A solução mais inteligente é tentar atrair a criatura para um curso contrário ao do povoado, ferindo-a para que ela persiga os personagens para outro local, ou atraindo-a através de alimento (os jogadores precisarão ser muito criativos). Desta forma, os danos serão minimizados.

Porém, o mais provável é que o monstro chegue até o povoado, causando pânico e pavor. Então destruí-la será ainda mais difícil, e dependerá muito da capacidade de combate do grupo, e até mesmo da sorte. O risco de que algum personagem morra é considerável nesta situação, que exigirá criatividade nas táticas de ataque a uma criatura tão grande e, no caso de ser uma Aedra, capaz de voar. O mostro está agindo por impulso e lutará até a morte.

No caso de conseguirem destruir a hidra, os personagens serão considerados verdadeiros heróis (se já não o são), recebendo uma vultosa recompensa da comunidade, e a inimizade de Aralarch.

 

Apêndice;

Os pontos de experiência ficam a critério do mestre, mas devem ser dados aos jogares que tiveram idéias mais úteis durante a história e os combates, e não àqueles que foram mais eficientes nos dados.

Para quem não possui o Livro de Criaturas (que recomendo), é preciso esclarecer que as hidras são uma subespécie de dragões irracionais, cuja principal característica é possuir duas ou mais cabeças. Cada cabeça é capaz de atacar, separadamente, em uma mesma rodada. São criaturas muito poderosas e dotadas de grande poder de combate. Uma Aedra de três cabeças, espécie sugerida para enfrentar os personagens, possui uma capacidade de uso de seu hálito flamejante e de sua mordida pouco menor do que a de um Dragão do Fogo Jovem (4 colunas de ataque a menos), e por serem muito pesadas possuem alta resistência (EF 115 e Defesa 12).

Se você saber mais sobre Letonor, o Necrodragão, pode ler a matéria que o descreve na Bardos a Bordo (Necrodragão), ou pedir o artigo enviando um e-mail para bardos_site@hotmail.com.

 

Fernando Couto Garcia
Baseado em idéia original de Eduardo Couto

 

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