POWERFORCE

- Cenário de Campanha -
Versão 1.1

Conceito, criação e desenvolvimento por Marcelo Sarsur
Ajuda de criação e elaboração de personagens por André Oides, Daniel Sarsur, Guilherme Glória, Ivan Salomão,
Murilo Meira, Rubens Theodoro Meira, Valdir Espíndula e Zeus Luitgards
Copyright © 1998, pela Equipe acima
Todos os direitos reservados

O Powergame é Copyright © 1994, 1995, 1996, 1997 por Mikko Kauppinen. Todos os direitos reservados ao autor. Você precisa do Powergame para usar o cenário de campanha PowerForce

Os personagens aqui exibidos são criações originais de seus autores. Qualquer semelhança entre os personagens deste suplemento e personagens de outros autores é mera coincidência. Os direitos de cada personagem pertencem exclusivamente ao autor de cada um.

ÍNDICE

  1. Introdução: Supers, Alienígenas, Vilões... E realismo?
  2. O Universo PowerForce: História, Raças
  3. Criação de Personagens
  4. A PowerForce por Dentro: Criação, A Base, Recursos
  5. Criação de Histórias no Universo PowerForce:
  6. Notas
  7. Apêndice 1: Personagens Prontos

1. INTRODUÇÃO

Uma diferença apenas separa o nosso mundo do Universo aqui apresentado. Uma tragédia de proporções planetárias, o apocalipse iminente, a queda de um meteoro. Não um meteoro comum, mas sim um corpo feito de um material especial, o Supério. Este material alterou alguns de nós, concedendo-lhes bênçãos e maldições ao mesmo tempo, tornando-os mais que simples humanos: eles agora seriam capazes de voar, disparar energia, correr mais rápido que um carro... Eles seriam novos deuses, de uma mitologia que sairia da ficção para a realidade: heróis.

Mas, mesmo que os poderes atingissem a alguns poucos escolhidos, estes nem sempre possuíam tendências boas. E então, para impedir que os poderosos massacrassem os indefesos, uma Força surge. Um grupo de homens e mulheres, como nós, com algo muito especial em comum: portadores dos dons concedidos pela radiação alienígena. Eles se oporiam sozinhos contra a ameaça de invasões alienígenas, criminosos megalomaníacos, desafios além da imaginação humana.

Eles são a PowerForce - longe dos ideais dos quadrinhos de um time perfeito, mas bem perto do heroísmo de cada dia. Eles têm a chance de lutar contra o mal, enfrentar ameaças incríveis, e arriscam suas vidas em nome do bem de todos. Eles são heróis que poderiam existir, e que existem, pelo menos na imaginação dos jogadores e do GM que utilizarem este suplemento. O potencial deste novo universo de aventuras é ilimitado, e você, GM, pode fazer com que ele se amplie cada vez mais.

Quando temos a chance de mudar o mundo, de fazer o bem, de ajudar a humanidade, o que faríamos com ela? Responda como a PowerForce: lute. E seja um herói não em suas palavras apenas, mas em suas ações.

1.1. Supers, Alienígenas, Vilões... E realismo?

O realismo está presente, sim, no Universo PowerForce. Mas como é possível existir realismo em meio a super-homens? O realismo está presente na reação ocorrida à queda do meteoro que concedeu poderes aos super-seres, no pânico durante as invasões extraterrestres, os Supers fazendo publicidade. Todos os elementos que consagraram histórias em quadrinhos realistas, como Watchmen e Marvels estão presentes nas histórias da PowerForce, ao mesmo tempo que elementos completamente irreais, ao estilo das histórias em quadrinhos da Era de Prata. Cabe apenas ao GM determinar o tipo que ele mais gosta, e adaptar o universo.

E um dos mais profundos sentimentos dentro do Universo PowerForce é o fascínio pelo poder. Sempre há alguém mais poderoso, capaz de destruir e construir. Homens que podem quebrar átomos, ou moldar o universo com seus pensamentos. Antigos deuses encarnados. Seres com milhares de anos de idade. Mas, no fundo, o mais importante no Universo PowerForce é o ser, não o poder em si. E visite sempre a Bardos a Bordo (https://members.tripod.com/~BardosBordo), lar da PowerForce: você encontrará sempre novas informações e materiais para uso em jogo.

2. O UNIVERSO POWERFORCE

O Universo PowerForce possui algumas diferenças sensíveis em relação ao nosso universo. Estas diferenças foram capazes de gerar um mundo onde existem seres com super-poderes, mas não são muito significantes em outros aspectos além desse. Essa atitude de manter o mundo mais ou menos idêntico ao que vivemos se destina a facilitar descrições e criações de aventuras. E a chegada dos supers se deu em um período extremamente pequeno, o que impede alterações muito brutais.

2.1. História do Universo PowerForce

2.2 As Raças no Universo PowerForce

Esta seção traz informações sobre as raças alienígenas encontradas no Universo PowerForce. Elas podem ser utilizadas pelos personagens dos jogadores, mas com cautela, a menos que o grupo seja exclusivamente formado por seres extraterrenos. E novas raças podem ser adicionadas conforme a vontade do GM, desde que cada uma delas se adeque à campanha que está sendo feita.

3. CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

A campanha PowerForce se baseia no time de super-heróis que nomeia este suplemento e o universo de jogo. Supõe-se que o GM decidirá utilizar os personagens da PowerForce ou permitir que seus jogadores criem novos membros para o time. Mas nada proíbe que outro time de humanos super-poderosos seja usado ou criado. A PowerForce possui o aval da ONU, mas vários times de heróis não-sancionados surgiram após a detonação do Supério em nosso planeta. Algumas linhas de criação geral para os personagens do universo serão descritas abaixo.

Os personagens devem ser construídos utilizando-se as regras do Powergame, em especial o método SAP (veja o capítulo de criação de personagens do livro Powergame). Se os personagens decidirem empregar dados, o GM deve ter em mente alguns limites: o número de poderes pode ser maior que 5, mas recomendamos que nenhum NP seja superior a este número, embora o limite humano seja 6, valendo a mesma regra para alienígenas controlados como personagens. Esta medida deve ser tomada para manter os personagens abaixo do nível de poder que os humanos mais poderosos da campanha, como o Sonhador ou o Major Power podem atingir. Se os personagens participam da PowerForce, é bom que cada um deles elabore uma história de personagem convincente, e que inclua a razão da entrada no time. É interessante que, antes de criarem seus próprios personagens, os jogadores dêem uma olhada nos membros da PowerForce já existentes.

Se os jogadores quiserem elaborar um novo time de super-heróis, você pode começar do zero, usando apenas os vilões e a PowerForce como coadjuvantes. Esta opção pode ser melhor se os seus jogadores preferem um pouco mais de liberdade de criação, e não gostam das limitações do time.

4. A POWERFORCE POR DENTRO

Nesta seção, descreveremos um pouco sobre a PowerForce, sua formação e organização, a base onde moram os membros, e os recursos à disposição da equipe. Este capítulo é de interesse daqueles GMs que desejam usar a PowerForce como equipe dos personagens dos jogadores, ou que desejam aprofundar-se mais no cotidiano da equipe antes de inseri-los como coadjuvantes.

4.1. Criação

A PowerForce foi criada com o nome de Esquadrão da ONU para Assuntos Especiais e Super-Humanos, mas foi apelidada pela imprensa como PowerForce por causa de seus poderes (Powers) ou em uma piada com o nome do Major W. M. Power, líder da equipe. Ela foi criada com o intuito de combater os super-criminosos, defender os direitos humanos dos super-humanos contra o racismo e integrar as pessoas comuns aos super-humanos. A equipe foi criada a partir de uma lei estabelecida pela ONU, o Tratado de Nova Iorque, assinado 2 dias antes da reunião no Madison Square Garden. Este Tratado estabelece que os super-humanos (o termo correto é "Humanos Alterados por Radiação Supérica", ou Homo sapiens superium) possuem os mesmos direitos que os Homo sapiens sapiens, mas que devem usar seus poderes com responsabilidade, sem comprometer as leis. O vigilantismo é vetado, embora o direito de prender criminosos em flagrante não seja confiscado, desde que haja presença de testemunhas. Supers que ameacem pessoas inocentes ou cometam super-crimes devem ser considerados criminosos comuns, mas penas mais severas podem ser aplicadas.

Muitos membros da PowerForce são militares ou ex-criminosos, mandados por seus governos ou cumprindo penas por crimes. Os super-humanos que estiveram no Madison Square Garden forma cadastrados, e vários governos em todo o mundo fizeram o mesmo. Cuba recusou-se a fornecer o número de super-humanos na ilha, enquanto o Irã e a China forneceram números irrisórios se comparados à imensa densidade populacional desses países. A ONU abriu vagas a todos os países do mundo para integrar-se à PowerForce, mas apenas alguns poucos responderam de imediato. Vários super-humanos ainda estão em processo de admissão, o que pode levar meses de avaliações e treinamentos. Alienígenas com o título de CTH (Cidadãos Terrestres Honorários - esta denominação não é necessária para Saryanos ou Sham'ssar ligados a humanos) podem integrar a PowerForce - este é o caso de kh'Ahyer.

4.2. A Base

A Base PowerForce localiza-se em Nova Iorque. Ela fica na baía de Hudson, flutuando sobre as águas como uma ilha artificial. Na verdade, a base é uma ilha criada pelo Dr. Impossível, depois que o prédio da ONU foi atacado pela Liga Meta-Humana, quase sendo totalmente destruído. A Base fica a uma distância mínima de Manhattan, e é ligada por uma ponte retrátil à própria Manhattan. A base possui um reforço de aço em suas paredes, o que lhe concede resistência igual à NP 6, capaz até de resistir a uma detonação nuclear. Ela possui várias subdivisões, cada uma com uma finalidade. Os mapas da Base:

Para entender os mapas, considere os cones como escadas para subir ou descer, conforme a descrição, as portas em cinza como portas de liga de titânio e aço, e as portas em azul como portas laser, abertas por cartões de identificação PowerForce. Os setores da Base são:

  1. Hall de Entrada: Este ambiente é bonito e bem decorado, com inspiração em prédios de altíssima tecnologia. Recepcionistas estão sempre aptos a conduzirem visitantes e excursões até o Museu PowerForce ou contatar os membros no interior da Base.
  2. Museu da PowerForce: Aqui estão alguns itens retirados de antigas aventuras da PowerForce, e coisas de uso pessoal dos integrantes do time que forma doadas para exposição. Visitantes podem encontrar pedaços da nave discóide que trouxe o Invasor à Terra; a jaqueta que pertenceu a Quantum, o super-humano mais poderoso do Universo; rochas retiradas do planeta Sham'ssar, entre outros itens.
  3. Área Confidencial 1: Esta área serve como acesso ao andar subterrâneo da Base PowerForce, bem como sala VIP de reuniões. É utilizada como auditório e sala de conferências durante visitas de autoridades.
  4. Área Confidencial 2: Esta área é utilizada para o acesso ao hangar, no teto da Base. Ela também serve como Sala de Comunicações, caso a Sala no andar inferior não possa funcionar ou em caso de recebimentos de chamadas externas.
  5. Salão de Acesso 1: Este salão dá acesso ao nível inferior da Base.
  6. Salão de Acesso 2: Este salão dá acesso ao hangar.
  7. Salão de Acesso 3: Este salão dá acesso aos Aposentos dos membros da PowerForce.
  8. Aposentos: Aqui estão os quartos dos membros da PowerForce. Cada membro possui um espaço individual, e existe um banheiro para cada 3 quartos. Em cada quarto há 3 divisórias, e em cada divisória dorme um membro do time. Existem 25 quartos, e 8 sanitários nesta ala.
  9. Prisão: Nesta ala podem ser encontradas várias celas reservadas a super-criminosos. Estas celas são utilizadas enquanto os super-criminosos não são removidos para Alcatraz, onde a maior prisão para super-criminosos do mundo está localizada. Há 12 celas nesta área, cada uma capaz de conter um super-criminoso.
  10. Sala de Comunicação: Nesta sala há várias telas de TV e aparelhos de comunicação ligados a uma rede de satélites, capaz de receberem informações de todas as partes do mundo. Esta Sala é a responsável pela recepção de pedidos de ajudo de todo o planeta, onde quer que a PowerForce seja necessária.
  11. Sala de Reuniões: Nesta sala o líder do time PowerForce, seja ele o Major Power, a Guerreira das Ondas ou o Dr. Impossível, reúne-se com seu pessoal para explicar as situações emergenciais e as táticas a serem tomadas.
  12. Sala de Lazer: Nesta sala a PowerForce, como todo mundo, relaxa e se diverte enquanto não salva o mundo, literalmente falando. Há máquinas de jogos eletrônicos, tênis-de-mesa, sinuca e outros passatempos. É o local favorito de Blackjack dentro da Base, mas é o único que é proibido de jogar os jogos de azar.
  13. Laboratório do Dr. Impossível: Ninguém, nem mesmo o Major Power, sabe ao certo o que há dentro desta sala. Os experimentos do Dr. Impossível cabem apenas a ele. Mas supõe-se que aqui estão os mais novos projetos sobre Viagem no Tempo, Deslocamento Dimensional, entre outros.
  14. Sala de Treinamento (VR - Alfa): Esta é a sala de treinamento virtual elaborada pelo Dr. Impossível para a prática dos poderes dos integrantes do time. Ela cria ambientes tridimensionais e robôs que assumem situações de combate e estratégia reais ou elaboradas pelo computador. Há uma sala de controle que regula a periculosidade dos ataques e a criação de ambientes. Até 6 membros da PowerForce podem treinar juntos.

Esta é apenas uma descrição simples da Base. Ela pode ser expandida à vontade, com a inclusão de módulos construídos pelo Dr. Impossível, e pode ser reparada de danos causados por ataques da mesma forma.

4.3. Recursos

Cada membro da PowerForce possui acesso a recursos variados dentro da Base PowerForce e fora dela. Todos estes recursos são acionados através do Cartão PowerForce, um cartão magnético do tamanho de um cartão comum, mas que possui as identificações de um membro da PowerForce. Este cartão deve ser utilizado nas portas laser e nos acessos a recursos da Base, em conjunto com um leitor de retina. Entre os recursos oferecidos aos integrantes do time, estão:

Estes recursos podem ser utilizados pelos jogadores conforme as necessidades da história. Se uma certa parte do jogo exige uma viagem até Hydrotys, os personagens poderiam usar um Jato PowerForce até o Oceano Pacífico, e VMAs para chegar ao fundo. O acesso aos veículos é proibido fora de emergências reais, evitando o mau uso. Outros recursos podem ser adicionados aos membros da equipe conforme a vontade do GM.

5. CRIAÇÃO DE HISTÓRIAS NO UNIVERSO POWERFORCE

Neste capítulo, todos os elementos do Universo PowerForce serão examinados a fundo, detalhando mais as relações entre os super-humanos e as pessoas comuns, e as situações históricas do Universo. As organizações e raças que influenciaram e fizeram parte da história da Terra, e que hoje agem para o bem ou o mal. Uma leitura detalhada deste capítulo é necessária se o GM deseja utilizar todos os recursos disponíveis no Universo PowerForce, ou criar suas próprias organizações e raças. Ao final do capítulo, algumas idéias para aventuras serão dadas, para auxiliar os GMs em seus primeiros passos criativos. Importante: os GMs devem proibir ou restringir o conhecimento dos jogadores quanto a este capítulo, ou abrir mão de várias surpresas preparadas para eles.

Pré-História: Homens das Cavernas e Alienígenas
No início do Universo PowerForce, um ato inusitado aconteceu em nosso planeta, antes mesmo que os seres humanos, nativos da Terra, pudessem notar. Duas naves alienígenas, Hydrotys e Atlantys, cada uma trazendo cerca de 2 milhões de Saryanos, uma raça alienígena semelhante aos humanos, mas que vivia em um planeta chamado Te'thys, onde o meio vital era uma hidrosfera. Estes seres vieram de seu planeta por causa de um derramamento gigantesco de lava causado por um teste científico errado, que estava aquecendo as águas demasiadamente, tornando a vida dos Saryanos impossível. Eles fizeram um voto de não-interferência com o desenvolvimento humano, e cada nave estabeleceu-se como uma cidadela, Atlantys no Oceano Atlântico, e Hydrotys no Oceano Pacífico.

Os Éons: Primeiros Super-Humanos
Conta-se que havia um homem entre os primeiros habitantes africanos que conduzia um imenso rebanho de bovinos. Ele era conhecido como o Pastor entre seus contemporâneos, pois conseguia guiar com perfeição seu rebanho, nunca perdendo uma cabeça, e afastando os predadores apenas com seus olhares. Ele esteve ao lado de várias civilizações vencedoras durante a antigüidade, e viveu mais de 1200 anos, a partir de documentos escritos durante os anos em que esteve ativo na África, Ásia e Europa.
Outro homem de poder surgiu em 2200 a.C., na Grécia. Denominando-se Ares, o Deus da Guerra, ele possuía mais de 2 metros e meio de altura, e músculos da grossura de árvores, de acordo com Hertis, um escritor da época. Ele usava um poderoso machado, capaz de rachar dois homens ao meio, e um capacete com os chifres de um carneiro. Ele esteve em várias batalhas, ao lado tanto de Atenas como Esparta, e pode, de acordo com os historiadores modernos, ter sido um dos fatores responsáveis pelo mito de Hércules.
O terceiro super-humano registrado chamava-se Julius, e era um cristão romano. Conta-se que ele tivera um encontro com o próprio Cristo, mas nada disso era confirmado. A documentação sobre ele é pouca, já que não interessava aos imperadores registro de um de seus maiores fracassos. Julius sobreviveu à cova dos leões no Coliseu, rezando as orações que aprendeu com seu Mestre. Este homem, que ficou conhecido como o Seguidor, andou pela Europa divulgando não a religião católica, mas a boa vontade e a palavra de Cristo. Os últimos relatos de aparições do Seguidor constam da França, onde ele teve um encontro com Joana D'Arc, antes de ser queimada pela Inquisição.
Estes seres de estranhos poderes reapareceram recentemente, durante o despertar do Sonhador. Este homem, Donald Johnson, acordou do coma capaz de moldar o mundo à sua volta apenas com o pensamento. Após aniquilar exércitos, fazer com que campos sem vida produzissem alimentos, curar doenças como o câncer em escala global e várias outras ações, o Sonhador foi cercado por aviões militares e atingido mortalmente. Em fúria, ele determinou que todos os governos do mundo deveriam destruir seu armamento, ou ele assim o faria. A PowerForce foi acionada, e após uma curta batalha, sem chances de vitória para a PowerForce, Sinapse e Diane Kimbers, a enfermeira que cuidou de Johnson, conseguiram impedir sua idéia insana. Ele decidiu voltar a dormir, mas não antes que os outros três homens anteriormente citados, os Éons (Eras), manifestassem o desejo de manter Sonhador sob a guarda deles. A PowerForce concorda, desde que Diane possa acompanhá-los. Ela vai, e os Éons desaparecem.
Cada Éon representa uma Era astrológica, conforme as palavras de Seguidor. Eles existem desde o surgimento da humanidade, mas prometeram não interferir quando viram os efeitos de seus poderes entre os homens. Eles não estão mais ativos agora, e a PowerForce está preocupada com um possível retorno súbito dos Éons, sem motivo aparente.

Khufu Al Reahl: O Filho Perdido de Quéops
A criança chamada Khufu Al Reahl nasceu entre a classe mais inferior na hierarquia social do império egípcio. Sua mãe sempre lhe contava as histórias da corte, e dizia que, quando Khufu, que fora batizado desta forma em homenagem ao faraó Khufu (ou Quéops), completasse 15 anos, uma verdade lhe seria dita. Às vésperas de completar esta idade, Khufu viu sua mãe ser espancada e violentada pelos guardas do grande palácio do faraó. Antes de morrer, ela contou-lhe o segredo derradeiro: Khufu era um filho ilegítimo do faraó Quéops.
Khufu começou a liderar rebeliões, disposto a retomar o poder que julgava ser dele. Foi um dos maiores problemas internos do Egito durante este período, e desapareceu misteriosamente, 12 anos após a morte de sua mãe. Ele foi morto e enterrado por seus próprios companheiros escravos, durante a construção de uma obra.
Durante as escavações na obra onde Khufu trabalhou, o Dr. Edward Tylers, famoso arqueólogo americano, encontra um crânio humano, com estranhas marcas, semelhantes a ankhs (símbolos egípcios da imortalidade). Durante a noite, um forte clarão atinge o acampamento. Dr. Edward é atingido pela radiação do Supério, e acaba batendo de cabeça contra a mesa. O crânio de Khufu desce sobre o próprio crânio rachado de Edward, realizando uma grotesca fusão... Gerando o vilão a ser conhecido como Dr. Quéops! Hoje, o Dr. Quéops continua cultivando seus planos de conquista, inclusive a geração da Nova Dinastia, com a ajuda de seus Asseclas.

A Máquina de Aceleração Genética: O Legado Nazista
O legado mais cruel da Segunda Guerra Mundial foi a massa de seres humanos destruídos pelas horrendas experiências dos "médicos" alemães nos campos de concentração. Poucos sabem que aquelas experiências formaram a base teórica para a criação da MAG (Máquina de Aceleração Genética). Os cientistas alemães pretendiam utilizar as capacidades do átomo de reorganizar células para aumentar o potencial evolutivo da raça ariana, saltando etapas evolutivas que levariam milênios, segundo Darwin.
Em teoria a proposta era irresistível, e os nazistas fizeram da máquina um dos principais projetos de pesquisa até o fim do Terceiro Reich, em 1944. Mas o uso de urânio, plutônio e outros materiais sempre foi frustrante. Um dos maiores pesquisadores sobre evolução humana, o Dr. Isaac Dimenseit, foi um dos pioneiros no estudo da MAG, e criou vários protótipos da câmara de aceleração. Ele desapareceu em 1977, e ninguém sabe onde ele e seus projetos se encontram atualmente. O elemento químico correto para a aceleração - o Supério - já foi encontrado, mas onde estará a Máquina de Aceleração?

A Aurora do Supério: O Ponto Crucial
A NASA sabia que um meteoro gigantesco se aproximava da Terra. Com aproximadamente 20 km de diâmetro e 2 toneladas de peso, ele poderia levantar uma camada de pó idêntica àquela que sufocou os dinossauros, e acabar com a existência humana na Terra. O corpo celeste passaria por nós sem qualquer efeito nocivo, quando este, batizado de Kirby-Rosenthal, deslocou-se rumo à Lua, onde deveria se chocar. Desviando sua rota por causa da gravidade terrestre, o meteoro tem um ponto de impacto certo: a Terra.
Em pânico, os cientistas acionaram a Linha Emergencial com o Governo dos EUA. Numa atitude preocupada, o presidente americano deslocou pesquisadores de todo o país para Houston, e manteve as notícias afastadas da mídia. Os cientistas, enquanto procuravam uma forma de desviar a trajetória, examinaram que o corpo, simplesmente, sumiu do radar. Todos respiraram aliviados, enquanto esqueceram as possíveis táticas de deflexão do meteoro. Três dias depois, satélites saíram do ar misteriosamente. Não havia mais nada a ser feito, a não ser encarar o impacto da queda.
O meteoro entrou em contato com a atmosfera terrestre, esfarelando-se, e caindo em todas as partes do globo, liberando uma estranha radiação amarelada, que acompanhou a luz do nascente na Europa, gerando a denominação "Aurora dos Supério". O impacto e o clarão geraram milhares de acidentes e tragédias, como queda de aviões, maremotos nas cidades costeiras do Japão e Costa Oeste dos EUA, entre outros. O que os cientistas não sabiam era os efeitos da radiação proveniente do material alienígena em seres humanos. Devido à uma hibridação anômala do carbono que compõe os corpos humanos, pessoas desenvolviam a capacidade de produzir energia utilizando a massa, conforme a teoria de Einstein, e descobrindo super-poderes

PowerForce: As Primeiras Missões
A PowerForce foi criada pela ONU após a convocação do Supers pela TV, chamando-os para um encontro no Madison Square Garden. Nesse evento, o Dr. Quéops apareceu, e anunciou seus planos de conquista. Após a derrota do Dr. Quéops, e o sacrifício de vários civis, a PowerForce teve seu batismo de fogo enfrentando Quantum, o mais poderoso super-humano do universo, cuja mente havia sido dominada pelo Dr. Quéops. Numa batalha terrível, que quase destruiu Seattle, e que terminou com a morte de Quantum pelas mãos de Poltergeist, a PowerForce salvou a humanidade da ameaça do descontrole de Quantum.
Logo após esta missão, a PowerForce enfrentou a Invasão Atlante, causada pelos Saryanos, desorientados pela queda do Supério em suas águas. A Invasão logo foi repelida, e a Guerreira das Ondas se uniu ao time. Um novo ataque do Dr. Quéops contra uma metamorfa no Egito foi impedido pela PowerForce, e a estranha mulher, capaz de assumir as formas de uma leoa, se uniu ao grupo como Sekmet. Bálsamo e Cybertron se juntam à equipe logo após algumas missões. A Espada Celta, uma sociedade secreta que planeja tomar o mundo, lança seu Leviatã, um imenso submarino com armas nucleares, mas a PowerForce consegue arruinar os planos dos vilões. O Comando Humano ataca pela primeira vez, com seus Operativos, mas é derrotado pelos esforços conjuntos da PowerForce e um alienígena recém-chegado, kh'Ahyer. Ele se junta à PowerForce após a batalha.

Asseclas, Liga Meta-Humana e A Mão de Sangue: Facções do Crime
A PowerForce logo descobriu que não era o único time organizado de super-humanos neste mundo novo. Uma agremiação de Homo sapiens superium, que se denominava de Liga Meta-Humana, fez ataques severos ao Comando Humano, em defesa da supremacia dos afetados pelo Supério. A PowerForce, embora relutante, colaborou com o Comando Humano, e evitou uma guerra étnica.
Logo após, várias mortes em Chinatown levaram Dragão a uma investigação que revelou uma máfia de super-humanos, a Mão de Sangue, que explorava os comerciantes do bairro. A PowerForce enfrentou a Mão de Sangue várias vezes após este primeiro confronto, inclusive quando Dragão recuperou a Espada de Honra de seu Clã.
Um outro grupo super-humano, os Asseclas do Dr. Quéops, é formado quando a sede da ONU em Nova Iorque é bombardeada pelo vilão, e vários super-criminosos fogem.

Alienígenas e Traições: Últimas Aventuras da PowerForce
Um estranho homem apareceu em uma ilha do Pacífico. Usando estranhas roupas metalizadas, ele falava em uma língua estranha e, apenas com acenos, conseguia derrubar aviões. A PowerForce encontra o alienígena, e faz contato mental. Ele fica conhecido como Prometeu, por causa de seus assombrosos poderes, e continua vagando pela Terra, aprendendo os costumes humanos, sob a tutela da PowerForce.
Um homem apresenta incríveis poderes de cura e cria uma seita denominada "Igreja dos Santos Anjos", denominando-se Profeta. Ele prega que os super-humanos são anjos e espelhos de Deus, portanto devem ser reverenciados. A Seita reúne diversos fiéis, que entram em conflito com o Comando Humano e os governos mundiais, e a ameaça de uma teocracia é destruída pela PowerForce.
A PowerForce, então, vê um de seus membros, Invasor, às portas da morte por causa de um ferimento causado pelo Profeta. A única salvação para Invasor é a viagem ao planeta Sham'ssar, onde a avançada tecnologia das Serpentes pode curá-lo. Invasor se restabelece, mas um plano dos Sham'ssar para tomar os corpos dos outros integrantes da PowerForce é frustrado. Dr. Impossível constrói o PowerChallenger, usando tecnologia Sham'ssar. Durante a viagem da PowerForce, a Liga Meta-Humana impede que o Dr. Quéops tome o planeta usando um veneno na atmosfera, mas 3 integrantes da Liga e 2 Asseclas morrem no conflito.
Ao retornar à Terra, a PowerForce encontra um novo super-time no mundo: o Novo Exército Vermelho, uma equipe de super-humanos russa que salvou uma vila no Mediterrâneo da destruição pelo mar. Impressionado pelos atrativos da nova equipe, Metallik abandona a PowerForce e decide fazer parte do Novo Exército. Ele participa de algumas ações da equipe, mas logo descobre os planos de conquista de Czar, líder do Novo Exército e se rebela. Após uma batalha, Metallik é abandonado para morrer, quando contata a PowerForce. Eles lutam contra o Novo Exército, que foge para um local desconhecido na Sibéria, enquanto a vida de Metallik ficava em jogo. Metallik acabou se recuperando, mas perdendo a capacidade de solidificar seu corpo, passando a depender de um exo-esqueleto.
O último incidente que envolveu a PowerForce foi a tentativa de invasão pelos Krethorianos, que enviaram agentes em missão na Terra para coletar dados para a conquista. Felizmente, graças à ação de kh'Ahyer, a PowerForce descobriu o plano a tempo e, numa emocionante batalha espacial a bordo do PowerChallenger, expulsou as tropas Krethorianas da Missão: Solarium 3.

6. NOTAS

É com imenso prazer que chego ao fim deste texto, o primeiro suplemento de Powergame escrito no Brasil. Gostaria de agradecer a colaboração de todos para a criação deste vasto universo de histórias, seja colaborando com um personagem, uma equipe, uma idéia, uma raça especial. E gostaria de agradecer a Mikko Kauppinen, o criador do Powergame, sem o qual este suplemento não existiria.

Se o suplemento lhe parece estar incompleto, saiba que isto possui uma razão: como GM, eu nunca gostei de ambientações limitadas, e sempre quis criar meus próprios detalhes. Caso você, GM, também se enquadre neste tipo, fiz questão de tornar o Universo PowerForce o mais aberto possível. Ainda assim, se você quiser contar com mais recursos e detalhes, tenha em mente que a PowerForce será ampliada, sempre, com mais recursos, fichas de personagens prontos e suplementos sobre os times além da PowerForce, as raças alienígenas, entre outros. Aguarde.

7. APÊNDICE 1: PERSONAGENS PRONTOS

Aqui estão alguns personagens prontos para o uso na campanha, com as estatísticas de jogo, alguns dados sobre a personalidade e a história de cada um. Talvez, quando você estiver lendo este arquivo, nem todos os personagens ou times disponíveis estarão prontos. Portanto, eu peço a vocês um pouco de paciência para aguardarem a chegada de todos as equipes a esta página.

Outra informação importante é que, se você for utilizar este texto em versão offline, faça o download do arquivo encontrado na página de Downloads da RPG.br. Ele é uma versão .zip que contém todos os personagens já publicados, os mapas da Base e este texto, além de uma cópia do Powergame 5.0.

Listagem dos personagens: