Conceito, criação e desenvolvimento por Marcelo Sarsur
Ajuda de criação e elaboração de personagens por
André Oides, Daniel Sarsur, Guilherme Glória, Ivan Salomão,
Murilo Meira, Rubens Theodoro Meira, Valdir Espíndula e Zeus Luitgards
Copyright © 1998, pela Equipe acima
Todos os direitos reservados
O Powergame é Copyright © 1994, 1995, 1996, 1997 por Mikko Kauppinen. Todos os direitos reservados ao autor. Você precisa do Powergame para usar o cenário de campanha PowerForce
Os personagens aqui exibidos são criações originais de seus autores. Qualquer semelhança entre os personagens deste suplemento e personagens de outros autores é mera coincidência. Os direitos de cada personagem pertencem exclusivamente ao autor de cada um.
Uma diferença apenas separa o nosso mundo do Universo aqui apresentado. Uma tragédia de proporções planetárias, o apocalipse iminente, a queda de um meteoro. Não um meteoro comum, mas sim um corpo feito de um material especial, o Supério. Este material alterou alguns de nós, concedendo-lhes bênçãos e maldições ao mesmo tempo, tornando-os mais que simples humanos: eles agora seriam capazes de voar, disparar energia, correr mais rápido que um carro... Eles seriam novos deuses, de uma mitologia que sairia da ficção para a realidade: heróis.
Mas, mesmo que os poderes atingissem a alguns poucos escolhidos, estes nem sempre possuíam tendências boas. E então, para impedir que os poderosos massacrassem os indefesos, uma Força surge. Um grupo de homens e mulheres, como nós, com algo muito especial em comum: portadores dos dons concedidos pela radiação alienígena. Eles se oporiam sozinhos contra a ameaça de invasões alienígenas, criminosos megalomaníacos, desafios além da imaginação humana.
Eles são a PowerForce - longe dos ideais dos quadrinhos de um time perfeito, mas bem perto do heroísmo de cada dia. Eles têm a chance de lutar contra o mal, enfrentar ameaças incríveis, e arriscam suas vidas em nome do bem de todos. Eles são heróis que poderiam existir, e que existem, pelo menos na imaginação dos jogadores e do GM que utilizarem este suplemento. O potencial deste novo universo de aventuras é ilimitado, e você, GM, pode fazer com que ele se amplie cada vez mais.
Quando temos a chance de mudar o mundo, de fazer o bem, de ajudar a humanidade, o que faríamos com ela? Responda como a PowerForce: lute. E seja um herói não em suas palavras apenas, mas em suas ações.
O realismo está presente, sim, no Universo PowerForce. Mas como é possível existir realismo em meio a super-homens? O realismo está presente na reação ocorrida à queda do meteoro que concedeu poderes aos super-seres, no pânico durante as invasões extraterrestres, os Supers fazendo publicidade. Todos os elementos que consagraram histórias em quadrinhos realistas, como Watchmen e Marvels estão presentes nas histórias da PowerForce, ao mesmo tempo que elementos completamente irreais, ao estilo das histórias em quadrinhos da Era de Prata. Cabe apenas ao GM determinar o tipo que ele mais gosta, e adaptar o universo.
E um dos mais profundos sentimentos dentro do Universo PowerForce é o fascínio pelo poder. Sempre há alguém mais poderoso, capaz de destruir e construir. Homens que podem quebrar átomos, ou moldar o universo com seus pensamentos. Antigos deuses encarnados. Seres com milhares de anos de idade. Mas, no fundo, o mais importante no Universo PowerForce é o ser, não o poder em si. E visite sempre a Bardos a Bordo (https://members.tripod.com/~BardosBordo), lar da PowerForce: você encontrará sempre novas informações e materiais para uso em jogo.
O Universo PowerForce possui algumas diferenças sensíveis em relação ao nosso universo. Estas diferenças foram capazes de gerar um mundo onde existem seres com super-poderes, mas não são muito significantes em outros aspectos além desse. Essa atitude de manter o mundo mais ou menos idêntico ao que vivemos se destina a facilitar descrições e criações de aventuras. E a chegada dos supers se deu em um período extremamente pequeno, o que impede alterações muito brutais.
Esta seção traz informações sobre as raças alienígenas encontradas no Universo PowerForce. Elas podem ser utilizadas pelos personagens dos jogadores, mas com cautela, a menos que o grupo seja exclusivamente formado por seres extraterrenos. E novas raças podem ser adicionadas conforme a vontade do GM, desde que cada uma delas se adeque à campanha que está sendo feita.
Os Saryanos:
Uma das primeiras raças inteligentes a pisar no planeta Terra, os Saryanos são seres tipicamente aquáticos. Dotados de barbatanas e guelras, pele azulada ou esverdeada, e olhos protegidos por membranas, estes indivíduos não sobrevivem sem a presença de água. Em seu planeta de origem, Te'thys, a civilização Saryana desenvolveu intensa capacidade tecnológica, sem esquecer as tradições. Portanto, não é raro ver um Saryano pilotando máquinas de exploração submarina enquanto lutam com espadas comuns.
Os Saryanos fizeram os primeiros contatos com a civilização terrestre na época da Grécia Antiga, gerando entre os humanos lendas sobre habitantes perdidos no fundo do mar, os Atlantes, nome pelo qual os Saryanos ainda são chamados. Eles não se envolvem em assuntos humanos, mas vêm ficando cada vez mais preocupados com a situação dos oceanos. Quando a Queda do Supério abalou a Cidade de Hydrotys, último lar dos Saryanos desde o fim da Cidade de Atlantys, no Oceano Atlântico, os Saryanos declararam guerra aos humanos, que logo contataram a PowerForce para solucionar o problema. Hoje, os Saryanos contam com uma representante no Conselho das Nações Unidas, bem como um membro na PowerForce, a Guerreira das Ondas.
Uso em jogo: Os Saryanos ganham, como poderes raciais, Agilidade NP 2 e Força NP 2. Eles também ganham Resistência à Pressão em NP 3 e Respirar Sob a Água NP 3. Eles recebem a Vulnerabilidade Racial: Dependência de Água em NP 5, sendo necessário o uso de tubos de água para a sobrevivência fora d'água, da mesma forma que os humanos necessitam de oxigênio sob a água. Existe uma espécie híbrida, os Meio-Saryanos, que são amálgamas genéticos de humanos e Saryanos. Estes seres raros e especiais, gerados pela alta tecnologia Saryana, ganham +1 em Agilidade e Respirar Sob a Água NP 3, mas não dependem de água, e sim de altas quantidades de sal (Vulnerabilidade NP 2). Estes seres podem ser afetados pelos efeitos do Supério, ao contrário dos Saryanos.
Os Sham'ssar:
Talvez a mais estranha raça do Universo, os Sham'ssar aparentam-se com anelídeos terrestres, mas dotados de espinhos e dentes pontiagudos em todo o corpo, dispostos em fileiras ordenadas. Esta raça seria apenas mais uma destinada à evolução se um meteoro de Supério não tivesse atingido em cheio seu planeta, concedendo-lhes inteligência comparável à dos seres humanos e uma estranha capacidade: a de unirem-se a outros seres vivos. Os Sham'ssar dominam as tecnologias das viagens espaciais, e logo se espalharam pelo universo, habitando os corpos de outros seres vivos, bem como vigiando os povos prestes a receber um meteoro de Supério.
A raça Sham'ssar em si não busca a colonização através da simbiose, que é considerada uma prova de confiança e respeito ao outro indivíduo pelos Sham'ssar. Eles nem mesmo gostam de se aventurar pelas estrelas, preferindo o conforto de seu planeta, rico em gás metano, propício à sua sobrevivência. Para compensar as fraquezas da raça a ser ligada ao Sham'ssar, eles partilham substâncias químicas encontradas em seus corpos, que estimulam a criação de espinhos e placas para proteção pessoal. Estas substâncias, em conjunto com as habilidades de cada Sham'ssar, concedem ao hospedeiro muitos poderes em troca da segurança pessoal do Sham'ssar dentro do organismo. Entre os representantes da raça na Terra, podemos citar Cy'Hryk, o simbionte que partilha o corpo de William Monticelli, criando o herói conhecido como Invasor.
Uso em jogo: Os Sham'ssar não agem em sua forma anelídea fora de seu planeta, já que são frágeis e precisam de hospedeiros para prover-lhes metano. Quando ligados a seres humanos, concedem os seguintes poderes: Proteção NP 4 e Garras NP 4. Outros 1-3 poderes podem ser concedidos, à critério do GM. A Vulnerabilidade racial é a ligação simbiótica: o hospedeiro deve fornecer metano para o Sham'ssar, que age como um "ladrão de energia". E, numa situação de tensão, à critério do GM, o Sham'ssar pode reivindicar o controle do corpo, fazendo com que o personagem faça um teste resistido contra NP 5 ou deve perder o controle de suas ações. Apenas aqueles não afetados pelo Supério podem abrigar Sham'ssar.
Os Volghanianos:
Uma raça tão antiga quanto à terrestre, mas com muito mais sorte, os Volghanianos sempre desfrutaram do convívio dos seres de outros planetas. Tendo seu planeta, Volghan, localizado em uma encruzilhada comercial de várias raças estelares, logo os Volghanianos souberam aproveitar esta vantagem. Criando imensas cidades automatizadas e centros para espaçonaves, legados de uma civilização anterior e pacífica, os Hymatt, os Volghanianos transformaram-se num dos povos mercantes mais bem sucedidos da Via Láctea. Seus corpos franzinos, semelhantes aos humanos mas capazes de viver por 500 anos, e diferentes apenas no sutil formato alongado das pupilas, como gatos, permitiram-lhes grandes viagens e explorações. Mas a guerra mudou tudo.
Os Volghanianos lutaram entre si, numa disputa tanto por poder interno quanto por lucrativas rotas comerciais. A facção mais radical e melhor armada, a Força de Volghan, conseguiu tomar o poder à força, contra os exércitos da República Comercial de Volghan. A Força Volghaniana montou um estado cuja comparação mais próxima seria com os estados totalitaristas e nazistas do início do século, pregando a superioridade de Volghan, cortando laços comerciais e perseguindo seres de outros planetas. Um grupo de revoltosos, a Resistência Volghaniana, que apoia o retorno da República comercial e o fim da perseguição racial, age clandestinamente, enviando agentes para outros planetas em busca de ajuda, especialmente em lugares onde o Supério já se manifestou. Entre os membros da PowerForce, kh'Ahyer faz parte desta raça dividida.
Uso em jogo: Os Volghanianos possuem o organismo idêntico ao dos terrestres, apenas possuindo uma longevidade muito maior que a dos humanos: eles podem viver até 500 anos de idade. Este efeito, na maioria dos casos, é apenas estético, não concedendo bônus em jogo. Eles recebem uma penalidade em testes de Carisma graças às pupilas alongadas da raça.
Os Krethorianos:
Os Krethorianos são uma raça alienígena conhecida como exploradores espaciais. Possuem uma tecnologia avançada, principalmente em áreas como transporte, indústria bélica e genética. A elite exploradora Krethoriana é conhecida por seus poderes psíquicos e por nunca envelhecerem. Procuram sempre por mundos iluminados por sol amarelo (como a Terra) de onde extraem energia solar e alimento (seus corpos dependem de luz solar para funcionarem direito; esta característica foi desenvolvida geneticamente por eles há milhares de anos, para não dependerem mais de alimento, com exceção da água). Pode parecer estranho, mas esta busca por novos mundos tem levados muitos Krethorianos a viajar por todo o universo conhecido.
Os Krethorianos adotam um sistema muito rígido de castas. Estas castas são: a elite; os soldados e exploradores; e os servos. A elite comanda de forma segura todos os planetas krethorianos (são exatos 14 planetas, entre eles Krethor, o maior deles) e suas classes, manipulando e ordenando as ações das classes inferiores. São os únicos que vivem eternamente. Os soldados e exploradores são igualmente importantes, cada qual da sua maneira. Os soldados formam o exército Krethoriano; são seres fortes e resistentes desenvolvidos geneticamente para o combate. Os exploradores são considerados os olhos da elite. Às vezes possuem naves próprias e viajam por todo o mundo conhecido sozinhos ou em imensas naves com mais de 25 mil servos e soldados. Os servos são a maioria da população Krethoriana.
Os Krethorianos assemelham-se com humanos, à exceção da pele esverdeada, em tons claros até o verde-musgo. Seus olhos são grandes e negros, sem distinções. As fêmeas apresentam glândulas mamárias. Os Krethorianos não são pacíficos, mas preferem mundos inabitados. A tecnologia bélica é avançada e trabalham com armas laser e de plasma. Suas naves são a principal forma de ataque, junto de seus canhões de plasma. Não há entre os membros da PowerForce representantes desta raça, inimiga dos terrestres.
Uso em Jogo: Os Krethorianos se dividem em várias castas, como dito acima. Estas castas são listadas abaixo, bem como suas estatísticas de jogo.
Elite: Os poderosos senhores e cidadãos Krethorianos possuem cerca
de 1,80 de altura, são inteligentes e têm um espetacular ar de superioridade
em relação aos outros. Características médias: Agilidade 1, Força 1, Saúde
1, Carisma 1 (0 para humanos), Raciocínio 2, Psiquê 2, Proteção 1, Velocidade
1. Poderes Psíquicos (médios): Telepatia 3, Controle da Mente 3, Rajada
Mental 3, Escudo Mental 3. Alguns possuem Telecinese, Escudo Telecinético
e Pirocinese (todos com NPs no máximo 2). Possuem diversas perícias científicas
e sociais.
Exploradores: Os Krethorianos mais fáceis de se encontrar com humanos
e outras raças primitivas. São fisicamente iguais à elite. Alguns comandam
enormes naves (ver naves). Características médias: Agilidade 1+1, Força
1, Saúde 1+1, Carisma 1 (0 para humanos), Raciocínio 1+1, Psiquê 2, Proteção
1, Velocidade 1. Alguns têm poderes psíquicos fracos. Possuem perícias de
navegação espacial, xenobiologia, e combate.
Soldados: Os maiores guerreiros da raça. Possuem cerca de 1,90m e
mais de 150kg, mas são ágeis e fortes. Características médias: Agilidade
2, Força 3, Saúde 2, Carisma 0, Raciocínio 1, Psiquê 2, Proteção 2, Velocidade
2. Possuem perícias de combate e nada mais que isso. Usam armamento pesado
e armaduras poderosas (ver armas e armaduras).
Servos: A classe inferior não possui nenhum poder nem características
especiais. Todos tem NP 1 em todos os atributos e são quase idênticos aos
exploradores a elite, mas possuem uma pele menos brilhante e mais discreta.
Possuem perícias relacionadas com suas atividades.
Armas e armaduras dos Krethorianos: As armas de mão mais comuns são as pistolas e fuzis laser (dano NP 3), mas alguns se armam com fuzis de plasma (NP 4). As armaduras de combate são trajes pressurizados completos com Proteção NP 4. Feitas de plástico resistente, as armaduras são leves e possuem rádio-transmissores que são ligados à uma rede telepática. São realmente poucos veículos terrestres ou aquáticos, mas eles existem e são equipados com canhões de plasma (NP 5) e podem ser comandados à distância. Possuem Proteção forte feita de metal e plástico (NP 5).
Naves Krethorianas: As naves exploradoras são muitas e normalmente grandes (mais de 25 tripulantes), mas existem as pequenas, feitas para somente alguns poucos tripulantes. Abaixo, vão alguns exemplos de naves:
Nome | Proteção | Dano | Tripulantes |
Exploradora Pequena | NP 4 | Laser NP 3 | 5-20 |
Exploradora Média | NP 4 | Plasma NP 5 | 200-1.500 |
Exploradora Grande | NP 5 | Plasma NP 6 | 25.000-100.000 |
Colonizadora | NP 5 | Plasma NP 5 | Mais de 1 milhão |
Combate Pequena | NP 4 | Plasma NP 5 | 2-5 |
Combate Grande | NP 5 | Plasma NP 6 | 10-20 |
Mãe ou Titânica | NP 6 | Plasma NP 7 | Mais de 100 milhões |
Todas as naves possuem velocidade entre 6 e 7 no espaço e 4 e 5 na atmosfera. Existem pelo menos 100 Naves Mãe Krethorianas ativas.
A campanha PowerForce se baseia no time de super-heróis que nomeia este suplemento e o universo de jogo. Supõe-se que o GM decidirá utilizar os personagens da PowerForce ou permitir que seus jogadores criem novos membros para o time. Mas nada proíbe que outro time de humanos super-poderosos seja usado ou criado. A PowerForce possui o aval da ONU, mas vários times de heróis não-sancionados surgiram após a detonação do Supério em nosso planeta. Algumas linhas de criação geral para os personagens do universo serão descritas abaixo.
Os personagens devem ser construídos utilizando-se as regras do Powergame, em especial o método SAP (veja o capítulo de criação de personagens do livro Powergame). Se os personagens decidirem empregar dados, o GM deve ter em mente alguns limites: o número de poderes pode ser maior que 5, mas recomendamos que nenhum NP seja superior a este número, embora o limite humano seja 6, valendo a mesma regra para alienígenas controlados como personagens. Esta medida deve ser tomada para manter os personagens abaixo do nível de poder que os humanos mais poderosos da campanha, como o Sonhador ou o Major Power podem atingir. Se os personagens participam da PowerForce, é bom que cada um deles elabore uma história de personagem convincente, e que inclua a razão da entrada no time. É interessante que, antes de criarem seus próprios personagens, os jogadores dêem uma olhada nos membros da PowerForce já existentes.
Se os jogadores quiserem elaborar um novo time de super-heróis, você pode começar do zero, usando apenas os vilões e a PowerForce como coadjuvantes. Esta opção pode ser melhor se os seus jogadores preferem um pouco mais de liberdade de criação, e não gostam das limitações do time.
Nesta seção, descreveremos um pouco sobre a PowerForce, sua formação e organização, a base onde moram os membros, e os recursos à disposição da equipe. Este capítulo é de interesse daqueles GMs que desejam usar a PowerForce como equipe dos personagens dos jogadores, ou que desejam aprofundar-se mais no cotidiano da equipe antes de inseri-los como coadjuvantes.
A PowerForce foi criada com o nome de Esquadrão da ONU para Assuntos Especiais e Super-Humanos, mas foi apelidada pela imprensa como PowerForce por causa de seus poderes (Powers) ou em uma piada com o nome do Major W. M. Power, líder da equipe. Ela foi criada com o intuito de combater os super-criminosos, defender os direitos humanos dos super-humanos contra o racismo e integrar as pessoas comuns aos super-humanos. A equipe foi criada a partir de uma lei estabelecida pela ONU, o Tratado de Nova Iorque, assinado 2 dias antes da reunião no Madison Square Garden. Este Tratado estabelece que os super-humanos (o termo correto é "Humanos Alterados por Radiação Supérica", ou Homo sapiens superium) possuem os mesmos direitos que os Homo sapiens sapiens, mas que devem usar seus poderes com responsabilidade, sem comprometer as leis. O vigilantismo é vetado, embora o direito de prender criminosos em flagrante não seja confiscado, desde que haja presença de testemunhas. Supers que ameacem pessoas inocentes ou cometam super-crimes devem ser considerados criminosos comuns, mas penas mais severas podem ser aplicadas.
Muitos membros da PowerForce são militares ou ex-criminosos, mandados por seus governos ou cumprindo penas por crimes. Os super-humanos que estiveram no Madison Square Garden forma cadastrados, e vários governos em todo o mundo fizeram o mesmo. Cuba recusou-se a fornecer o número de super-humanos na ilha, enquanto o Irã e a China forneceram números irrisórios se comparados à imensa densidade populacional desses países. A ONU abriu vagas a todos os países do mundo para integrar-se à PowerForce, mas apenas alguns poucos responderam de imediato. Vários super-humanos ainda estão em processo de admissão, o que pode levar meses de avaliações e treinamentos. Alienígenas com o título de CTH (Cidadãos Terrestres Honorários - esta denominação não é necessária para Saryanos ou Sham'ssar ligados a humanos) podem integrar a PowerForce - este é o caso de kh'Ahyer.
A Base PowerForce localiza-se em Nova Iorque. Ela fica na baía de Hudson, flutuando sobre as águas como uma ilha artificial. Na verdade, a base é uma ilha criada pelo Dr. Impossível, depois que o prédio da ONU foi atacado pela Liga Meta-Humana, quase sendo totalmente destruído. A Base fica a uma distância mínima de Manhattan, e é ligada por uma ponte retrátil à própria Manhattan. A base possui um reforço de aço em suas paredes, o que lhe concede resistência igual à NP 6, capaz até de resistir a uma detonação nuclear. Ela possui várias subdivisões, cada uma com uma finalidade. Os mapas da Base:
Para entender os mapas, considere os cones como escadas para subir ou descer, conforme a descrição, as portas em cinza como portas de liga de titânio e aço, e as portas em azul como portas laser, abertas por cartões de identificação PowerForce. Os setores da Base são:
Esta é apenas uma descrição simples da Base. Ela pode ser expandida à vontade, com a inclusão de módulos construídos pelo Dr. Impossível, e pode ser reparada de danos causados por ataques da mesma forma.
Cada membro da PowerForce possui acesso a recursos variados dentro da Base PowerForce e fora dela. Todos estes recursos são acionados através do Cartão PowerForce, um cartão magnético do tamanho de um cartão comum, mas que possui as identificações de um membro da PowerForce. Este cartão deve ser utilizado nas portas laser e nos acessos a recursos da Base, em conjunto com um leitor de retina. Entre os recursos oferecidos aos integrantes do time, estão:
Estes recursos podem ser utilizados pelos jogadores conforme as necessidades da história. Se uma certa parte do jogo exige uma viagem até Hydrotys, os personagens poderiam usar um Jato PowerForce até o Oceano Pacífico, e VMAs para chegar ao fundo. O acesso aos veículos é proibido fora de emergências reais, evitando o mau uso. Outros recursos podem ser adicionados aos membros da equipe conforme a vontade do GM.
Neste capítulo, todos os elementos do Universo PowerForce serão examinados a fundo, detalhando mais as relações entre os super-humanos e as pessoas comuns, e as situações históricas do Universo. As organizações e raças que influenciaram e fizeram parte da história da Terra, e que hoje agem para o bem ou o mal. Uma leitura detalhada deste capítulo é necessária se o GM deseja utilizar todos os recursos disponíveis no Universo PowerForce, ou criar suas próprias organizações e raças. Ao final do capítulo, algumas idéias para aventuras serão dadas, para auxiliar os GMs em seus primeiros passos criativos. Importante: os GMs devem proibir ou restringir o conhecimento dos jogadores quanto a este capítulo, ou abrir mão de várias surpresas preparadas para eles.
Pré-História: Homens das Cavernas e Alienígenas
No início do Universo PowerForce, um ato inusitado aconteceu em nosso
planeta, antes mesmo que os seres humanos, nativos da Terra, pudessem notar.
Duas naves alienígenas, Hydrotys e Atlantys, cada uma trazendo cerca
de 2 milhões de Saryanos, uma raça alienígena semelhante
aos humanos, mas que vivia em um planeta chamado Te'thys, onde o meio vital
era uma hidrosfera. Estes seres vieram de seu planeta por causa de um derramamento
gigantesco de lava causado por um teste científico errado, que estava
aquecendo as águas demasiadamente, tornando a vida dos Saryanos impossível.
Eles fizeram um voto de não-interferência com o desenvolvimento
humano, e cada nave estabeleceu-se como uma cidadela, Atlantys no Oceano Atlântico,
e Hydrotys no Oceano Pacífico.
Os Éons: Primeiros Super-Humanos
Conta-se que havia um homem entre os primeiros habitantes africanos que conduzia
um imenso rebanho de bovinos. Ele era conhecido como o Pastor entre seus contemporâneos,
pois conseguia guiar com perfeição seu rebanho, nunca perdendo
uma cabeça, e afastando os predadores apenas com seus olhares. Ele esteve
ao lado de várias civilizações vencedoras durante a antigüidade,
e viveu mais de 1200 anos, a partir de documentos escritos durante os anos em
que esteve ativo na África, Ásia e Europa.
Outro homem de poder surgiu em 2200 a.C., na Grécia. Denominando-se Ares,
o Deus da Guerra, ele possuía mais de 2 metros e meio de altura, e músculos
da grossura de árvores, de acordo com Hertis, um escritor da época.
Ele usava um poderoso machado, capaz de rachar dois homens ao meio, e um capacete
com os chifres de um carneiro. Ele esteve em várias batalhas, ao lado
tanto de Atenas como Esparta, e pode, de acordo com os historiadores modernos,
ter sido um dos fatores responsáveis pelo mito de Hércules.
O terceiro super-humano registrado chamava-se Julius, e era um cristão
romano. Conta-se que ele tivera um encontro com o próprio Cristo, mas
nada disso era confirmado. A documentação sobre ele é pouca,
já que não interessava aos imperadores registro de um de seus
maiores fracassos. Julius sobreviveu à cova dos leões no Coliseu,
rezando as orações que aprendeu com seu Mestre. Este homem, que
ficou conhecido como o Seguidor, andou pela Europa divulgando não a religião
católica, mas a boa vontade e a palavra de Cristo. Os últimos
relatos de aparições do Seguidor constam da França, onde
ele teve um encontro com Joana D'Arc, antes de ser queimada pela Inquisição.
Estes seres de estranhos poderes reapareceram recentemente, durante o despertar
do Sonhador. Este homem, Donald Johnson, acordou do coma capaz de moldar o mundo
à sua volta apenas com o pensamento. Após aniquilar exércitos,
fazer com que campos sem vida produzissem alimentos, curar doenças como
o câncer em escala global e várias outras ações,
o Sonhador foi cercado por aviões militares e atingido mortalmente. Em
fúria, ele determinou que todos os governos do mundo deveriam destruir
seu armamento, ou ele assim o faria. A PowerForce foi acionada, e após
uma curta batalha, sem chances de vitória para a PowerForce, Sinapse
e Diane Kimbers, a enfermeira que cuidou de Johnson, conseguiram impedir sua
idéia insana. Ele decidiu voltar a dormir, mas não antes que os
outros três homens anteriormente citados, os Éons (Eras), manifestassem
o desejo de manter Sonhador sob a guarda deles. A PowerForce concorda, desde
que Diane possa acompanhá-los. Ela vai, e os Éons desaparecem.
Cada Éon representa uma Era astrológica, conforme as palavras
de Seguidor. Eles existem desde o surgimento da humanidade, mas prometeram não
interferir quando viram os efeitos de seus poderes entre os homens. Eles não
estão mais ativos agora, e a PowerForce está preocupada com um
possível retorno súbito dos Éons, sem motivo aparente.
Khufu Al Reahl: O Filho Perdido de Quéops
A criança chamada Khufu Al Reahl nasceu entre a classe mais inferior
na hierarquia social do império egípcio. Sua mãe sempre
lhe contava as histórias da corte, e dizia que, quando Khufu, que fora
batizado desta forma em homenagem ao faraó Khufu (ou Quéops),
completasse 15 anos, uma verdade lhe seria dita. Às vésperas de
completar esta idade, Khufu viu sua mãe ser espancada e violentada pelos
guardas do grande palácio do faraó. Antes de morrer, ela contou-lhe
o segredo derradeiro: Khufu era um filho ilegítimo do faraó Quéops.
Khufu começou a liderar rebeliões, disposto a retomar o poder
que julgava ser dele. Foi um dos maiores problemas internos do Egito durante
este período, e desapareceu misteriosamente, 12 anos após a morte
de sua mãe. Ele foi morto e enterrado por seus próprios companheiros
escravos, durante a construção de uma obra.
Durante as escavações na obra onde Khufu trabalhou, o Dr. Edward
Tylers, famoso arqueólogo americano, encontra um crânio humano,
com estranhas marcas, semelhantes a ankhs (símbolos egípcios da
imortalidade). Durante a noite, um forte clarão atinge o acampamento.
Dr. Edward é atingido pela radiação do Supério,
e acaba batendo de cabeça contra a mesa. O crânio de Khufu desce
sobre o próprio crânio rachado de Edward, realizando uma grotesca
fusão... Gerando o vilão a ser conhecido como Dr. Quéops!
Hoje, o Dr. Quéops continua cultivando seus planos de conquista, inclusive
a geração da Nova Dinastia, com a ajuda de seus Asseclas.
A Máquina de Aceleração Genética: O Legado Nazista
O legado mais cruel da Segunda Guerra Mundial foi a massa de seres humanos destruídos
pelas horrendas experiências dos "médicos" alemães
nos campos de concentração. Poucos sabem que aquelas experiências
formaram a base teórica para a criação da MAG (Máquina
de Aceleração Genética). Os cientistas alemães pretendiam
utilizar as capacidades do átomo de reorganizar células para aumentar
o potencial evolutivo da raça ariana, saltando etapas evolutivas que
levariam milênios, segundo Darwin.
Em teoria a proposta era irresistível, e os nazistas fizeram da máquina
um dos principais projetos de pesquisa até o fim do Terceiro Reich, em
1944. Mas o uso de urânio, plutônio e outros materiais sempre foi
frustrante. Um dos maiores pesquisadores sobre evolução humana,
o Dr. Isaac Dimenseit, foi um dos pioneiros no estudo da MAG, e criou vários
protótipos da câmara de aceleração. Ele desapareceu
em 1977, e ninguém sabe onde ele e seus projetos se encontram atualmente.
O elemento químico correto para a aceleração - o Supério
- já foi encontrado, mas onde estará a Máquina de Aceleração?
A Aurora do Supério: O Ponto Crucial
A NASA sabia que um meteoro gigantesco se aproximava da Terra. Com aproximadamente
20 km de diâmetro e 2 toneladas de peso, ele poderia levantar uma camada
de pó idêntica àquela que sufocou os dinossauros, e acabar
com a existência humana na Terra. O corpo celeste passaria por nós
sem qualquer efeito nocivo, quando este, batizado de Kirby-Rosenthal, deslocou-se
rumo à Lua, onde deveria se chocar. Desviando sua rota por causa da gravidade
terrestre, o meteoro tem um ponto de impacto certo: a Terra.
Em pânico, os cientistas acionaram a Linha Emergencial com o Governo dos EUA.
Numa atitude preocupada, o presidente americano deslocou pesquisadores de todo
o país para Houston, e manteve as notícias afastadas da mídia. Os cientistas,
enquanto procuravam uma forma de desviar a trajetória, examinaram que o corpo,
simplesmente, sumiu do radar. Todos respiraram aliviados, enquanto esqueceram
as possíveis táticas de deflexão do meteoro. Três dias depois, satélites saíram
do ar misteriosamente. Não havia mais nada a ser feito, a não ser encarar o
impacto da queda.
O meteoro entrou em contato com a atmosfera terrestre, esfarelando-se, e caindo
em todas as partes do globo, liberando uma estranha radiação amarelada, que
acompanhou a luz do nascente na Europa, gerando a denominação "Aurora dos Supério".
O impacto e o clarão geraram milhares de acidentes e tragédias, como queda de
aviões, maremotos nas cidades costeiras do Japão e Costa Oeste dos EUA, entre
outros. O que os cientistas não sabiam era os efeitos da radiação proveniente
do material alienígena em seres humanos. Devido à uma hibridação anômala do
carbono que compõe os corpos humanos, pessoas desenvolviam a capacidade de produzir
energia utilizando a massa, conforme a teoria de Einstein, e descobrindo super-poderes
PowerForce: As Primeiras Missões
A PowerForce foi criada pela ONU após a convocação do Supers
pela TV, chamando-os para um encontro no Madison Square Garden. Nesse evento,
o Dr. Quéops apareceu, e anunciou seus planos de conquista. Após
a derrota do Dr. Quéops, e o sacrifício de vários civis,
a PowerForce teve seu batismo de fogo enfrentando Quantum, o mais poderoso super-humano
do universo, cuja mente havia sido dominada pelo Dr. Quéops. Numa batalha
terrível, que quase destruiu Seattle, e que terminou com a morte de Quantum
pelas mãos de Poltergeist, a PowerForce salvou a humanidade da ameaça
do descontrole de Quantum.
Logo após esta missão, a PowerForce enfrentou a Invasão
Atlante, causada pelos Saryanos, desorientados pela queda do Supério
em suas águas. A Invasão logo foi repelida, e a Guerreira das
Ondas se uniu ao time. Um novo ataque do Dr. Quéops contra uma metamorfa
no Egito foi impedido pela PowerForce, e a estranha mulher, capaz de assumir
as formas de uma leoa, se uniu ao grupo como Sekmet. Bálsamo e Cybertron
se juntam à equipe logo após algumas missões. A Espada
Celta, uma sociedade secreta que planeja tomar o mundo, lança seu Leviatã,
um imenso submarino com armas nucleares, mas a PowerForce consegue arruinar
os planos dos vilões. O Comando Humano ataca pela primeira vez, com seus
Operativos, mas é derrotado pelos esforços conjuntos da PowerForce
e um alienígena recém-chegado, kh'Ahyer. Ele se junta à
PowerForce após a batalha.
Asseclas, Liga Meta-Humana e A Mão de Sangue: Facções
do Crime
A PowerForce logo descobriu que não era o único time organizado
de super-humanos neste mundo novo. Uma agremiação de Homo sapiens
superium, que se denominava de Liga Meta-Humana, fez ataques severos ao
Comando Humano, em defesa da supremacia dos afetados pelo Supério. A
PowerForce, embora relutante, colaborou com o Comando Humano, e evitou uma guerra
étnica.
Logo após, várias mortes em Chinatown levaram Dragão a
uma investigação que revelou uma máfia de super-humanos,
a Mão de Sangue, que explorava os comerciantes do bairro. A PowerForce
enfrentou a Mão de Sangue várias vezes após este primeiro
confronto, inclusive quando Dragão recuperou a Espada de Honra de seu
Clã.
Um outro grupo super-humano, os Asseclas do Dr. Quéops, é formado
quando a sede da ONU em Nova Iorque é bombardeada pelo vilão,
e vários super-criminosos fogem.
Alienígenas e Traições: Últimas Aventuras da
PowerForce
Um estranho homem apareceu em uma ilha do Pacífico. Usando estranhas
roupas metalizadas, ele falava em uma língua estranha e, apenas com acenos,
conseguia derrubar aviões. A PowerForce encontra o alienígena,
e faz contato mental. Ele fica conhecido como Prometeu, por causa de seus assombrosos
poderes, e continua vagando pela Terra, aprendendo os costumes humanos, sob
a tutela da PowerForce.
Um homem apresenta incríveis poderes de cura e cria uma seita denominada
"Igreja dos Santos Anjos", denominando-se Profeta. Ele prega que os
super-humanos são anjos e espelhos de Deus, portanto devem ser reverenciados.
A Seita reúne diversos fiéis, que entram em conflito com o Comando
Humano e os governos mundiais, e a ameaça de uma teocracia é destruída
pela PowerForce.
A PowerForce, então, vê um de seus membros, Invasor, às
portas da morte por causa de um ferimento causado pelo Profeta. A única
salvação para Invasor é a viagem ao planeta Sham'ssar,
onde a avançada tecnologia das Serpentes pode curá-lo. Invasor
se restabelece, mas um plano dos Sham'ssar para tomar os corpos dos outros integrantes
da PowerForce é frustrado. Dr. Impossível constrói o PowerChallenger,
usando tecnologia Sham'ssar. Durante a viagem da PowerForce, a Liga Meta-Humana
impede que o Dr. Quéops tome o planeta usando um veneno na atmosfera,
mas 3 integrantes da Liga e 2 Asseclas morrem no conflito.
Ao retornar à Terra, a PowerForce encontra um novo super-time no mundo:
o Novo Exército Vermelho, uma equipe de super-humanos russa que salvou
uma vila no Mediterrâneo da destruição pelo mar. Impressionado
pelos atrativos da nova equipe, Metallik abandona a PowerForce e decide fazer
parte do Novo Exército. Ele participa de algumas ações
da equipe, mas logo descobre os planos de conquista de Czar, líder do
Novo Exército e se rebela. Após uma batalha, Metallik é
abandonado para morrer, quando contata a PowerForce. Eles lutam contra o Novo
Exército, que foge para um local desconhecido na Sibéria, enquanto
a vida de Metallik ficava em jogo. Metallik acabou se recuperando, mas perdendo
a capacidade de solidificar seu corpo, passando a depender de um exo-esqueleto.
O último incidente que envolveu a PowerForce foi a tentativa de invasão
pelos Krethorianos, que enviaram agentes em missão na Terra para coletar
dados para a conquista. Felizmente, graças à ação
de kh'Ahyer, a PowerForce descobriu o plano a tempo e, numa emocionante batalha
espacial a bordo do PowerChallenger, expulsou as tropas Krethorianas da Missão:
Solarium 3.
É com imenso prazer que chego ao fim deste texto, o primeiro suplemento de Powergame escrito no Brasil. Gostaria de agradecer a colaboração de todos para a criação deste vasto universo de histórias, seja colaborando com um personagem, uma equipe, uma idéia, uma raça especial. E gostaria de agradecer a Mikko Kauppinen, o criador do Powergame, sem o qual este suplemento não existiria.
Se o suplemento lhe parece estar incompleto, saiba que isto possui uma razão: como GM, eu nunca gostei de ambientações limitadas, e sempre quis criar meus próprios detalhes. Caso você, GM, também se enquadre neste tipo, fiz questão de tornar o Universo PowerForce o mais aberto possível. Ainda assim, se você quiser contar com mais recursos e detalhes, tenha em mente que a PowerForce será ampliada, sempre, com mais recursos, fichas de personagens prontos e suplementos sobre os times além da PowerForce, as raças alienígenas, entre outros. Aguarde.
Aqui estão alguns personagens prontos para o uso na campanha, com as estatísticas de jogo, alguns dados sobre a personalidade e a história de cada um. Talvez, quando você estiver lendo este arquivo, nem todos os personagens ou times disponíveis estarão prontos. Portanto, eu peço a vocês um pouco de paciência para aguardarem a chegada de todos as equipes a esta página.
Outra informação importante é que, se você for utilizar este texto em versão offline, faça o download do arquivo encontrado na página de Downloads da RPG.br. Ele é uma versão .zip que contém todos os personagens já publicados, os mapas da Base e este texto, além de uma cópia do Powergame 5.0.
Listagem dos personagens: